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カテゴリー別 : 社内イベント

ジェスチャードローイングについて

皆さまこんにちは!
10月に入り、やっと秋らしい気候になってきましたね🍁
つい先日まで30°を超えていたのに突然涼しく…
季節の変わり目、体調を崩さないように気を付けましょう💪

さて今回は、アニマのブログやYouTubeで登場している
ジェスチャードローイングを改めてご紹介します!

ジェスチャードローイングとは、
「モデルの動きやポージングから印象(ジェスチャー)を受け取り、
その印象を活かしたまま短時間でスケッチする技法」です。
やり方は人それぞれですが、筆者の場合は
【30秒×10回、1分×3回、2分×2回】のドローイングを毎週行っています。

筆者はアニメーターなのですが、ジェスチャードローイングは
アニメーションを付ける上で欠かせないものの一つだと実感しています。

理由は大きく二つ↓

①ポージングの意識が変わる
アニメーションが自然に見える要素として
”ポージングがしっかりしている”という点がかなり重要です。
ドローイングでポージング技術を鍛えることで、
その良し悪しを判断する力が養われます。

②作品を評価してもらえる
ジェスチャードローイングを行い、
日々自分の作品を周りに評価してもらうことにより
人に見られることに段々と慣れてきます。
このことは、アニメーション技術の向上に欠かせません。
特に、自分の癖やポーズの破綻等は
なかなか気付きにくい部分でもあるので、
周りに指摘してもらえることは大変有難いです。

次に、ジェスチャードローイングの際に
特に意識していることをご紹介します。

■印象を大切にする
まず一番意識していることは、パッと見のモデルの印象です。
短時間で描く必要があるので、ポーズをじっくり見る時間はありません。
一瞬でモデルの大体の印象を捉えて、
それを正確に描けるようになることが大切です。

■アクションラインを意識する
アクションラインとは、
そのキャラクターのポーズを単純な1本の線で表し
その線を元にキャラクターの動きを組み立てていく技法です。
アクションラインを活用することで
動きの方向・勢い・体の捻り等が描きやすくなります。

上記2点を意識するだけでも全然違うと思いますので、
是非実践してみてください。

筆者は、ジェスチャードローイングは
続けることが何よりも大切な要素だと感じています。
ジェスチャードローイングを初めて1年半程経ちましたが、
まだまだ改善点があるので今後も継続していきます!

最後に、筆者がドローイングを始めた頃の作品と
現在の作品を載せます✏

〇Before

〇After

最後までお読みいただきありがとうございました*
それでは、また更新します : )

Animation DPの新たな取り組み

久しぶりのブログとなってしまいました💦
気付けば9月に入り、少しずつ過ごしやすい日も増えてきましたね🍁

本題に入る前にアニマの近況を少し‥
まずはANIMA・サンライズ・神風動画の3社にて制作した
映画『SAND LAND』が8月18日に劇場公開となりました👿✨

東宝MOVIEチャンネルにて制作の裏側がご覧いただける
特別番組も公開されているので、ぜひご覧ください🎥
『SAND LAND』公開記念特番

他にもオリジナル企画を含めた進行中の作品が多々あり、
これに合わせて社内体制をどんどん強化しております💪

ということで、そろそろ本題へ…
社内の体制強化の一環で、今期変更のあったアニメーター部門
=Shot Division Animation Department(以下、Animation DP)
について少しご紹介します。

Animation DPでは、これまで曖昧だった成長スキームをロードマップ化し、
スタッフそれぞれがしっかりとパフォーマンスを発揮できるよう
立場や役割に応じて必要なスキルと知識を細かく&明確に設定しました。

このロードマップがあることにより、
自分の現状と求められることの照らし合わせが可能で目標設定がしやすく、
自身の課題に漠然と模索して悩むケースが減少し、
且つ具体的なアクションに繋げることが可能となります。

また、自助努力では難しい部分のフォローとして
毎週の勉強会やワークショップなどを開催しており、
過去のブログでも紹介されたクイックドローイング会等の
スタッフ自主開催の取り組みも継続して行われています。
これらは、部署を超えたコミュニケーションの活性化にも
一役買っているようです◎

元々「〇〇がしてみたい」というスタッフの声に前向きな社風なので、
今後も新しい取り組みが出てくるかもしれません:)

今回はAnimation DPのご紹介でしたが、
他部署も追随してチーム強化に乗り出しているので
そちらも改めてご紹介します!

それでは、また更新します*

CharacterFX Team 発足の経緯

連日猛暑が続いていますが、皆様いかがお過ごしでしょうか?☀
熱中症にはくれぐれもお気を付けください!

さて、今回は昨年新設された
【CharacterFX Team(以下、CFXチーム)】のご紹介です。

▼CFXとは
「CFX」とは「Character FX」の略称で、
CGキャラクターの衣装や髪の毛等を動かす役割の仕事です。
アニメーターがリグを使用して動かすのに対し、
CFXではリグを使用せずMeshやHair、Fur等をシミュレーションして動かします。

アニマでは現状セルルックの案件が多いため、
主に、衣装を動かす際の選択肢としてCFXが存在しています。
今後は、HairやFurの需要も出てくるかもしれません。

▼CFXチーム設立の経緯
約10年前、キャラクターの衣装全てをクロスシミュレーションで
動かすプロジェクトが連続したことから
専属スタッフが立てられることになりました。
(当時はAutodesk 3ds Maxを使用していました)

そして約5年前、
大型案件の受注とそれに伴う海外スタッフの増加により、
作業環境が徐々にAutodesk Mayaへと移行していき、
その頃から専属スタッフの呼称がTech Animとなりました。

その後も暫くはTech Animで定着していましたが、
2022年6月、ついに Development Division 内に
【CFXチーム】が新設されることになったのです…!
作業環境については、多方面からのサポートを受けながら
Side FX Houdiniへシフト中という状況です。

学生さんからすると
あまり馴染みのない職種かもしれませんね、、
業界内でも決してメジャーな職種ではないかもしれませんが、
この仕事によって映像のクオリティが各段に上がると信じ
日々精進しております!

簡単な説明となりましたが…
CFXチームについて少しでも興味を持っていただけたら嬉しいです✨

それでは、また更新します!