CGやりたいやつぁ~オレんとこ来い!
学生のみなさま、こんにちは
笹原和也です。
今回はポートフォリオを送付する時に注意しておくと良いことを書いてみました。
(1)データは軽くしましょう。
ムービーデータなら、ちゃんとエンコードして軽い状態のものを送りましょう。静止画データならJpegで充分です。
データが軽いと、見る人もサクサクみれるので、印象がよいです。
(2)ディスクには名前を書きましょう。
良い会社ほど、たくさんの作品が送られてきますので、ディスクにも名前が書いてあると親切です!
(3)履歴書はきれいに書きましょう。
字がきれいだと、それだけで印象アップです!字が汚いよりかは、ワードで書いたほうがいいかもしれない。(会社によります。)
(4)静止画はかならずプリントしておきましょう。
プリントしておくと、好感持てますね!
(5)ちゃんとファイルに綴じましょう。
ファイルに綴じてあると、これまた好感がもてます!
それでは、また来週!!
(まだ書いている途中です。)
■完成披露試写会で予告以上のクオリティに驚愕!! アニメ「Cat Shit One」完成
http://ga.sbcr.jp/manime/015221/
■可愛いけれど超危険!リアルな動物戦争アニメがYouTubeで全編無料配信
http://news.mixi.jp/view_news.pl?media_id=98&id=1276102
海外のサイトだけど、笹原組時代のことも書いてあります。
http://www.comicbookbin.com/comicnews309.html
■アニメ情報ポータルサイト「アニメ!アニメ!」
http://animeanime.jp/news/archives/2010/06/cgcat_shit_one7.html
■アニメ系WEBニュースサイト「cuiture:japan」
http://www.dannychoo.com/post/ja/16348/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%B7%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%B3.html
■AVウォッチ 音楽・映像系ニュースサイト
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20100623_376241.html
■WEBニュースサイト「ナビコム」
http://navicon.jp/news/8303/
■WEBニュースサイト「DDN JAPAN」
http://japan.digitaldj-network.com/archives/51535584.html
■WEBニュースサイト「ARGUMENT」
http://agyu.atgj.net/Entry/296/
■YouTubeスポンサーキックオフさんのサイト
http://www.kickoff.bz/cso/
■アニメ・ゲーム系ニュースサイト「テンプルナイツ」ご紹介
http://temple-knights.com/archives/2010/06/cat-shit-one-youtube0717.html
■CG・フィギュア系ニュースサイト「CGトラッキング」
http://cg.follow-w.net/?eid=1019322

みなさん、お久しぶりです。
笹原和也です。
ツイッターをやっていると、ちょっとしたことをブログに書く意味がなくなるので、
ブログを書く必然性が低くなってしまいます。
http://twitter.com/sasaharakazuya
だから、更新が止まっていたんですよ?!
ごめんなさい!
いや、期待されてないから、謝る必要もありませんね。
そういえば、僕が監督した作品がついに公開されます。
『CAT SHIT ONE THE ANIMATED SERIES』が
7/17よりyoutubeでHD無料公開です。
予告編はこちらから見れます。ここを観ていれば、
本編を見る方法もわかると思います。
http://www.youtube.com/watch?v=CO9YxPxdKO8
http://www.catshitone.jp/
よろしくです!
ツイッターをやる前はmixiをやっていたんですが、
mixiはまったくやらなくなってしまいました。
ツイッターは基本的に公の場であるところが良いですね。
誰でも見れるところが良いです。
それゆえに、今まで交流が無かった人とも
速いスピードで交流を持てます。
これはビジネスに活用できれば、とっても武器になると思います。
これを武器に出来ないのは、もったいない。
(でも、向き不向きがありますね?!)
というか、
『CAT SHIT ONE THE ANIMATED SERIES』などのオリジナル企画を製作してみてわかったのですが、
受注型でない、
ゼロから企画を立ち上げる真のプロデューサーにとってもっとも大事な「能力」は、
自分の持っている企画、コンテンツを金に換えるために、
必要な人物を知っていること、、
そして、
そんな業界の有力者に働きかけ、説得する能力なのです。
僕にはそのチカラが圧倒的に足りないなあと思ったのです。
なんちゃってプロデューサーはもう廃業かな・・w!
【今回のブログは、WEBから得られる情報を元に、あくまで笹原個人の推測で書いております。有限会社ライブさんにインタビューして構成したものではありませんので、それをご了承の上、お読みください】
ハヤブサが地球に帰還しまして、ツイッター上では、話題沸騰ですね。
ですが、僕はハヤブサ自体よりも
ハヤブサの物語を映画化しちゃってるほうが、スゴイなー!と思いました!
(もちろん、ハヤブサ自体もすごいんですが、映像屋の観点としては、こちらに注目したい。)
HAYABUSA -BACK TO THE EARTH-
http://www.live-net.co.jp/live/news/news.htm
【YOUTUBEです。】
http://www.youtube.com/watch?v=6tr2__Tv2I4
ところで、
僕は数ヶ月前に、この↓動画の初期バージョンを見ました!
<完結編>探査機はやぶさにおける、日本技術者の変態力
【ニコニコ動画です。】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11058585
これを見たときは、「なかなかおもしろいな」とは思ったんですが、
すぐに忘れてしまいましたw。
有限会社 ライブさんがこれを見たのかどうかは存じませんが、
ライブさんが、ハヤブサのことを知り、そのドラマがおもしろいと思い、
それをココまでの企画にしちゃうのは、本当にすごいなーと思います。
有限会社 ライブさんは
基本的には、アニマと同じく、CG映像を受注して制作して納品する
受注型のCGプロダクションさんなわけですよ。
(映像を受注する以外にもいろいろやってらっしゃるようですが)
経緯はよく知りませんが、
ここまでの製品をつくりあげてしまったのが、すごい。
「探査機はやぶさにおける、日本技術者の変態力」の存在を知った時、
「こりゃおもしろい!ドラマがある」と思った人は多いと思うんですよね!
でも、実際に映像作品として完成したのは有限会社ライブさんだけだった。
売れるかどうかわからないものを
「これはおもしろい。これをやりたい。これをつくる!」
と決断し、成し遂げたことがスゴイ!
さらに言えば、この企画ならば
比較的に安価に映像作品を作ることができる。
というところもスゴイ!
CG作品を作る時の、一番の障害は「制作費がすごいかかる」 ですから。
こういう発想はなかなかできない!
企画力の勝利だと思います!
もちろん、こういう企画のすべてが勝利するわけではありませんが、
企画を成し遂げなければ、勝負にすらならないのです。
こんばんは
今日はミーティングばかりで疲れ果てました。笹原和也です。
疲れきってはいますが、言いたいことが山ほどある僕は、
がんばってブログ書きます。
僕は、下請けでCGアニメーションを作る時に、「演出力」や「アニメーション力」と同じくらいに大事にしていることに「リサーチ力」があります。
つまり、クライアントさんが何を作ってほしいのかを調べる能力です。
調べる必要があるのは、
クライアントさんが「何を作ってほしいのか?」を伝えるのがあまり上手くないからという理由になりますが、
優秀なディレクターでもない限り、
普通は、自分の作ってほしいことを明確に伝えられる人なんてめったにいません。
(つづく)
こんばんは
笹原和也です。
「パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っている人のためのパチンコ講座」のその2です。今回はパチンコのおおまかな理屈について語ってみたいと思います。
各部の名称についてはコチラ
http://www.pachiguide.com/Content_Pachinko/P_C1_1.html
前回も述べましが、ミドル機と言われる平均的なパチンコ台は、当たる確率がおよそ1/350です。
チャッカーに玉が入るたびに1/350の抽選が始まります。つまり、確率的に350回チャッカーに玉を入れると1回当たる目算が立てられるワケですが、1000円で20回チャッカーに入るのが平均的なので、350回チャッカーに玉を入れるには、なんと17500円もかかってしまいます。
でも、1回あたっても、だいたい5000円ぐらいにしかなりません。
一見、かなりユーザーに不利な感じですが、その代わり、パチンコには「一度当たると、何度も当たる可能性がある」という特典があります。
なぜ、何度も大当たりするかといいますと、大当たりすると、「確率変動」というモード(?)に入ることがあります。「確率変動」にはいると、当たる確立が普段の10倍になります。1/350の機種であれば、1/35になります。これは当たりやすいですね。
というか、玉もある程度戻ってくるので、当たるのは時間の問題となります。(この時間がワクワクします。)
この確率変動に入るかどうかにも確率がありまして、これを「継続率」といいます。ミドル機であれば、60%ぐらい、MAX機であれば、80%ぐらいになります。(たぶん)
ミドル機であれば、「大当たり」すれば60%の確率で「確率変動」に入る。ということになります(たぶん)。
MAX機はなかなか当たらないかわりに、一度当たれば、連続して当たる可能性が高いです。ミドル機はその逆で、連続して当たる確率がやや低い代わりに、初回があたりやすくできています。もちろん、ギャンブル性が高いのはMAX機ということになります。
このように、
パチンコのカナメは「何回連続して大当たりをするか?」にあります。1回当たったかどうかはパチンコにおいては前哨戦にすぎませんw。大事なのは「何回当たるか?」なのです。
このどの程度あたりやすくて、どの程度継続しやすいかをパチンコ業界では「スペック」と呼んでいて、その「スペック」がパチンコの台の特徴を大きく占める要素になります。
ちなみに、その1/350とか1/399とかの確立ですが、これはお店側ではいじることができません。いじってはいけないことになっています。そして、パチンコ台の中では公平に抽選が行われていることになっています。
では、逆にお店の方では、なにをコントロールするかというと、盤面のクギをいじって、「玉がチャッカーに入りやすいか、入りにくいか」を調整します。チャッカーにはいる玉数が増えれば、投資した金額に対する当たる確率があがります。
逆に、チャッカーになかなか玉が入らなければ、そのお店は「出ないようにしている」ということになります。
だから、そのお店やその台が出る台なのかどうかを判断できる要素としては、「1000円でチェッカーに何発玉が入るか?」だけになります。 (僕も今気づきましたw!)
と考えれば、素人でも、自分の座っている台が出る台なのかどうかが、簡単に判別できますね。(ただ、入る入らないには波がありますので、「1000円ではわからない」という意見もあるようです。)
もちろん、抽選の確率が高い台や低い台、高い日や低い日もあるかもしれませんが、それはベテランであろうと素人であろうと、調べようがないことなのであります。
そうそう、一つ書き忘れてました。
僕が最初の頃に、パチンコ店で戸惑うことのナンバー1が「パチンコ台にタバコを置いてあること」でした。これはどうやら「誰かが使用中ですよ」という意味になるようです。ですが、負けた腹いせにタバコを置いて帰る人もいるらしいので、お店の人に確認してみるのがよいみたいです。
先週知ったのですが、
左下の「ブログ村」「コンピューターグラフィックス」「アニメ制作」をのアイコンをクリックしてくれると、ブログのランキングがあがるらしいです。(どうりでランキングがなかなか上がらないはずだ!)
笹原和也です。
CG業界にとって、いまやパチンコ業界は切っても切り離せない関係。「パチンコやったことないけど、パチンコってどんなのだろう?」とか「パチンコ打ってみたいけど、ちょっと恐そう!」「なにをやっていいのか、わからなくて損しそう!」「敷居が高い!」なんて思っている人が多いと思います。
そんな「パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っている人」のためのパチンコ講座です。(アニマの社内の人にも読んでもらいたい。)
いっときますけど、僕ですら初心者なので、慣れている人から見たら、間違っていることも言っているかもしれませんが、僕がパチンコを十数回打ってみて、戸惑ったことやわからなかったことを書いてみたいと思います。
基本的に僕たちは勉強のために、パチンコを打つわけですが、毎回1万円以上のお金をつぎ込むので、できれば勝ちたいですね。
でも、
残念ながら、だいたい勝てません。勝ったらラッキーぐらいに考えてください。
なぜなら、
打ち手のほうが平均して勝てるのなら、パチンコ屋さんはみんな潰れてしまうからですw!
ですが、知識があれば、つまらない負けを防げる場面がいくつかあります。そのあたりも絡めて、打ち方をご紹介しましょうw。
(1)軍資金
あてるためには、最低2万円ぐらいあるといいですが、それは機種によって違います。5000円ぐらいでも、ちょっと時間があった時に打つのを僕がたまにやりますが、当たることはすくないです。
(2)打つ台を選ぶ
まずは、エヴァンゲリオンとか自分の知ってそうな台を打ってみるといいのですが、台によって、ギャンブル性の高いものがあります。いわゆるMAX機というもので、あたる確立が低いかわりに、あたり「続ける」確立が高いものを言います。これは2万円だとちょっと厳しいかもしれません。有名なところだと、北斗の拳、GARO、花の慶次、戦国KIZUNAなど、若者向けはMAX機が多いようです。ちなみに、アニマがCGを担当した機種はだいたいMAX機ですw!
比較的ギャンブル性の低いミドル機には「 CR新世紀エヴァンゲリオン」や「フィーバー超時空要塞マクロス」、「海物語シリーズ」などがあります。
(3)お店をえらぶ
なるだけ都会のたくさん人が入っているお店が良いみたいです。また、表に「エヴァの日」とか書いてあったら、エヴァがあたりやすくなっているので、そのお店で特集している台をやるといいみたいです。
(4)台に座る。
お店に入ったら、台に座ります。ちょっと勇気が要りますが、がまんしましょう。(僕もそうでした。)座ったら、向かって、左手の紙幣を入れるところにお金をいれます。「お茶碗にお札」と憶えましょう。(僕も最初迷いました。)
(5)玉を打つ
右手のところにある、ハンドルを回して、玉を打ちます。
各部の名称はこちらのホームページを見るといいですね。
http://www.pachiguide.com/Content_Pachinko/P_C1_1.html
中央にある「チャッカー」というところに玉を入れるようにハンドルを調整します。
この「チャッカー」に入ると、液晶画面の数字(「図柄」といいます。)が回り始めます。
これを「スタート」といいます。この数字が三つそろうと、「大当たり」となり、ジャラジャラ玉が出てくるわけです。
(6)1000円で
1000円で20回ぐらいチャッカーに入らないと厳しいと言われています。20回入らない台は変わったほうがいいみたいです。30回入ったらかなりラッキーです!
ちなみに「チャッカー」に入った数を簡単に数える方法があります。
それは、台の上にだいたい3桁の数字の表示がされた装置があると思います。(通称「カウンター」)実はここの「スタート」に、前回あたってから、現在までに「スタート」したかを表示しています。だから、1000円入れる前にその数字を憶えておいて、1000円終わった時に、増えた数字分が、おおよその「チャッカー」に入った数です。
ですが、厳密にいうと「スタートした回数」=「チャッカーに入った数」ではありません。それは「保留」にワケがあります。
(8)保留(注意)
チャッカーに玉が入ると、数字が回り始めるのですが、回っている間にもチャッカーに玉が入ると、それが「保留」となります。これは4個しか貯められないので、4個以上保留すると無効になるのです。保留が4個以上たまったら、打つのを止めましょう。
「保留」は玉がチャッカーに入った時に、ランプがついたり、液晶画面に変化があると思います。それが4個ー8個あれば、それが「保留」を示しています。(8個は確変中につかいますが、その2で説明します。)
(9)長いリーチに入ったら、
数字が2個そろって、もう1個がそろえば「当たり」という状態を「リーチ」といいます。リーチになると、映像を重視した台だと、ムービーが始まり長いリーチになることがあります。長いリーチになったら、その間はスタートが始まりませんので、保留が4個たまっていたら、打つのを止めましょう。
(10)あたる確立
実際に打ってみると、どれぐらいの確立であたるのか気になりますよね。簡単に説明します。
先にも述べました「MAX機」になりますと、1/399の確立です。「ミドル機」になると1/350ぐらいです。これはスタートに対しての確立です。1000円で20回ぐらいしかスタートしない、「スタート」に対する確立です。
1/350ということは、350個の目があるサイコロの1を目指して、何度もサイコロを振っている状態になります。だから、確率論から考えて、「少なくとも350回ぐらいスタートしないと、当たらない」という考え方もできます。
さらにいうと、1000円で20回スタートする換算だと、350回スタートさせるには、17500円もかかってしまうのです。(ちょっとビックリですね!)
350個のクジを引いているわけではないので、たくさん引くほど確立があがるわけではないのですが、一つの区切りとして考えることができます。(ベテランの方に言わすと、そういうものでもないらしいです。)
ただ、7000円ぐらいで当たることも3回に1回ぐらいあると思いますので、あまりビビらないでくださいw。
(11)大当たり
数字が3個そろったら、「大当たり」です。これがパチンコの目標の一つ、区切りの一つです。
大当たりしたら、「アタッカー」が開きますので、そこに玉を入れます。(僕は、初めてやった時にそれを知らなくて、リーチ中と勘違いして、それをじっと見てたことがありますw。)
アタッカーに玉が入ると、下皿から玉がたくさん出てきます。ここが一番、パチンコの盛り上がるところっすね!
(注1)あたってから、アタッカーが開くまでに間がありますので、その間は打つと無駄玉になっちゃうみたいです。
(注2)「花の慶次」など、アタッカーが2個ある台もあります。
今日のところは、ここまで。
こうやって書いてみると、初心者向けでも書くべきことがたくさんあることに気づきます。
その2に続きます。
今回は書き直しです。
格闘モーションにおける打撃のパワー感に関して、語ってみたいと思います。
基本的に打撃のパワーの強さは、リアクションで表現されます。
つまり、
攻撃側がどんなにパワーのありそうな、打撃を加えても、
やられる側が、片手でかるく受けたりすれば、それは威力がないように見えます。(または、受け側が、とっても強いか)
逆に、デコピンだけでも、やられた相手が吹き飛ばされれば、ものすごいパワーを持ったデコピンということになります。
とはいっても、
やはり、打撃を加える側にも説得力のある動きでないと、リアクションと合わなくなってしまいます。
それでは、どうやって、攻撃側のパワー感を表現すればいいでしょうか?
その手段の一つにアニメ業界用語で言うところの「のこし」があります。
このブログで「のこし」は何度も使われているワードですが、
あまりきちっと説明してないように思います。
そこで、
「のこし」を説明したくて、インターネットで検索してみたのですが、
これが意外に出てこない。
「のこし」ってあまりメジャーじゃない用語ないのかもしれません。
http://www.youtube.com/watch?v=RmouMGKa8AM
↑
こんな動画がありました。
布を振った時に、布の動きが腕の動きに遅れるようにして動く
これが「のこし」です。
「のこし」とは何かを考えて見ます。
実は「のこし」とは「慣性の法則」なのです。
以前にもかきましたが、
慣性の法則とは、
「物体に力がはたらかないとき(または力がつり合っているとき)
・静止していた物体はいつまでも静止している
・運動していた物体はその速さで等速直線運動を続ける
だそうです。詳しくはこちら↓(引用元)
http://www.max.hi-ho.ne.jp/lylle/undo1.html
また、この動画をみると、「のこし」が慣性の法則であることがわかりやすいと思います。
http://rikanet2.jst.go.jp/contents/cp0020b/movies/swf/g7.swf
末端の質量が、その場に留まろうとして起こるのが、
「のこし」なのです。
「のこし」が慣性の法則であることがわかると、
「のこし」の大きさは、
末端の質量、末端までのやわらかさ、根元の移動スピードの速さで決まります。
なぜなら、
同じ「スピード」と「柔らかさ」なら、末端の質量が大きいほど「のこし」は大きくなりますし、
「質量」と「やわらかさ」が同じなら、「スピード」が速いほうが、「のこし」が大きくなります。
さらに、
「質量」と「スピード」が同じなら、「やわらかい」ほうが「のこし」が大きくなるのは
わかりますよね?
つまり、末端がまでがより柔らかく、末端の質量がより大きく、根元のスピードがより速いほど、
「のこし」がより大きくなるということです。
逆にいえば、
「のこし」が大きいほど、末端の質量が大きく、根元の移動スピードが速いことになりますし、
見ている人は、経験からそう感じます。
そして、物体の運動エネルギーが
質量 m と速さ v の2乗に比例することは、人はなんとなく経験でわかっていますので、
「のこし」が強いモーション=打撃力の強いモーション
と感じるわけです。
ここのあたりが、単なる時間を早回ししたモーションでは、
やっぱり早回しに見えてしまう理由があるのではないかと、考えています。
(正確には研究中)
もうブログは時代遅れかもしれないゾ!
http://twitter.com/sasaharakazuya
今回は
格闘モーションにおける打撃のパワー感に関して、語ってみたいと思います。
基本的に打撃のパワーの強さは、リアクションで表現されます。
つまり、
攻撃側がどんなにパワーのありそうな、打撃を加えても、
やられる側が、片手でかるく受けたりすれば、それは威力がないように見えます。(または、受け側が、とっても強いか)
逆に、デコピンだけでも、やられた相手が吹き飛ばされれば、ものすごいパワーを持ったデコピンということになります。
とはいっても、
やはり、打撃を加える側にも説得力のある動きでないと、リアクションと合わなくなってしまいます。
それでは、どうやって、攻撃側のパワー感を表現すればいいでしょうか?
その手段の一つにアニメ業界用語で言うところの「のこし」があります。
(うっ!だめだ!もう眠くて書けないっ!)
ウチのアニメーターの協力を得て、完成したフェイシャルアニメーションマニュアルには55項目あります。
外注さんに表情アニメーションをお願いする時には、それを読んでもらってかつ、
役者さんに演技してもらったビデオを参考にして、表情アニメーションをつけてもらうのが、通常です。
社内のスタッフにアニメーションしてもらうときには、実写のサンプルはあまり使いません。
そのマニュアルには、こんなことが書いてあります。
●顔を固定したまま、上を見上げるときは眉毛も上がる。
●基本的に、目線が顔に対して固定しないように、目の真ん中に留まらないように、気をつけてください。真ん中にあると、人形のように見えてしまう。意図的に、目が真ん中にならないように、アニメーションを設計すること。
●目はゆっくりは動かない。
●目が上下に動く時は、マブタも上下に動く
●人の顔を見つめる時は、1-3フレで動いて、止まって1秒ぐらい。再び、1-3フレで動く。のタイミングで 相手の顔の右目→左目→口の上をターゲットが移動すると良い。
●マバタキをたくさんすると、なんとなくイキイキしているように見えるのですが、大量のマバタキは芝居の邪魔になります。(まばたきをたくさんするのが目的の演技の場合はのぞく) 基本的には、4秒ぐらいの1カットにマバタキは1回のみとしてください。
●瞬きの時は、マユを動かさないでください。意識的に、目をつぶる時はマユを下げてよいのですが、マバタキの時はマユはうごかさないでください。
●クチパクは音で打たないように注意する。特に母音で打たないように注意してください。
特に言葉の流れの中での「ウ」や「イ」にとくに注意してください。
たとえば、同じ「イ」でも、挨拶(アイサツ)と恋仲(コイナカ)
では口の形が違います。前後の母音の音で形が変わるのです。