CGやりたいやつぁ~オレんとこ来い!
こんばんは
今日はミーティングばかりで疲れ果てました。笹原和也です。
疲れきってはいますが、言いたいことが山ほどある僕は、
がんばってブログ書きます。
僕は、下請けでCGアニメーションを作る時に、「演出力」や「アニメーション力」と同じくらいに大事にしていることに「リサーチ力」があります。
つまり、クライアントさんが何を作ってほしいのかを調べる能力です。
調べる必要があるのは、
クライアントさんが「何を作ってほしいのか?」を伝えるのがあまり上手くないからという理由になりますが、
優秀なディレクターでもない限り、
普通は、自分の作ってほしいことを明確に伝えられる人なんてめったにいません。
(つづく)
こんばんは
笹原和也です。
「パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っている人のためのパチンコ講座」のその2です。今回はパチンコのおおまかな理屈について語ってみたいと思います。
各部の名称についてはコチラ
http://www.pachiguide.com/Content_Pachinko/P_C1_1.html
前回も述べましが、ミドル機と言われる平均的なパチンコ台は、当たる確率がおよそ1/350です。
チャッカーに玉が入るたびに1/350の抽選が始まります。つまり、確率的に350回チャッカーに玉を入れると1回当たる目算が立てられるワケですが、1000円で20回チャッカーに入るのが平均的なので、350回チャッカーに玉を入れるには、なんと17500円もかかってしまいます。
でも、1回あたっても、だいたい5000円ぐらいにしかなりません。
一見、かなりユーザーに不利な感じですが、その代わり、パチンコには「一度当たると、何度も当たる可能性がある」という特典があります。
なぜ、何度も大当たりするかといいますと、大当たりすると、「確率変動」というモード(?)に入ることがあります。「確率変動」にはいると、当たる確立が普段の10倍になります。1/350の機種であれば、1/35になります。これは当たりやすいですね。
というか、玉もある程度戻ってくるので、当たるのは時間の問題となります。(この時間がワクワクします。)
この確率変動に入るかどうかにも確率がありまして、これを「継続率」といいます。ミドル機であれば、60%ぐらい、MAX機であれば、80%ぐらいになります。(たぶん)
ミドル機であれば、「大当たり」すれば60%の確率で「確率変動」に入る。ということになります(たぶん)。
MAX機はなかなか当たらないかわりに、一度当たれば、連続して当たる可能性が高いです。ミドル機はその逆で、連続して当たる確率がやや低い代わりに、初回があたりやすくできています。もちろん、ギャンブル性が高いのはMAX機ということになります。
このように、
パチンコのカナメは「何回連続して大当たりをするか?」にあります。1回当たったかどうかはパチンコにおいては前哨戦にすぎませんw。大事なのは「何回当たるか?」なのです。
このどの程度あたりやすくて、どの程度継続しやすいかをパチンコ業界では「スペック」と呼んでいて、その「スペック」がパチンコの台の特徴を大きく占める要素になります。
ちなみに、その1/350とか1/399とかの確立ですが、これはお店側ではいじることができません。いじってはいけないことになっています。そして、パチンコ台の中では公平に抽選が行われていることになっています。
では、逆にお店の方では、なにをコントロールするかというと、盤面のクギをいじって、「玉がチャッカーに入りやすいか、入りにくいか」を調整します。チャッカーにはいる玉数が増えれば、投資した金額に対する当たる確率があがります。
逆に、チャッカーになかなか玉が入らなければ、そのお店は「出ないようにしている」ということになります。
だから、そのお店やその台が出る台なのかどうかを判断できる要素としては、「1000円でチェッカーに何発玉が入るか?」だけになります。 (僕も今気づきましたw!)
と考えれば、素人でも、自分の座っている台が出る台なのかどうかが、簡単に判別できますね。(ただ、入る入らないには波がありますので、「1000円ではわからない」という意見もあるようです。)
もちろん、抽選の確率が高い台や低い台、高い日や低い日もあるかもしれませんが、それはベテランであろうと素人であろうと、調べようがないことなのであります。
そうそう、一つ書き忘れてました。
僕が最初の頃に、パチンコ店で戸惑うことのナンバー1が「パチンコ台にタバコを置いてあること」でした。これはどうやら「誰かが使用中ですよ」という意味になるようです。ですが、負けた腹いせにタバコを置いて帰る人もいるらしいので、お店の人に確認してみるのがよいみたいです。
先週知ったのですが、
左下の「ブログ村」「コンピューターグラフィックス」「アニメ制作」をのアイコンをクリックしてくれると、ブログのランキングがあがるらしいです。(どうりでランキングがなかなか上がらないはずだ!)
笹原和也です。
CG業界にとって、いまやパチンコ業界は切っても切り離せない関係。「パチンコやったことないけど、パチンコってどんなのだろう?」とか「パチンコ打ってみたいけど、ちょっと恐そう!」「なにをやっていいのか、わからなくて損しそう!」「敷居が高い!」なんて思っている人が多いと思います。
そんな「パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っている人」のためのパチンコ講座です。(アニマの社内の人にも読んでもらいたい。)
いっときますけど、僕ですら初心者なので、慣れている人から見たら、間違っていることも言っているかもしれませんが、僕がパチンコを十数回打ってみて、戸惑ったことやわからなかったことを書いてみたいと思います。
基本的に僕たちは勉強のために、パチンコを打つわけですが、毎回1万円以上のお金をつぎ込むので、できれば勝ちたいですね。
でも、
残念ながら、だいたい勝てません。勝ったらラッキーぐらいに考えてください。
なぜなら、
打ち手のほうが平均して勝てるのなら、パチンコ屋さんはみんな潰れてしまうからですw!
ですが、知識があれば、つまらない負けを防げる場面がいくつかあります。そのあたりも絡めて、打ち方をご紹介しましょうw。
(1)軍資金
あてるためには、最低2万円ぐらいあるといいですが、それは機種によって違います。5000円ぐらいでも、ちょっと時間があった時に打つのを僕がたまにやりますが、当たることはすくないです。
(2)打つ台を選ぶ
まずは、エヴァンゲリオンとか自分の知ってそうな台を打ってみるといいのですが、台によって、ギャンブル性の高いものがあります。いわゆるMAX機というもので、あたる確立が低いかわりに、あたり「続ける」確立が高いものを言います。これは2万円だとちょっと厳しいかもしれません。有名なところだと、北斗の拳、GARO、花の慶次、戦国KIZUNAなど、若者向けはMAX機が多いようです。ちなみに、アニマがCGを担当した機種はだいたいMAX機ですw!
比較的ギャンブル性の低いミドル機には「 CR新世紀エヴァンゲリオン」や「フィーバー超時空要塞マクロス」、「海物語シリーズ」などがあります。
(3)お店をえらぶ
なるだけ都会のたくさん人が入っているお店が良いみたいです。また、表に「エヴァの日」とか書いてあったら、エヴァがあたりやすくなっているので、そのお店で特集している台をやるといいみたいです。
(4)台に座る。
お店に入ったら、台に座ります。ちょっと勇気が要りますが、がまんしましょう。(僕もそうでした。)座ったら、向かって、左手の紙幣を入れるところにお金をいれます。「お茶碗にお札」と憶えましょう。(僕も最初迷いました。)
(5)玉を打つ
右手のところにある、ハンドルを回して、玉を打ちます。
各部の名称はこちらのホームページを見るといいですね。
http://www.pachiguide.com/Content_Pachinko/P_C1_1.html
中央にある「チャッカー」というところに玉を入れるようにハンドルを調整します。
この「チャッカー」に入ると、液晶画面の数字(「図柄」といいます。)が回り始めます。
これを「スタート」といいます。この数字が三つそろうと、「大当たり」となり、ジャラジャラ玉が出てくるわけです。
(6)1000円で
1000円で20回ぐらいチャッカーに入らないと厳しいと言われています。20回入らない台は変わったほうがいいみたいです。30回入ったらかなりラッキーです!
ちなみに「チャッカー」に入った数を簡単に数える方法があります。
それは、台の上にだいたい3桁の数字の表示がされた装置があると思います。(通称「カウンター」)実はここの「スタート」に、前回あたってから、現在までに「スタート」したかを表示しています。だから、1000円入れる前にその数字を憶えておいて、1000円終わった時に、増えた数字分が、おおよその「チャッカー」に入った数です。
ですが、厳密にいうと「スタートした回数」=「チャッカーに入った数」ではありません。それは「保留」にワケがあります。
(8)保留(注意)
チャッカーに玉が入ると、数字が回り始めるのですが、回っている間にもチャッカーに玉が入ると、それが「保留」となります。これは4個しか貯められないので、4個以上保留すると無効になるのです。保留が4個以上たまったら、打つのを止めましょう。
「保留」は玉がチャッカーに入った時に、ランプがついたり、液晶画面に変化があると思います。それが4個ー8個あれば、それが「保留」を示しています。(8個は確変中につかいますが、その2で説明します。)
(9)長いリーチに入ったら、
数字が2個そろって、もう1個がそろえば「当たり」という状態を「リーチ」といいます。リーチになると、映像を重視した台だと、ムービーが始まり長いリーチになることがあります。長いリーチになったら、その間はスタートが始まりませんので、保留が4個たまっていたら、打つのを止めましょう。
(10)あたる確立
実際に打ってみると、どれぐらいの確立であたるのか気になりますよね。簡単に説明します。
先にも述べました「MAX機」になりますと、1/399の確立です。「ミドル機」になると1/350ぐらいです。これはスタートに対しての確立です。1000円で20回ぐらいしかスタートしない、「スタート」に対する確立です。
1/350ということは、350個の目があるサイコロの1を目指して、何度もサイコロを振っている状態になります。だから、確率論から考えて、「少なくとも350回ぐらいスタートしないと、当たらない」という考え方もできます。
さらにいうと、1000円で20回スタートする換算だと、350回スタートさせるには、17500円もかかってしまうのです。(ちょっとビックリですね!)
350個のクジを引いているわけではないので、たくさん引くほど確立があがるわけではないのですが、一つの区切りとして考えることができます。(ベテランの方に言わすと、そういうものでもないらしいです。)
ただ、7000円ぐらいで当たることも3回に1回ぐらいあると思いますので、あまりビビらないでくださいw。
(11)大当たり
数字が3個そろったら、「大当たり」です。これがパチンコの目標の一つ、区切りの一つです。
大当たりしたら、「アタッカー」が開きますので、そこに玉を入れます。(僕は、初めてやった時にそれを知らなくて、リーチ中と勘違いして、それをじっと見てたことがありますw。)
アタッカーに玉が入ると、下皿から玉がたくさん出てきます。ここが一番、パチンコの盛り上がるところっすね!
(注1)あたってから、アタッカーが開くまでに間がありますので、その間は打つと無駄玉になっちゃうみたいです。
(注2)「花の慶次」など、アタッカーが2個ある台もあります。
今日のところは、ここまで。
こうやって書いてみると、初心者向けでも書くべきことがたくさんあることに気づきます。
その2に続きます。
今回は書き直しです。
格闘モーションにおける打撃のパワー感に関して、語ってみたいと思います。
基本的に打撃のパワーの強さは、リアクションで表現されます。
つまり、
攻撃側がどんなにパワーのありそうな、打撃を加えても、
やられる側が、片手でかるく受けたりすれば、それは威力がないように見えます。(または、受け側が、とっても強いか)
逆に、デコピンだけでも、やられた相手が吹き飛ばされれば、ものすごいパワーを持ったデコピンということになります。
とはいっても、
やはり、打撃を加える側にも説得力のある動きでないと、リアクションと合わなくなってしまいます。
それでは、どうやって、攻撃側のパワー感を表現すればいいでしょうか?
その手段の一つにアニメ業界用語で言うところの「のこし」があります。
このブログで「のこし」は何度も使われているワードですが、
あまりきちっと説明してないように思います。
そこで、
「のこし」を説明したくて、インターネットで検索してみたのですが、
これが意外に出てこない。
「のこし」ってあまりメジャーじゃない用語ないのかもしれません。
http://www.youtube.com/watch?v=RmouMGKa8AM
↑
こんな動画がありました。
布を振った時に、布の動きが腕の動きに遅れるようにして動く
これが「のこし」です。
「のこし」とは何かを考えて見ます。
実は「のこし」とは「慣性の法則」なのです。
以前にもかきましたが、
慣性の法則とは、
「物体に力がはたらかないとき(または力がつり合っているとき)
・静止していた物体はいつまでも静止している
・運動していた物体はその速さで等速直線運動を続ける
だそうです。詳しくはこちら↓(引用元)
http://www.max.hi-ho.ne.jp/lylle/undo1.html
また、この動画をみると、「のこし」が慣性の法則であることがわかりやすいと思います。
http://rikanet2.jst.go.jp/contents/cp0020b/movies/swf/g7.swf
末端の質量が、その場に留まろうとして起こるのが、
「のこし」なのです。
「のこし」が慣性の法則であることがわかると、
「のこし」の大きさは、
末端の質量、末端までのやわらかさ、根元の移動スピードの速さで決まります。
なぜなら、
同じ「スピード」と「柔らかさ」なら、末端の質量が大きいほど「のこし」は大きくなりますし、
「質量」と「やわらかさ」が同じなら、「スピード」が速いほうが、「のこし」が大きくなります。
さらに、
「質量」と「スピード」が同じなら、「やわらかい」ほうが「のこし」が大きくなるのは
わかりますよね?
つまり、末端がまでがより柔らかく、末端の質量がより大きく、根元のスピードがより速いほど、
「のこし」がより大きくなるということです。
逆にいえば、
「のこし」が大きいほど、末端の質量が大きく、根元の移動スピードが速いことになりますし、
見ている人は、経験からそう感じます。
そして、物体の運動エネルギーが
質量 m と速さ v の2乗に比例することは、人はなんとなく経験でわかっていますので、
「のこし」が強いモーション=打撃力の強いモーション
と感じるわけです。
ここのあたりが、単なる時間を早回ししたモーションでは、
やっぱり早回しに見えてしまう理由があるのではないかと、考えています。
(正確には研究中)
もうブログは時代遅れかもしれないゾ!
http://twitter.com/sasaharakazuya
今回は
格闘モーションにおける打撃のパワー感に関して、語ってみたいと思います。
基本的に打撃のパワーの強さは、リアクションで表現されます。
つまり、
攻撃側がどんなにパワーのありそうな、打撃を加えても、
やられる側が、片手でかるく受けたりすれば、それは威力がないように見えます。(または、受け側が、とっても強いか)
逆に、デコピンだけでも、やられた相手が吹き飛ばされれば、ものすごいパワーを持ったデコピンということになります。
とはいっても、
やはり、打撃を加える側にも説得力のある動きでないと、リアクションと合わなくなってしまいます。
それでは、どうやって、攻撃側のパワー感を表現すればいいでしょうか?
その手段の一つにアニメ業界用語で言うところの「のこし」があります。
(うっ!だめだ!もう眠くて書けないっ!)
ウチのアニメーターの協力を得て、完成したフェイシャルアニメーションマニュアルには55項目あります。
外注さんに表情アニメーションをお願いする時には、それを読んでもらってかつ、
役者さんに演技してもらったビデオを参考にして、表情アニメーションをつけてもらうのが、通常です。
社内のスタッフにアニメーションしてもらうときには、実写のサンプルはあまり使いません。
そのマニュアルには、こんなことが書いてあります。
●顔を固定したまま、上を見上げるときは眉毛も上がる。
●基本的に、目線が顔に対して固定しないように、目の真ん中に留まらないように、気をつけてください。真ん中にあると、人形のように見えてしまう。意図的に、目が真ん中にならないように、アニメーションを設計すること。
●目はゆっくりは動かない。
●目が上下に動く時は、マブタも上下に動く
●人の顔を見つめる時は、1-3フレで動いて、止まって1秒ぐらい。再び、1-3フレで動く。のタイミングで 相手の顔の右目→左目→口の上をターゲットが移動すると良い。
●マバタキをたくさんすると、なんとなくイキイキしているように見えるのですが、大量のマバタキは芝居の邪魔になります。(まばたきをたくさんするのが目的の演技の場合はのぞく) 基本的には、4秒ぐらいの1カットにマバタキは1回のみとしてください。
●瞬きの時は、マユを動かさないでください。意識的に、目をつぶる時はマユを下げてよいのですが、マバタキの時はマユはうごかさないでください。
●クチパクは音で打たないように注意する。特に母音で打たないように注意してください。
特に言葉の流れの中での「ウ」や「イ」にとくに注意してください。
たとえば、同じ「イ」でも、挨拶(アイサツ)と恋仲(コイナカ)
では口の形が違います。前後の母音の音で形が変わるのです。
こんにちわ
笹原和也です。
前回は日常生活のお芝居とアニメーションについて語りましたが、
今回は演技とモーションキャプチャーについて語ってみたいと思います。
モーションキャプチャーにおけるもっとも大事な点は
データを正確に撮れるキャプチャースタジオを使うことと
うまい役者さんを使うことです。
とはいっても、
僕には、どういうものがうまい演技で、どういうものがヘタな演技か
明確な基準はありません。
役者さんの演技を見て「この人うまいな」とか「この人ヘタ」だな」
ということはわかりますが、
どうしたら上手くなるかまでは指導できません。
僕の演技指導力はそんなレベルです。
ですので、
演技に関しては、役者さんに大きく依存してますので、
役者さんとは常に信頼関係を持っておく必要があります。
特に、演技によっては
危険な演技や恥ずかしい演技などありますので、
信頼関係がないと、遠慮してしまったり、
ちゃんと意図が伝わらなかったりすることがあります。
アクションの良し悪しはわかりやすいです。
おおまかに言いますと、
動きに「のこし=末端が遅れること」が表現できているかどうかを気にします。
CGアニメーションの表現において、
「パワー感を表現するは、『のこし』を入れるしかない」
と、僕が考えているからです。
ただ、日常生活のお芝居においては
それほど「上手い」「ヘタ」が明確に出ることは少ないかもしれませんね。
顔も声も本番のものではありませんので。
モーションキャプチャー演出で、
僕が気にするところうち、思い出せるところ1つの事例を紹介しますと、
CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-のカットで人質が数人の男に暴行殴打されるシーンがあります。
そういう時に役者さんに
「理由はなんでもいいからさ、とにかく、人質をボコっといて」
なんて演出してしまうと、
どうしても、カットが始まった時に、
ちょうどたまたま
なんの理由もなく、
人質をボコっていたという不自然なことになります。
または、
何度も強く殴ってしまうと、
明らかに死んでしまいそうなので、
なんとなく、死なない程度に痛めつける。みたいな。
じゃあ、なぜ、死なない程度に痛めつける必要があるのか?
なんてところが、
不自然さとして、伝わってくると考えています。
そういう演技がイヤなので、
僕は何故にボコることになったのか、
経過を設定してから、そのシーンの演技を始めるようにしています。
(もちろん、現場で役者さんと話し合って決める程度で、
絵コンテ段階で考えているわけではありません。)
CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-
では、その直前に人質が反抗的な行動をとったという設定があり、
その演技もしてもらっています。(カットとしては使っておりませんが)
上のような、複数人でなにかをするアニメーションも
モーションキャプチャーのと得意とするところです。
(追伸1)
モーションキャプチャーも10年前に比べると、
ずいぶんと精度が上がって来ましたので、
だいぶ、役者さんの演技どおりにデータ化することができるようになりました。
(追伸2)
一時期は「モーションキャプチャーは演技を大げさにしないといけない」
なんてことを言う人もいましたし、僕もそう思っていたこともありますが、
大げさな演技は、やっぱり大げさなアニメーションなってしまいます。
(追伸3)
西洋の格闘技は僕が学んだところによると、
パワーのある打ち方には、「のこし」が必要ですが、
武道家の方がおっしゃるには、
武道的な動きには、のこしが必要ないみたいです。
それはどういうことなのか、研究中です。
(追伸4)
僕はキャプチャースタジオでは、主にスタジオイブキさんにお願いすることが多いです。
役者さんでは、ACファクトリーのみなさんにお願いすることが多いです。
CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-のキャプチャーはデジタルフロンティアさんにお願いしました。
今回は
「技術」とは何かというお話です。
「技術」とはその人の個人的な才能に依存せず、
その「技術」の内容を聞けば、誰でもそのとおりにできるようになる。
それが「技術」です。
だから、「タネ明かし」をしてしまえば、
意外とたいしたことない。
でも、知らなかった時は、気づかなかった。
検証してみたら、一定の規則性があった
そういうものが
技術といえるものだし、
人によって、出来る出来ないがありすぎると、
(ある程度はあるでしょうが)
技術としては、未完成ということになりますね。
みなさん、こんばんは
マイケル・ジャクソンの「THIS IS IT」観たのですが、
どこに感動していいのか、よくわからなかった
感受性の低い笹原和也です。
今日は先日、ツイッターで語ってみた
3DCGにおけるアニメーションと芝居についてまとめてみたいと思います。
僕が3DCGのアニメーションで、日常生活のお芝居を作る時には
やはり役者さんを使ってのモーションキャプチャーが一番うまく行くとおもいます。
手付けアニメーションにとって、
日常生活のお芝居はもっとも苦手とする部類です。
(逆に得意なのは、アクションです。)
というか、お芝居以前に
手付けアニメーターに日常生活の動きを作ってもらうと
見慣れている動作だけに、
自然にさせるだけで時間がかかってしまって、
お芝居をするところではないのが、現実的なところです。
だから、僕は3DCGのアニメーションで
日常生活のお芝居をする場合は、
断然モーションキャプチャーを使います。
手付けアニメーションが日常生活の芝居が不得意な理由は
手付けアニメーターには、お芝居の知識を教える文化がないのと、
日常芝居のアニメーションをつける機会が極端に少ないことにあります。
僕はお芝居の勉強の一環として、
自分たちで実際にお芝居を練習しています。
その時に、女優の子にアドバイスしてもらったことがあります。
「驚く」演技をする時には、
人はその驚いた情報を理解するのに少し時間がかかるものだから、
聞いてすぐに驚いてはいけないと言われました。
そして、
彼女はそれを「先読みしてる」と表現しました(記憶がただしければ)。
つまり、そういう「先読みしてる」という言葉があるってことは、
下手な人がよくやることで、よく注意されることなのです。
つまり、技術として伝えている文化があるってことですね。
こういうお芝居に対する文化が
3DCGのアニメーターには、ほぼありません。
というわけで、
手付けアニメーションで日常生活のアニメーションを成立させるには
アニメーター自身がもっとお芝居のことを理解する必要があります。
最近、ブログを書くのが楽しくなくなりました。
笹原和也です。
まさにツイッターのせいです。
http://twitter.com/sasaharakazuya
最近、「笹原が丸くなった」とよく言われますが、
たしかに、
常識を理解するようになったのと、
他人を傷つけても、自分が損することはあっても、得することはない。
と理解したので、
人当たりがよくなったのだと思います。
10年以上昔は、
寝ている人を、エアガンで撃ったり
女子をエアガンで撃ったりしてました。
(サイテーですね。)
そんな僕が、最近、心がけていることは、
(1)挨拶を明るく元気よく
挨拶とは、「僕は機嫌がいいですよ!気軽に話しかけてくださいね!」
という目的でやるものだと思っているので、
挨拶は明るく元気よく行っています。
率直に言うと、暗い挨拶は、
挨拶の意味がない。
(2)
励ましは「がんばれ」ではなく、「がんばってるね!」というようにする。
「がんばれ!」は「今はがんばってないね」という意味にとられかねないので、
注意が必要ですね。
でも、何か励ましたい。
そういう時は「がんばってるね!」と肯定してあげるとよいと思います。
ただし、
総合的に頑張りが足りない人には、
「このままいくとどうなるか」を説明し、脅します。
(3)
人の意見を否定しない。
議論の時には難しいのですが、
そうでない時は、極力、人の意見や思いを否定しないようにしています。
なぜなら、
人の意見を否定したところで、その意見を受け入れられることは
ほとんどないし、
すくなくとも、イヤは雰囲気だけ残って、
自分の得にならないからです。
一見、いい人になったように思えますが、
結局は、
「自分の得にならないことはしない。」を徹底しているだけなのですねw。
ごめんなさい。
「笹原は本音で話してないのか?」
と思われるかもしれませんが、
基本的には本音ですが、
選択して本音を話しているにすぎません。
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僕の知っているiPhone情報です。
着信音を自分で作る。
http://www.gizmodo.jp/2008/07/iphone_105.html
公式にはitunesで買った曲でしか出来ないことになっているようですが、
裏技があります。
itunesで売ってない曲はこれで作りましょう。
グーグルカレンダーとiPhoneを同期する しかも無料
http://google-mania.net/archives/1137
iphoneとグーグルの連絡帳が同期しますので、iphoneで書いても
グーグルに反映されますし、逆もまたしかり。
バックアップにもなりますし、
コードでつながなくても、同期するさまを見ると感動します。
ちょっとだけ難しかったです。
iPhone の「設定」をゼロから見直して、自分に合うように最適化する。
http://www.appbank.net/2010/01/11/iphone-application/83540.php
iPhoneを少しでも快適にしたい人は試してみるといいでしょう。
簡単です。