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カテゴリー別 : Anima Blog Club

ぶらり高田馬場 ~お昼ご飯の旅~

梅雨が明けて一気に暑くなりましたね!夏!!
突然の暑さで食欲が…(◎_◎;)
そんな時こそご飯を食べましょう✨

高田馬場の飲食店は「いつの間にか違うお店になっている」
ということが多々あります。
そのおかげで定期的に“ぶらり”の記事が書けています( ..)φ
アニマ近くに新しくできたとんかつ屋さんに行ってみたのですが、
残念ながら満席で断念(泣)

馬場の街を彷徨っていると大分の鳥天推しのお店を発見!
いざ突入です。

塩だれ鳥天定食↓

あっさりしていて小食な自分でもペロリでございました。
値段も600円とお安く、コスパも◎でありました!

所変わって金沢スタジオのランチ↓

オシャレ~~~✾
スタッフ全員でのランチ会が月一で開かれており、
色々なお店に行っているみたいです:)
(東京本社でもチームごとに大体月1ペースでランチ会が開かれています)

お腹がいっぱいになったら仕事の時間💻
でも、、頭を使うお仕事なので脳にも栄養が必要!

という訳で、アニマから徒歩5分強にある甘味処で
デザートにあんみつを↓

男子(?)も女子も、甘いものは別腹♩

ここ数日、熱中症で病院に運ばれるというニュースを沢山耳にします。
室内だからと安心せず、意識的に水分補給をしましょう!
ではまた更新します*

mGear 3.0~3.2 リリースのお知らせ&使ってみた

あっという間に2019年の半分が過ぎましたね!
今年は久しぶりに梅雨らしい天気が続いています…☔

さて、今回は半年ぶりにmGearのお知らせです!
すでにYouTubeをご覧になった方もいるかもしれませんが、
こちらでも簡単にご紹介します*

今年1月にリリースされた「mGear3.0」。
YouTubeにも動画が上がっていますので、そちらも参考にしてみて下さい。
かなり大きなアップデートもありましたが、その中から
「見た目」・「コンポーネント」・「チェッカー機能」の3つをご紹介します。

まずは「見た目」と「コンポーネント」について。

こちらは「Shifter Guide Manager」のUIの画像です↓

左が「mGear 3.X」、右が「mGear 2.X」です。
画像を見れば一目瞭然ですが、
見た目がカラフルなUIからモノクロ調のシンプルなものになりました。
コンポーネントがリスト化されているので、よりコンパクトにもなっています。
“コンポーネントをクリックすると下の枠に説明が書いてある”という点もポイントです。

他にも、「Synoptic」というアニメーターが使う機能があります。
これは、よく“ピッカー”と呼ばれるもので、mGearメニュー内に移動しています。
使用頻度が高いツールは、より使いやすさを意識した場所へ変更されていますので
ぜひチェックしてみてください✨
また、コンポーネントがドラッグ&ドロップ(以下、D&D)でも
追加できるように改善されました。
「root」ノード以外のノードにもD&Dで直接追加することができます。
※但し、最初のコンポーネントを作るときはD&Dはできないのでご注意ください

続いて「チェッカー機能」について。

「Diff tool」という名で「Shifter Guide Manager」の「template」タブ、
「Guide」メニューの中に組み込まれています。

比較対象となるガイドを選択後、様々なチェック項目から確認することができます。

さて、アップデートの内容紹介はこのくらいにして…。。
ここからは近い将来リリースされる「mGear3.2.0」のテストの感想をご紹介します。

3.2.0では新しいコンポーネントやGPUキャッシュを制御するツールの追加、
フェイシャルリグツールのアップデートがあるそうです。
新しいコンポーネントは「arm_2jnt_03」と「leg_2jnt_02」の2つになりますが、
今回は「leg_2jnt_02」を使ってご紹介します。

画像は「leg_2jnt_01」(左)と「leg_2jnt_02」(右)のガイドを比較したものです。

見た目とメイン設定に違いはないですが、
「leg_2jnt_02」には「thickness」機能が追加されています。
これは、「arm_2jnt_03」でも同様です。

この画像↓の中央にある矢印のコントローラが新機能の
「thickness」というコントローラです。

IKコントローラで曲げてみた画像がこちら↓

膝の裏側にジオメトリが干渉していることが分かると思います。
これを「thickness」コントローラで調節してみると…↓

このようになり、先ほどまであった‟めり込み”が解消しています!
なのでこのあとは微修正をするだけで良さそうです。

ちなみに、今回は手動で調節しましたが、
最初のガイド設定の「knee thickness」に数値を入れておくと
ビルドした時の自動調節が可能です✨

「knee auto thickness」を0.25にするとこのようになりました↓

これはものすごく楽です!!!
GPUキャッシュ制御ツールは「Cache Manager」として
animbitsメニューに入っています。

こんな感じのUIです↓

まだ画像でしかお伝えできませんが、
今後のMayaでの作業が非常に楽になりそうです。

少し長くなりましたが、いかがでしたでしょうか?
新しいツールが加わったこともあり、筆者はとても楽しみです!
便利すぎます✨皆さんもリリース後、ぜひお試しください◎

それではた更新します♪

インターンシップについて

梅雨の時期、紫陽花のきれいな時期になりました♪
この時期気温の差が激しいので、体調管理には十分ご注意ください。

さて、今回はアニマのインターンシップについてです。
当社のインターンシップは【応募者のスキルアップを目的】としているため、
社員の作業補佐ではなく、各人が希望する職種に応じた課題をご用意しています!

筆者は背景部門の所属なので、
今回は『背景モデリングアーティスト』のインターンシップについてご紹介します*

まず、背景というとキャラクターの陰に隠れて地味…と思われがちかもしれませんが
シーンを構成する重要なポジションだということをご存知でしょうか?

モデリングアーティストのインターンシップの期間は1ヶ月なので
この期間での完成を目指し、以下の流れで作業を行います。

1. 自身で作成したい建物や背景物を選ぶ
2. 完成までの大まかなスケジュールを立てる
3. 資料を集める
4. モデリング、UV展開
5. テクスチャ、質感作業
6. 完成!

作業画面はこちら↓(Mayaを使用しています)

インターンシップ期間中は毎日作業報告を行い、
担当者からチェックバックを受けて完成度を上げます。

筆者も学生時代インターンシップに参加していたのですが、
自分では気づけなかったプロ視点でのアドバイスはとても勉強になりました✨
また、実際に働く社員の方と同じフロアで作業を行うため、
現場の雰囲気を知ることができるよい機会だったと思います。
学べることが沢山あるので、応募を迷っている方には強くおすすめします!

★インターンシップ募集ページはコチラ
※全職種応募の締め切りは2019年7月19日(金)となっております

スキルアップを図る絶好のチャンスですのでぜひご応募ください◎
それではまた更新します:)

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