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カテゴリー別 : Anima Blog Club
梅雨の時期、紫陽花のきれいな時期になりました♪
この時期気温の差が激しいので、体調管理には十分ご注意ください。
さて、今回はアニマのインターンシップについてです。
当社のインターンシップは【応募者のスキルアップを目的】としているため、
社員の作業補佐ではなく、各人が希望する職種に応じた課題をご用意しています!
筆者は背景部門の所属なので、
今回は『背景モデリングアーティスト』のインターンシップについてご紹介します*
まず、背景というとキャラクターの陰に隠れて地味…と思われがちかもしれませんが
シーンを構成する重要なポジションだということをご存知でしょうか?
モデリングアーティストのインターンシップの期間は1ヶ月なので
この期間での完成を目指し、以下の流れで作業を行います。
1. 自身で作成したい建物や背景物を選ぶ
2. 完成までの大まかなスケジュールを立てる
3. 資料を集める
4. モデリング、UV展開
5. テクスチャ、質感作業
6. 完成!
作業画面はこちら↓(Mayaを使用しています)
インターンシップ期間中は毎日作業報告を行い、
担当者からチェックバックを受けて完成度を上げます。
筆者も学生時代インターンシップに参加していたのですが、
自分では気づけなかったプロ視点でのアドバイスはとても勉強になりました✨
また、実際に働く社員の方と同じフロアで作業を行うため、
現場の雰囲気を知ることができるよい機会だったと思います。
学べることが沢山あるので、応募を迷っている方には強くおすすめします!
★インターンシップ募集ページはコチラ
※全職種応募の締め切りは2019年7月19日(金)となっております
スキルアップを図る絶好のチャンスですのでぜひご応募ください◎
それではまた更新します:)
東京では日曜から気温が高く晴れた日が続いています。
”梅雨の中休み”でしょうか?
やっぱり雨よりも晴れの日の方が気分がいいですね♪
さて、今回は社内で行われている「映画分析同好会」をご紹介します!
「映画分析同好会」とは、
————————————————————————————-
・映像について真面目に語りたい
・業務外で各人の知識や意見のシェアをできる場が持ちたい
・先輩や他セクションの視点に触れてみたい
・演出能力を向上させたい
————————————————————————————-
というスタッフが集まって、3~10分の映像を分析する会です。
【映像をじっくり観て自分なりの意見や気づいた点を自分以外のメンバーと共有する】
ことを目的とした会です。
そしてそんな映画分析同好会が今回目をつけたテーマは
「殺人シーンはどう描くと効果的か?」です。
参加者それぞれが狂気的だと感じた殺人シーンを持ち寄り、
意見を出し合いました。
今回のテーマで観た作品は以下の5作品↓
・「ブラック・スワン」のラストの殺人シーン
・「CURE キュア」の交番での殺人シーン
・「アンタッチャブル」の話し合いの最中の殺人シーン
・「レッドブロンクス」の機械を使用した殺人シーン
・「ノーカントリー」の色々なパターンでの殺人シーン
※このあと内容についての記載があるので未視聴の方はご注意ください
一つひとつの作品について細かく書くととても長くなってしまうので
個人的に興味深いと思った3つの意見をピックアップしてご紹介します。
◆ 非現実感
一番わかりやすい狂気の描き方は、これではないでしょうか。
『ブラック・スワン』では、作中に首が伸び、
鳥に変異していくシーンがありますが、これはパッと見ても怖さを感じます。
視聴者にとっては<乱闘して殺人を犯す>よりも強い印象を残す描き方だと思いました。
◆ 理解できない、動機が読めない行動
これは特に『ノーカントリー』で顕著にみられたのですが、
「何故この人がこんな行動をしているのか意味が分からない」というところに
恐怖を感じやすいと思いました。これから何をするのか分からないことと、
その行動に対する嫌悪があいまって狂気的になるのでしょうか…?
◆ 安定したカメラワーク
動きのあるカメラワークは、
「動きがある=これから何かが起こる」と予想しやすいです。
対して安定したカメラワークは、
基本的に落ち着いたシーンや日常的なシーンによく使われます。
だからこそ、その安定した日常的なシーンの中で突拍子のない
あっさりとした殺人が行われることに怖さが生まれ、
そのギャップが視聴者の目に効果的に映るのでは…?
そして、複数の映画を見比べたことにより、
画面作りでの共通ルールを発見しました!
「立場が強い方が左上、弱い方が右下」
これに関しては狂気とは違う話になりますが、
どの映画でも加害者側の頭が上にあり、被害者側の頭は下にあるようでした。
国によって左右は変わりますが、主導権を握っている人が左、
弱い人が右というルールもあるようです。
ちなみに、同じ立場の人は、頭の位置も同じであるケースが多かったです。
一つの視点で見比べてみるとこれまで気づかなかった発見があって面白いです✨
<殺人シーン>というテーマで集めただけでもかなり色々なパターンがあり、
非常に興味深い内容でした!
演技だけでなく、カメラワークや立ち位置など、
今まで意識していなかったところに気づくことができ、新たな視野が得られました。
今回はシリアスなテーマだったので次回は明るいテーマを…ということで、
「女性の思うイケメンについて」や「特定のシーンの格好良さについて」など、
すでに面白い案がたくさん上がっているので、次回もぜひ参加しようと思っています:)
それではまた更新します*
暑いですね!今日の東京は7月下旬の気温だそうです;
暑いときはフレッシュな空気を!ということで
今回は4月に入社した11名の新入社員との座談会の様子をご紹介します✤
●司会(入社2年目の筆者):それでは早速始めます~!
まずはデザイナーを目指したきっかけを教えてください。
・ゲームグラフィックアーティストA(以下、GG_A):
昔からゲームが好きだったことから専門学校へ行ってゲーム作りの勉強をしました。
その過程でアニメーションの面白さの虜になり、アニメーターを志望しました。
・ゲームグラフィックアーティストK(以下、GG_K):
高校卒業後の進路を改めて考えた際「東京に出たい」と思ったことがきっかけです。
自分がどんな方向に進みたいかを考えてアニマへ就職しました。
・エフェクターT:
幼い頃から映画が好きでよく観ており、
その中でもFXが画面を鮮やかに華やかにしているシーンに憧れて
「自分もFXを作りたい!」と思ったことがきっかけです。
・コンポジッターK:
友人に勧められたゲームの映像に感動したのがきっかけで、
「自分も映像制作に携わりたい!」と思ったことです。
・アニメーターY:
元々アニメが好きだったことがきっかけです。
・ゲームグラフィックアーティストN(以下、GG_N):
絵を描くのは好きでも得意でもなかったのですが、
アニメやゲームに関わる仕事がしたかったことと、
自分の考えたキャラクターや好きなキャラクターを立体化して
動かせたら楽しそうだと思ったことがきっかけです。
・アニメーターO:
友達に誘われて遊びでモデリングを初めたことがきっかけでしたが、
元々ディズニーやPIXARが好きだったことからアニメーションを仕事にしたいと思っていました。
・エフェクターK:
シンプルに映画が大好きだからです。
・コンポジッターO:
ずっと好きだったトンコハウスを通じてアニマを知りました。
ライティングに興味があり、インターンに参加しようと思ったことがきっかけです。
・モデラーO:
小さな頃からゲームや映画が大好きで、人気作に携わりたいと思い、CGを勉強し始めました。
1から作り上げるところと完成時の達成感が大きいところに惹かれ、モデラーを志望しました。
●司会:ありがとうございます!
では入社して2ヶ月が経った今、社内の雰囲気はどう感じますか?
・GG_K:
かなり集中して業務にあたることのできる環境だと感じています。
チームの先輩方は黙々と作業を進めていますが、質問すれば教えてくれるので
重い雰囲気はありません。業界的に遅くまで働くイメージがありましたが、
アニマは22時に完全にPCがシャットダウンされるので夜遅くまでの残業が不可という点も安心です。
・コンポジッターK:
とても集中して仕事に取り組める環境だと思いました。
様々な設備はもちろん、会社独自のツールもあり、とても作業がはかどります!
・アニメーターO:
社内の雰囲気はすごく自分に合っているなと感じました。
先輩方とは一緒にご飯に行くこともありますし、
沢山話す機会があるのでコミュニケーションがとりやすいです。
・モデラーO:
OJTの方が親身になってわからないことや気を付けた方がいいことを教えてくれます。
席も隣なので聞きやすく、頼りやすいと感じています。
●司会:続いて、今後の目標や挑戦したいことを教えてください。
・GG_A:
3年でスーパーバイザークラスになることが目標です!
・エフェクターT:
仕事で学んだことも含め、inputしたことを自分の武器にして
output出来るようなデザイナーになりたいです。
・コンポジッターK:
様々なスキルを身につけて、いつかディレクター職につけるよう頑張ります。
・GG_N:
いつか自分が憧れている人たちと肩を並べて仕事ができるようになりたいです!
・アニメーターO:
「この人に任せれば大丈夫!この人を頼ればうまくいく!」と思ってもらえるような
存在になりたいです。後輩たちに向けた学校での講演にも挑戦してみたいです。
・エフェクターK:
まずはペース配分がわかるようになりたいです。
その上で時間をかけずにクオリティの高いエフェクトが作れる技術を身につけたいです。
・コンポジッターO:
描けるコンポジッターになりたいです。具体的には、作品を見た人に「おっ、良いな!」と
言わせるアイディアがたくさん出せるようになりたいです。
あとはコンセプトアートも描けるようになりたいと思っています。
●司会:最後に、自分の後輩たちへ何かアドバイスをお願いします。
・GG_K:
ぜっっっっったいにポートフォリオは早くから作り始めるようにするべきです。
最初は下手でも、いいものができたタイミングで入れ替えれば良いので、
後で焦らないためにも「早め」を意識しましょう!
・エフェクターT:
学校の先生の意見も重要ですが、僕は自分の作った作品をSNSで色々な人に見てもらっていました。
SNSを使うとプロの方々にアドバイスをもらえる可能性(チャンス)があります。
足りないことに気付くことで結果的に自信がつきますし、一層やる気が増すのでオススメです!
・コンポジッターK:
私も同じ意見です!
自分が制作したものをSNSで沢山の人に見てもらい、意見をもらうのは成長への近道だと思います。
・コンポジッターO:
(大学卒業後)入社してからCGのノウハウを学ぶのは大変ですが、
CGを勉強していないからと諦めてしまうのはもったいないように感じます。
就活中は胃が痛い思いをたくさんすると思いますが、
焦らずしっかり自分と向き合って行動することが大切です。
行き詰ったときは外に出て、色々なものを見て吸収し、楽しみましょう!
・モデラーO:
何よりポートフォリオが大切です!
先生や友達、SNSでたくさんの人に見てもらい、指摘されたことをしっかりと受け止めましょう!
●司会:それでは新人座談会を終了します。お疲れ様でした!!
・一同:お疲れ様でした!