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塾長ブログ

  • 2009.12.29

ご無沙汰しております!
笹原和也です。
 
アニマで制作しております「わいもくん-きいろいかおしてババンバン-」(監督:石川智久 代表作:ペリカン生ビール)
がWEBにて公開されました。
 
http://www.waimokun.com/story/index.html
 
キャラクターデザインはウルフルズのトータス松本さん!
 
トータス松本さんのキャラクターが
石川独特のシュールな世界観と合体!!
銀河鉄道999よろしく、いろいろな街を旅して、
ハプニングに巻き込まれていきます。
 
これを観なきゃ2010年は語れない!

  • anima
  • |21:07
  •  

おはようございます。 12月12日土曜日、朝の9時48分
人と違う発言をするよう、いつも心がけている
笹原和也です。
 
先ほど、通常業務が終わりましたので、ブログを書いております。 
しばらく、ブログを書く優先度を下げておりました。
(twitterは書いておりましたが!)
 
突然ですが、
「パチンコの仕事つまんねえ!」とか言いながら、
お金のために仕方なくお仕事してますか?!
 
はっきり言いますね。
それって、めっちゃださいです。
  
それに比べると、
僕はたいへん楽しくパチンコのお仕事をしております。
今制作しているお仕事は特に、
パチンコ独特のノリと
作品性がうまくかみ合って、
おもしろい映像になっていると思っています。
そして、
今、やっているお仕事のクオリティがどれもハンパないので、
発表されるのが、たいへん楽しみです!
 
業界のパチンコ液晶CGのレベルをまた上げることになってしまうかと思うと、
他のCG会社の方々には、たいへん申し訳なく思っておりますw。
  
そういえば、
僕らの世代のCG屋さんが出てくるまでは
CG映像ってとっても高いものでした。
 
僕らが使っていたライトウエーブ3Dというソフトは
パソコンでCGが出来る初めてのソフトといっても過言ではない。
そんなソフトでしたが、
それ以前のCG業界で使っていたソフトは
高価なワークション(パソコンとの違いがいまだによくわかりませんがw。)
を使っていたので、
CG映像のお値段もとっても高かったのです。
 
そこを
僕らの世代のCG屋さんたちが
パソコンを使って、安価だけど、高いクオリティのCGを作るようになって、
いわゆる価格破壊をしてしまいました。
それ以前の世代の人は苦々しく思っていたのかもしれません。
業界荒らしてすみませんでした・・・。
 
話を現在に戻しますと、
現在、アニマはパチンコ液晶CG業界において、
大きなアドバンテージを持っておりますが、
他社さんもそれにおいつけ追い越せと頑張っていることでしょう。
(えらそうでごめんなさい。)
 
ですが、これだけ楽しんでパチンコCG作っているからには、
「簡単には追いつかれはしませんよ」と思っております。
 
パチンコ液晶CGに限らず、
「楽しんで仕事をすることのコツ」
それは、クライアントさまの信頼を得ることです。
 
クライアントさまの信頼を得ているからこそ、
「笹原さんのセンスにお任せします」と言ってくださる機会も増えますし、
自分で決められることが増えれば、それは楽しいお仕事になります!
 
それには、
クオリティも当然ですが、
コミュニケーションも大事です。
 
一番大事にしていることは
「アニマって、手がかからないけど、いい仕事してくれてラクチン!」
と、クライアントさんが思ってくれるようなコミュニケーションをとることです。
 
そのための手段の一つとしては、
「ここって、どうしたらいいですか?」みたいな質問をしないことです。
そういう時、クライアントさまは
「てめえ、プロなんだから、自分で考えろよ!」って思っているに違いないです。
常に何かしらの提案をもって、質問します。
そうすれば、クライアントさんは
選ぶだけで済むので、ラクチンになります。
 
僕はそのようなことをして、クライアントさまの信頼を得られるよう
がんばっております。
 
なんつって、
ちょっと上から目線のブログというか、
やや攻撃的なブログを書いてしまいました。
ごめんなさいーー。
 
苦言を呈すことで、みなさんが発奮してくれればと思って書きました。  
 
 
パチンコのお仕事だけでなく、
キャットシットワンのお仕事も制作再開のための準備をちゃくちゃくと進めております。
というわけで、
臨時でお手伝いしてくださる方を募集しています。
 
●モデラー
3dsMAXが使えることとモデリングが得意なこと、
アニマに通ってくれることが条件です。
●ライティング、コンポジッター
アフターエフェクツが使えること、3dsMAXが使えること
コンポジットが得意なこと、アニマに通ってくれることが条件です。
 
興味がある人は
ササ@スタジオアニマ.シーオー.ジェーピー(これを英語で書いてください。)
にメールをくださいね。 

  • anima
  • |08:54
  •  

みなさん、お待たせいたしました。
 
艶華王道 ダイ☆ショーグン 第一話最終節ついに公開です!!
  
この最終節をもって、主人公 慶一郎くんは、長崎の街を出て、江戸を目指す旅に出ます!
 
メガネボインで謎の美女 霧子の正体は?

慶一郎はどうして江戸を目指すのか?
 
江戸には何が待っているのか?
 
気になる方は、ぜひぜひお読みくださいませーー!!
 
http://www.studioanima.co.jp/dai-shogun/
 
dsp_print00_s.jpg

  • anima
  • |00:09
  •  

こんにちわ
笹原和也です。
 
座りすぎてケツいたいです。
夜の24時を過ぎました。
 
昨日の夜はおうちで、
外注さんのムービーをチェックしようとおもって、
大きなクッションの上で寝そべりながら、ムービー見てたら、
寝てしまいました。
気がついたら、朝の8時でした。
ガーン!
 
おなかすきました。
そういえば、
夜の10時以降に、ご飯食べると太ると聞いたので、
いつも、晩御飯は用意してもらってないのです・・・。
こういう時には、ちょっと悲しくなります。
 
ところで、本題に入りますが、
僕のお友達がたまにほめてくれる
僕の良いところを
ひとつ紹介したいと思います。
 
それは、
演出力でもなく、
企画力でもなく、
「自分が無知であることを恥ずかしがらない」こと
のようです。
 
僕は、自分が無知であることがあまり恥ずかしくないので、
わからないことがあっても、率直に人に尋ねることができます。
 
お友達が言うには、
大人になると、そういうことはなかなか難しいそうなのです。
 
あと、
悩んでいるぐらいだったら、
「とりあえず、やっちゃえる」
というところも
自分では強みだと思っています。
 
大人になったり、
クリエイターとして技術的に成熟してくると
ちょっとでもヘタクソなところがあると、恥ずかしくて世に出すことが出来なくなります。
 
請け仕事だったら、それでいいのですが、
自分のオリジナルの作品を発表するとなると、
それでは、どんどん腰が重くなってしまうのです。
 
だから、ある程度は「いいや、やっちゃえ!」の精神がないと
オリジナルの作品は世に出すことが出来ません。
 
とはいっても、ある程度のクオリティは必要ですけどね。
 
でも、インターネットというものをメディアとして露出するならば、
とりあえず発表してしまって、
どんどんバージョンアップしていくというのが、
ひとつの手段だと思います。
 
だた、これを一人でやると危険なので、
冷静に判断してくれる仲間が必要だとも思います。

  • anima
  • |23:51
  •  

おばんです。笹原和也です。
 
現在、午前2時48分
やっと仕事がひと段落つきました。
ケツがいてえ?。
 
いよいよ、明日は会社の忘年会です。
忘年会では、僕たちは
コントを披露します。
今日はその最終確認を23時半からしました。
 
お客がいると、緊張感がぜんぜん違うので、
3人ぐらい呼んで、練習してみました。
客がいると、緊張する?!
 
驚く演技とか、やっぱり難しいです。
それに比べると、怒る演技は、わりあい簡単ですね。
 
君の会社の役員は
みんなの前でコントやってくれる?
 
 
 
ところで、
キャットシットワン ジ・アニメイテッドシリーズの第一話完成に向けて、
臨時スタッフを募集しています。
 
●モデラー
3dsMAXが使えることとモデリングが得意なこと、
アニマに通ってくれることが条件です。
●ライティング、コンポジッター
アフターエフェクツが使えること、3dsMAXが使えること
コンポジットが得意なこと、アニマに通ってくれることが条件です。
 
興味がある人は
ササ@スタジオアニマ.シーオー.ジェーピー(これを英語で書いてください。)
にメールをくださいね。
 
よろしくおねがいします?。

  • anima
  • |02:48
  •  

こんばんわ
笹原和也です。

さきほど、役員会が終わりました。
 
今日は、いろいろ立て込んでいて、
18時ぐらいまでお昼ご飯を食べれませんでした。
 
(1) 
昨日、おうちで、
ムービーに「目くらまし」(激しい光の後に、真っ暗なコマを入れたりすることを、僕はそう呼んでいます。)入れるテストムービーを作っていて、
「目くらまし」の入ったヤツと入ってないやつの二つを見比べていて、
どっちが良いかな?と思いながら見ていたのですが、気がついたら、
寝てて、朝の6時でした。
(おわり) 
 
(2) 
昨日、チェックさせてもらった映像を見て、
「おおっ、これ良いねー!」
と初めて見たような感想を言ったら、
「それを言うの 三度目です」と言われました。
「最近、そういうの多いですね」とも言われました。
(おわり) 
 
(3) 
僕はこないだ「出汁」を「でじる」と読んでしまい、
妻に笑われましたが、
知人のくみえもんさんが教えたことによると、
実はキムタクさんも「でじる」と読んでいるらしいです。
しかも、7年(?)ぐらい。
キムタクさんが言うのであれば、
もう「でじる」という読み方を、正式に認可しても良いんじゃないかとおもいます。
 
知人の井上さんが教えてくれたことには、
「独擅場」という言葉は、本来、「どくせんじょう」と読んでいたらしいですが、
誤読されつづけて今では「どくだんじょう」と読まれるようになったらしいですから!
http://www.nhk.or.jp/bunken/research/kotoba/kotoba_qq_03070101.html
(おわり)

  • anima
  • |00:07
  •  


こまかいことのつづき

(7)「孤高の人」という登山漫画を読みました。
タイヘンおもしろかったです。
天才とは、それしか出来ない人のことをいう
(おわり)
 
(8)魚よりだんぜん肉が好きです。
おかずに脂分が少ないとガッカリします。
(おわり)
 
(9)年をとって、キムチが苦手になりました。
豚キムチなんて、
なんであんなものを喜んで食べていたのか、
今では理解ができません。
(おわり)
 
(10)年をとって、生魚が苦手になりました。
でも、お寿司は好きだと思います。
(おわり)
 
(11)年をとって、しいたけが苦手になりました。
弟は昔から嫌いでした。
(おわり)
 
(12)僕は
プラモを作るとか
絵を書くとかの
写真を撮るとかの
作る系の趣味が苦手です。
細かい作業をすると吐きそうになります。
(おわり)

  • anima
  • |00:43
  •  

ブログに書きたい細かいことがいろいろとあるんですが、
いざ、ブログを書こうとすると忘れます。
 
(1)僕はシャツは前開きのものが好き。
前が開かないと、暑い時に脱ぐしかなくなるからです。
(おわり)
 
(2)
僕は若いころ基本的にロックな感じのしない服は嫌いで、
ポロシャツなんて、その最右翼で、着なかったんですが、
あまりオシャレに気をつかわなくなると、
Tシャツの気軽さと
開襟シャツのフォーマルさを持つ、
ポロシャツの便利さに気がついてしまったのです。
(でも、まだ持ってない。)
(おわり)
 
(3) さいきん、
福満しげゆきさんの「うちの妻ってどうでしょう?」という漫画が好きで
なんども読み返すぐらい好きなんです。
妻さんがかわいい。
そのおかげで、
ブログも影響を受けてしまっています。
(おわり)
 
(4)
CG業界でこんなに頻繁にブログ書いているの
僕しかいないんじゃないだろうか?
(おわり)
 
(5)
こないだ
ウチの若い子が
アニマ塾で勉強している女の子に
「なんで、アニマを目指したの?」と聞いたら
「会社説明会で、笹原さんがかっこよかったからです」と言ってくれて
むちゃくちゃ喜んだ。
(おわり)
 
(6)
たまにツイッターのつぶやきをまとめて
ブログにしている人がいるけど、
有名人ならともかく、
そんなの誰が読むのだ?
(おわり) 

仕事が終わったので、帰ります。

  • anima
  • |21:50
  •  

知り合いのプロデューサーさんが
1000万という金額を書くときに
1000 OK 
と書くので、なんで万のところにオッケーと書くのだろうとおもって、
そのメモを見返していたら、
 
それは
オッケーじゃなくて、
ゼロKだということに気がついた。
 
(Kは1000を意味します。)
 
おわり

  • anima
  • |17:30
  •  

土曜日ですね。
笹原和也です。
 
さきほどまで、外注さんの作ったアニメーションのカメラを直しておりました。
通常であれば、自分ではやらずに文章だけで指示するのですが、
今回のアニメーションは
走っている人をカメラが追いかけるという、やや複雑なアニメーションだったために、
自分で作ってみないとわからなかったのです。
 
自分でやってみないとわからない
というのは自分が未熟なゆえで
本当はやらなくても想像で答えが出せるのが正しいのです。
 
自分で直してみて
逆に悪くなったりすると目もあてられませんが、
いちおう、スピード感が出たと思うので、よかったです。
そして、外注さんのアニメーションを勝手にいじってすみません。
 
おなじキャラクターアニメーションでも
カメラワークのつけ方次第で、
スピード感を出したり、
臨場感を出したりできます。
 
僕のカメラワークのスタイルは
レンズは長め、
カメラターゲットの移動は大きめ、
カメラポジション(位置)はなるべく動かさない
です。
 
CG屋さんは広角レンズを使う方が多いので、
僕はあえて、望遠レンズをつかって、差別化をしています。
なんつって、単に広角レンズの絵が生理的にイヤなだけなんですけど。
 
また、
スピード感を出したい時は、
カメラのポジションはなるべく動かさない。
ということを心がけています。
たとえば、
カメラと被写体が同じ速度で動いてしまうと、
地面など、近くに対象物がないと、被写体が動いていることが
わかりづらくなってしまうからです。
 
だたし、
今の説明はスピード感が出なくなりやすいメカニズムを説明したまでで
 
実際には、
カメラが被写体と同じ速度で動くのは
よくやります。
 
NGなのは、カメラのポジション(位置)の移動に、
一定の法則性を持たないことです。
 
あと、
僕がカメラワークをつける時に
大事にしているのは、
被写体をキッチリ画面に収めすぎないことです。
なるべく、自然に外すようにします。
これが意外に難しいんですよ。
 
なぜなら、
フレーミングが単にヘタになってはいけないからです。
カメラマンの気持ちとしては、ちゃんとフレームに入れたいんだけど、
なんらかの事情で外れてしまう。
それを表現します。
これがなかなかむずかしい。
 
以前、キャットシットワン ジ・アニメーテッドシリーズを作っていた時には 
揺れすぎず、揺れなさ過ぎず、
さらに、前後のカットとつなげて、
揺れ具合が合っているかを確認するんですが、
1日ずっとやっていて、3カットぐらいしか出来ないこともありました。
(何日も泊り込み) 
 
揺れすぎて、そのカットの伝えたいことがわからなくなっていしまっては
いけないのも、難しかった記憶があります。

また、
カメラが揺れる、そのなんらかの事情を考えるところも
難しいのです。
なんにも理由がないのに揺れると不自然に見えることが多いですから
(意外と自然に見えることもあります。)
 
一例を挙げますと、
・キャラクターが動いたのに追いつけなかった。
・キャラクターが視線を変えた。それにつられて動いてしまった。
・キャラクターのが止まったのに、カメラは止まりきれなかった。
・ズームアップ、ズームバックした直後
・なんらかの衝撃があった。
 
などなど、(これ以上は企業秘密w。)
 
このようにして、カメラワークを揺らすことによって、
アニメーションの臨場感がぜんぜん違います。
   
簡単にはマネできませんぜ!
へっへっへ!

  • anima
  • |11:30
  •  

GLS_banner.jpg

アニマのオリジナル作品の「Glass in Love」という作品が公開されました。
 
http://www.studioanima.co.jp/GLS/GLS_movie.html
 
「Glass in Love」とは、アニマの若手が作ったオリジナル作品です。

キャラクターデザインはグリヒルさんにやっていただきました。
 
アニマでは、アニマコンテストと呼ばれる企画コンテストが年1回開催されます。そのコンテストに入賞すると、業務としてプリプロダクションをする権利を勝ち取ります。
 
そのプリプロダクションを作成して審査した結果、「本編作ってもいいよ!」という判定がくだされると、アニマの社員が業務として、自分の企画した作品を作成することができます。
 
そうして出来たのが「Glass in Love」です。
「Glass in Love」は第4回のアニマコンテストの作品です。
 
ちなみに「ペリカン生ビール」は第2回のアニマコンテストの作品です。
 
第3回の作品はCOLORSです。
 
1回目は実はアニマのロゴアニメーションのコンテストだったのです。そこからアニマのキャラクター「アニゴン」が生まれました。 

それ以外にもいくつかありますが、完成してなかったり、
公になってないものもあります。
  
今まで、紹介して来ませんでしたけど、
なかなかおもしろいことやってるでしょ。

  • anima
  • |16:44
  •  

最近、忙しくてブログの更新ができません。
 
だから、短くいろいろ書いてみますね。
 
ちょっと前まで、
大きな駅には、靴磨き屋さんがいたのですが、最近はみかけなくなりましたね。
どうなったのでしょう。
 
ドラゴンキングダムを観ました。
ジェット・リーとジャッキー・チェンのファイトが最高でした。
ですが、
「かちこみ!ドラゴンタイガーゲート」を観てしまうと、
超人的な人が床に叩きつけられても、
床が壊れないのを観ると、
思わず「床、かてえ?」と思ってしまいます。
 
スティーブンキング原作の「ミスト」を観ました。
けっこう、ファンがいるんですね。
ラストがとっても後味悪いので、
後味悪い映画が好きな人はぜひ観てください。
映画の出来自体はすばらしいです。

  • anima
  • |16:37
  •  

オレはカップヌードルカレーを食べるぞ、JOJOーー! (適当なものまねですみません)
笹原和也です。
 
クイズ!
営業する時にもっとも言ってはいけない言葉ってなあに?
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


 
 
 
 
 
 
こたえは「営業」です。

「営業に来ました」とか
「今日は営業です」とか
その行為が営業とわからせる言葉です。
 
もちろん、笹原和也流の営業ですけどね。
 
営業の重要な点って
「こいつはおもしろい、こいつと仕事してみたい」
って思わせるところだと思うんですよ。
 
それなのに
「お仕事無いので、仕事ください」って言ってくる人と
仕事してみたいと思いますか?
 
僕は思いません。
 
「営業」という言葉には
そういう意味が含まれています。
 
真の営業というものは
長い時間をかけて信頼関係を築いていくものです。
 
一回アイサツしたぐらいで仕事がとれると思ったら、
大間違いじゃー!
 
そんなこと、
なんでわざわざ言うかっていうと、
意外に多いんですよ。
そういう人。
  
理想論だったら、ごめんなさい。
でも、
僕はそうやって、仕事をとっていますよ。(たまに)
 
(おわり)

  • anima
  • |00:58
  •  

どりゃー
笹原和也です。
 
アニマはスタッフ数が多いので、
僕だけがディレクションするわけではなく、ディレクターと名のつく人はたくさんいます。
 
また、大きなプロジェクトでは、
アニメーションチーフと呼ばれる、
僕の補佐として、アニメーションの指導をする人もいます。
 
僕はそのシーンの求めている芝居や感情を説明し、
上がってきたものに対して、アニメーションが足りているか足りていないか、
足りていなければ、どんなところが足りていないかを説明し、
 
足りていない部分をどうやったら実現されるかは
アニメーションチーフが実現プランを考え、担当アニメーターに指導します。

 
また、スタッフさんが直接に学生さんを指導することもあります。
 
僕が指導する立場となる人間に
注意していることは

「使う言葉はなるべく平易なものにしろ」
ということです。
「高い」「低い」「速い」「遅い」「長く」「短い」「重い」「軽い」などなど、あと、数字です。
  
誰が聞いても、意味を取り違えない言葉を使うように指導します。
 
逆に
使ってほしくない言葉のひとつに
「しなやか」があります。
 
「しなやか」はgoo辞書によると
 
(1)柔軟で、弾力に富んでいるさま。よくしなうさま。
(2)動作・態度に角張ったところがなく、なよやかなさま。たおやかで優美なさま。
 
ということなのですが、
人によっては、「しなやか」の意味を
「やわらかい」ぐらいにしか認識していない人がいると思います。
 
そんな、
人によって捉え方が違う可能性が高い言葉を使うと、
誤解の元になっちゃいます。
  
また、
僕は
「アレ」とか「ソレ」とか、指示語を連発するのもあまり好きではありません。
これも、
誤解の元だからです。
 
クライアントさんのことを「むこうさん」っていうのが特にきらいですw。
  


(おわり)

  • anima
  • |23:01
  •  

朝の4:16です。さっきまで椅子で寝てました。
笹原和也です。
 
人は20時から午前2時までの間に睡眠を採るとよいと言いますね。
椅子だとダメかな?
 
さいきん、スケジュール合わせでの失敗を2回やりましたので、
戒めのためにもご報告しますw。
 
僕はスケジュール調整をする時、
なるべく自分からスケジュールの候補を出すようにしています。
(学生さんに対しては、出すようにお願いしてますが。)
たとえば、
11月10日の10時から16時OKです。
11月11日の13時から20時OKです。
11月12日終日NG
みたいに
 
それが僕の一種のサービス精神だと思っております。
提案し、選んでいただくのが僕のスタイル。
サーチ&デストロイみたいなw。(意味はぜんぜん違いますよ)
 
というわけで、
候補から選んでもらうようにしてもらっているわけですが、
たまに、お返事として
「11月11日の15時からどうですか?」
とさらに疑問形で返されることがあります。
 
提案した候補日をずっと空けているかというと、
それも現実的に不可能なので、
疑問形で返してくださるのは、至極当然のことなのですが、
 
僕は疑問形であることを見落としていて、
「11日の15時で決定した」と思い込んでしまうのです。
思い込んでしまって、お返事を忘れます。
 
お返事くれた方としては
「やるの、やらないの、どっちなの?」とやきもきしてしまったことでしょう。
 
さいきん、この失敗を2回もやりました。
気をつけます!  
 
余談ですが、
今週のヤングマガジンの
「女神の鬼」の表紙には、とっても切なくなってしまいました。

  • anima
  • |04:09
  •  

ベヨネッタやりたいよー!
笹原和也です。
 
うちの息子は、ゴミ収集車が大好きなので、
ゴミ収集車が通るたびに
「ごみしゅーしゅーしゃ!」と叫びます!
それに対してぼくは
「そーだねー、ゴミ収集車だねー!」と返します。
ですが、
僕は今まで
ゴミ収集車を「ゴミ収集車」という記号としてでしか、ゴミ収集車を見たことがなく、
ゴミ収集車をちゃんと観察したことってなかったのです。
 
ですが、
たまたま今朝見たゴミ収集車が
すっごいSF的デザインでかっこいいんですよ!
 
091116_094453_s.jpg

よくわかんないけど、キレイだったので、たぶん新型なんだと思います。
 
CG業界の人間で
ゴミ収集車のカッコヨサに気づいたのって、
僕だけかもしれない!

 
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1536011
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2035988
http://vision.ameba.jp/watch.do?movie=2088989

S君から教えてもらった動画
こんなのみたら、うちの息子なんて狂喜乱舞しちゃうよーw。

  • anima
  • |22:22
  •  

肩書きを「アニメーション監督」にしているのに、
「監督」の字を書けなかった笹原和也です。
 
木曜日、戦国KIZUNAを打ちにパチンコ屋さんに行きました。
 
091112_181121_s.jpg
 
写真のように大人気で、自分が打つまでに30分ぐらい待ちました。
 
手持ちが3000円しかなかったので、3000円だけ打ちましたが、ギャンブル性の高いMAX機というタイプなので、当たるわけがありませんw。
 
予告を何本か見るだけで帰りました。

  • anima
  • |22:45
  •  

批判を受けないための方法......何もしない、何も言わない、存在すらしない。
/ エルバード・ハバード
 
おはようございます。
 
笹原和也です。
 
頭の文章はヨコオタロウさんのところで見つけたものをパクりました!
 
おかげさまでアニマの社員数が80人を超えました。(正社員と契約社員を合わせて)
 
大体の人は入社に僕がかかわっていますので、
僕は社員の名前と顔がすべて一致します。
(社員以外の人だとわからない人も数名います。)
社員以外の人も含むと85人以上いるのではないでしょうか?
 
社員が80人を超えるとどういうことが起きるかというと
 
 
 
トイレのうんこするところが足りなくなります。
 
アニマのオフィスの男子トイレには2個の個室があり、
それにプラスして多目的トイレが1個あります。
全部で3個のうんこするところがあるんですが、
 
時間帯によっては、これがぜんぶ埋まっているところがあるんです。
特に出社時間のすぐの時間が一番混んでいます。
おなかが痛いときにこうなってしまうと最悪です。
 
社員が80人を超えると
こんなことが起きてきます。
 
といっても、40人時代は個室が1個しかなかったので、
それはそれで足りなかったんですけどね。w。

  • anima
  • |10:21
  •  


こないだ、お仕事のムービーの一部にフィルムノイズを載せていたのですが、
気がついたら、外れていたので、
「あれ?」と思って、

隣にいたNくんに
「ここって、フィルムノイズ乗ってなかったっけ?」
って聞いたら
Nくん「笹原さんが外せっていったんですよ!」
僕「ええっ!」
 
うそだと思って、担当のKくんに
「ここのフィルムノイズを外してくれって、僕が言ったってほんとう?」
って聞いたら
Kくん「ええ、『フィルムノイズのせろなんて指示してない』と言われたので、外しました。」
と言われました。
僕は「ごめんなさい」と謝りました。
 
うーん、まったく憶えてない・・。
 
どうやら、シグルイの岩本虎眼先生よろしく、曖昧な状態で仕事をしているようです。
みなさん、ごめんなさい。

  • anima
  • |21:14
  •  

こんばんわ
笹原和也です。

ヨルムンガンドが好きなことは以前、ここにお伝えしたかと思いますが、

最近、最初からぜんぶ読み返しまして、
とっても好きになりました!

で、僕は好きになったら、3DCGで作りたいって思うわけですが、
ヨルムンガンドは現代劇なので、
そのままでは、「実写やアニメで作ればいいじゃん!」ってことになるんですよね。
 
わざわざ3DCGアニメーションでやる意味がない。
 
そこで、アイデアを練らないといけないんですけど、
そー簡単には思いつかないんですよね。
 
(おわり)

  • anima
  • |23:36
  •  

以前にも書きましたが、僕の大好きな「一番飯店」というお店があります。
  
大好きなのですが、11月になってから、17時以降は営業をしなくなり、夜ご飯を食べる店がなくなって困っています。
 
僕は美味しくないものを食べるぐらいなら、カロリーメイトで済ます派なので、
カロリーメイトを食べて、それで物足りない時はカップラーメンを食べます。

カップラーメンで
特にすきなのはカップヌードルのライトです。
これ、カロリーが通常のカップヌードルの半分なのに、とっても美味しいのです。
 
あと、どん兵衛のきつねうどんも好きです。
 
ボクは好きになってしまうと、そればかり食べてしまう性質なので、
飽きるのも早いです。
いったん、飽きてしまうと、
めったに食べなくなります。
 
だから、ボクはコンビニ弁当の類は一切食べません。
 
オリジン弁当 、好きですが買いに行くのが面倒くさいです。
 
マクドナルドはかなり好きです。
 
コンビニ弁当、きらいです。
 
カップラーメン好きです。
 
吉野家より松屋がすきです。味噌汁がすき。
 
ラーメンよりもつけめんが好きです。
 
天下一品がかなり好きだけど、お店が遠くなってしまいました。
 
ぶぶかはちょっと飽きてしまいました。
 
カロリーメイトの話に戻りますと、
カロリーメイトは一箱に4本入っていますが、
1本100キロカロリーあるんです。
マクドナルドのハンバーガーが251キロカロリー
マクドナルドのマックフライポテトMが454キロカロリー
であることと比べると、

以外に多いんですよね。
 
ああ、今日はソファで寝てしまって、起きたら朝の6時でブログ
書いたら、7時になってしまった。

(おわり)

  • anima
  • |06:45
  •  

ぽこぺんぽこぺん
笹原和也ッス。

日曜日、
吉祥寺の井の頭公園にいったんスよ。
  
そうしたら、子供が売店に売っていた電車のおもちゃをもって
「きいろいでんしゃほしーの」とか言うわけっス。
 
先週も2000円のおもちゃ買ったので、
そろそろ我慢させないといけないなと思って、
「買わないよ」と言ったんスど、
聞いてくれないっス。
 
そこで、根比べだあと思って、
ちょっと離れたところから、
ずっと待ってたンスけど、
 
おもちゃの電車の持ったまま、売り場から離れないッス。
 
根競べに負けた僕は
ダメ元で何故に買わないのかを説明したッス。
「こないだたくさん買ったから、今回は我慢しようね。また今度買おうね」
  
そうしたらば、息子はそれを理解したのか、
電車を売り場に戻したんス。
 
「そんな難しいことを理解できるのかー」
とびっくりしたッス
 
子供って、どんどん成長するんスねー。

  • anima
  • |22:41
  •  

ずぎょろっぎょろぎょろ 
笹原和也です。
 
http://www.youtube.com/watch?v=QzwF9vqoMBs
 
「自主制作アニメ フミコの告白」っていう、
学生さんの作品がマイミクさんの間で話題なんですが、

率直に申しまして、
これがまたスゴイ!
スゴイっつーか、
庵野秀明監督の学生時代の作品に匹敵するレベル=すごい人になる予感!
 
これは嫉妬してしまいますよ!
 
願わくば、
天狗になっちゃってほしいですw。

あー、
なんでボクって、
こんなふうに天才的じゃないんだろう・・・w。

  • anima
  • |20:15
  •  

こんど、アニマが石川県に分室(子会社)を作るのですが、その人材募集をしております。
詳しくはコチラ↓
 
http://www.studioanima.co.jp/recruit/2009/11/post-19.html
 
なぜ、石川県なのかというと、
笹原兄弟の出身地だからであります。
(その他の理由もあると思いますが)

  • anima
  • |20:11
  •  

ギュワワワワワーーン
笹原和也です。
 
さいきん、ボクはTwitterにハマってるんですけど。
 
Twitterの良いところは、ボクの知人でない有名な方のつぶやきが見れることです。
そこがmixiのエコーとは違いますね。
 
本物かどうかわかりませんが、タランティーノとかもTwitterやってるわけですよ。
ただし、タランティーノ氏がつぶやいたとしても、
英語力が低いんで、
難しい英語は読まないと思います。
 
ところで、
ボクのTwitterは現在フォローしてくれる人が少ないんですよ。
 
ボクって、いいたがりじゃないですか。
だから、ブログもやってるわけですがw。
 
もしよかったら、フォローしてください。
sasaharakazuya
です。
 
英語力が低いといえば、
以前、海外に行った時に
ホテルのフロントの人に「Have a seat!」と言われても、
「なんでseaなの?」と
ボクはぜんぜんわからない感じでいたら、
「ハア?」とため息をつかれてから
「please, sit down」って言われたのが、
とっても恥ずかしかった思い出がありますw。
  
ため息つくことないじゃないか、
ばかやろおおお!

  • anima
  • |01:44
  •  

こんばんわ 
笹原和也です。
 
今日は息子と赤ちゃんスイミングに行ってから、
近所のお祭りにいって、ドキューン!(意味ナシ)
 
で、夜に
「チョコレート・ファイター」やっと観ました!
http://www.youtube.com/watch?v=3pzDpXVppi4
 
最初のアクションを観たところでは、
主役の女の子「ジージャー」の蹴りを観て
「大の男が倒れる打撃には見えないなあ」と思っていたんですが、
 
物語が進むにつれて、
その打撃のパワー感も増して行き、
充分なパワー感が感じられました。
 
そこで、全部見終わってから
最初のほうを見返してみたんですが、
最初のほうは、打撃の効果音が「ドン」「バシ」ぐらいだったんですが、
クライマックスだと「ズバシャアッ」ぐらいになってました。
 
カメラワーク的には、
最初のほうはカメラがわりとFIXの引き絵に近くて、
全部をはっきり撮ってました。
 
クライマックスのアクションはわりとカメラが動いていて、
見せすぎない印象がありました。
 
ざっと見比べて観ただけなんで、
違うかもしれませんが、
後ほど、検証してみたいと思います。
 
アクション部分以外の演出としては、
監督がとっても真面目な人なんだなあって思いました。
 
本音を言うと、
「もっとテキトーでいいのに・・w」
と思いました。
(悪口じゃないよね?)

  • anima
  • |01:00
  •  

11月3日
入間基地航空祭行ってきたんですよ。
 
ブルーインパルスは
飛行機にとくに興味がない人でも楽しめる
エンターテインメント性をもった集団でした。
 
飛行機が垂直に上昇していくことが
こんなに魅力的なことだとは思いもしませんでした?。
垂直上昇するだけで、
あんなに力強さを感じ、
「おお?っ!」と声が出るものだとは思いませんでした。
 
なにかが垂直に上昇していくって、
普段目にしないことだから、
ここまで驚くんだと思います。
 
ず??っと、息子を肩車してたんで、たいへんでしたw。
 
11月とはいえ、日差しが強くて、日に焼けました。
日に焼けるとシミになるので、
いやなんですw。
 
091104_122830(5)_s.jpg
 
091104_122830(6)_s.jpg
 
091104_122830_1_s.jpg
肩車しているのがボクです。日の丸が効いてますなあ?。

三枚とも撮影 赤司俊雄さん

  • anima
  • |23:03
  •  

艶華王道 ダイ☆ショーグン マウスパッドのサンプルが送られてきました。
 
091106_125819_s.jpg
こちらは通常服バージョン。
 
初めての(C)アニマのついた商品です!
ウレシーッ!!
 
山下しゅんや先生の絵です!
 


 

  • anima
  • |15:09
  •  

教育について、
僕はたまに考えます。
 
教育ってなにかっていうと、
人に影響を与えることです。
 
正しいか間違っているか、
神のみぞ知る 法則、ルールを、
若者の前に並べる。
 
いや、見せ付ける。
場合によっては、それを命じる。
 
僕みたいな人間が
そんな傲慢なことやっていいのかーっつー葛藤があります。
 
とくに、
現時点で、能力が芳しくない人間、
自分に自信の無い人間ほど、
 強く影響を受けるってのが、また問題なのです。
 
自分に自信のある人間は、他人の指導を取捨選択して受け取ることができますが、
自信のない人間は、教えられたことを疑う余裕なんてないのです。
 
また、
僕が教育において若者に一番伝えたいことは
「努力すれば、必ず成功する」ということです。
 
しかしながら、「努力した人間が100%成功するか?」と問われれば、
「100%ではない」と答えるしかありません。
それはウソです。
世の中にはいろんな境遇に人がいますから。
 
ウソなんだけれども、
僕は「努力すれば、必ず成功する」を声を大にして断言しますし、
若者たちがそう思えるよう、
影響を与え続けます。
 
さらに言えば、
人が何かを努力する時には、
その方法を信じなくてはいけません。
「こんなことやって、ほんとうに上手くなるんかいなー」と思いながら努力しても、
上手くなりません。
なぜなら、本気でやらないから。
 
だから、
人にものを教える人間は
「ーーだと思う。」とか言っちゃいけないんです。
「ーーだ。」と断言しなくちゃいけない。
間違っていたとしても、断言すべき。
 
断言できないことは、
効かない薬と一緒で、やる意味がないんです。
 
言いすぎでした。
わからないことは「わからない」って言ってよいですね。
 
でも、ぜんぶ「わからない」って言ってしまったら、
それはそれで、なにも教えられない。
むずかしいところだw。 

というわけで、
僕はブログでは
曖昧な言い回しはなるべく避けるようにしています。  
 
でもね。
やっぱり、傲慢だなあと思うところもあるんですよ。
 

  • anima
  • |17:39
  •  

こんばんわ
笹原和也です。
 
明日は航空自衛隊入間基地の航空祭ですね。
子供と一緒に行ってくるつもりです。
 
ブルーインパルスも来るみたいです。
ブルーインパルスを生で見るのは20年ぶりぐらいだと思います。
 
僕が以前ブルーインパルスを見たのは、
確か中学2年生ぐらいの時、
航空自衛隊小松基地の航空祭でした。
迷彩柄のタンクトップを着ていきました。
 
基地の前では
反戦運動をしている人がマイクでなんかしゃべってました。
迷彩柄のタンクトップを着て、航空祭に来ていることを
責められているような気もしましたが、
逆にワルになった気分で誇らしげでした。
  
航空祭の中では
オタク風の青年が、
ガラの悪い親子にどつかれていて、
僕はなにもできなかったことが思い出に残っています。
(中学生ですからね。)
なんだったのだろう、あれは。 
 
航空祭の前に
明日は朝の9時から息子の幼稚園の面接があります。
 
息子がどんな答えを言うのか、とっても楽しみです。
妻はとっても心配しているのだろうけど、
僕はなるようになると思っているので、楽しみです。
 
僕が幼稚園の時は面接なんかなかったように思うなあ。
僕が一番小さい時の記憶は5歳かな・・?
 
なんだか意味なく幼稚園に行きたくなくなって
幼稚園バスの中で泣いたことがあります。
たぶん、誰かのマネをしたんだと思います。
 
幼稚園の
トイレでおしっこかうんこをしていて、
パンツを便器におとしてしまって、
戻れなくなって、
トイレに隠れていたところを先生に発見された記憶もあります。
 
2歳7ヶ月の
息子はまだおしっこしたり、うんちしたりすることを
恥ずかしく思っていないようです。
 
そういえば、僕は少なくとも5歳ぐらいまでは
うんこのあと、
お母さんにお尻を拭いてもらっていました。
 
憶えていますから、そんなに小さいころじゃないはず。
 
小学校に上がる前といえば、
 
小学校に上がる一年ぐらい前。
僕はダンボールをカッターで切って、
いろいろなものを作るのがスキだったのですが、
それで一度、カッターでふくらはぎをスパーッと切ったことがあって、
とってもびっくりしました。
病院行きましたが、
あまり血がでなかったように思います。  
切った割れ目の奥に、白いものをみましたw。
 
じつはこれらの記憶は
なぜだか頻繁に思い出す記憶なのです。
 
思い出話ばかりする理由は
息子が幼稚園に入るからだと思います。
 
これから本格的に
一人の人間の人生が始まるのだなあー。
 
息子には
とくに「こうなってほしい」というのは無いのですが、
空手か柔術をやってケンカに強くなって欲しいと思います。

  • anima
  • |03:20
  •  

ただいま、11月1日日曜日の22:47分
さっき会社に来ました。
 
ちょっと、やることが溜まってるんです・・w。
 
土曜日は
息子の想也と二人で、所沢の航空公園に行ってきました。
雨ふってないのに、長靴履きたいというので、履かせました。
 
091031_115345.jpg

 
エヴァンゲリオンの重攻撃機の元ネタらしき、ヘリコプターがありました。
"H-21B"V-44型バートルっていうらしいです。
091031_121851.jpg
091031_123233.jpg
 
帰りにマクドナルド寄ったら、
僕がケチャップつけてポテトを食べるのを見て、
想也がケチャップつけることに初挑戦しました。
最初は針のあたまぐらい、ちょこっとつけて食べて、
だんだんたくさんつけていきました。
今まではと完全拒否だったので、
ちょっと感動です。
 
日曜日は
赤ちゃんスイミングスクールでした。
帰ってから、妻と3人で爆睡。
 
プールの中では
想也を何回も持ち上げたりします。
想也ただいま13.5キロあります。 
 
僕がなんにもトレーニングしてないのに、
それなりにたくましいのは、
このおかげです。
 
それとは別に、
子供の足首を持って振り回す遊びを
5ー6回やらされました。
(想也大喜び)
これも鍛えられる。
 
それはまるで
カール・ゴッチで有名なメイスベルでのトレーニングを
思い起こします。
http://www.youtube.com/watch?v=CreCOrf9ExM
 
クリエイターとして、
子供がいることは不利な部分もありますが、
有利な部分もありますね。
それを活かしていきたいです。
 
子供がいないと
航空公園なんて、行かんもんね。

  • anima
  • |23:45
  •  

現在発売中のCGワールド誌の「液晶CG特集」に
僕たちが載っています。
 
僕がCGワールドに載るのは2度目で
おそらく10年ぶりぐらいですw。
 
戦国KIZUNAというパチンコ台のCG作成した際のメイキングが載っております。
 
パチンコCGのメイキングや作成者が雑誌に載るのって、
初めてのことじゃないかしら?
時代は変わったな?と思う瞬間であります。
 
文中で「アニマクオリティ」という言葉がよく出てきます。
たしかに、内部では意識している言葉ですが、
公の場で使われると、ちょっと照れるなーw。
 
また、
「アニマクオリティは当然、アニメーションにもあるそうだが、フェイシャルの場合は瞬きの際に上瞼の方を大きく動かすといった工夫をしているとのこと」
とありますが、

これは間違いです。校正の際に、見逃してしまいましたー。スミマセン!
 
正しくはー、なんだろうw?

  • anima
  • |05:41
  •  

こんにちわ
 
会社のブログでのアマゾンのアフィリエイトを禁止された笹原和也です(ニヤリ)。
(関連商品はOKですって。)
 
今回はヨルムンガンドという漫画の紹介です。
 
ヨルムンガンドを一言で言いますと
「かわいい女の子が武器商人やっていて、一流の傭兵たちを従え、クレイジーな殺し屋たちと戦う」
っていうお話です。
 
武器商人やってますから、世界中のさまざまな組織とぶつかります。
そんで、主人公の女の子は戦闘能力がゼロっていうのが、要なんでしょうね。
知力を駆使して状況を切り抜けます。
  
7巻は特殊部隊モノっぽい戦い方で、さらに僕の好みですた。
(二丁拳銃とかは、あんまりスキでないのです。)
2009年現在、MagpulのMASADAが出てくる
数少ないマンガです。(僕が知らないだけかも)
 
7巻のセリフのなかで僕の好きなセリフがあります。
「ただし、条件一つ。
いつも言ってるだろ?
威圧的にわめいてないで、
ピーピー泣いてないで、
常に笑っているべきだ。
ボスってのはそういうもんだ。」
 
僕も常に笑っていようと思いましたw。
同僚の米○クンもそう言っていたし。
 
「ジャイアント・キリング」という
プロサッカーチームの監督を主人公にした漫画も好きですが、

主人公がリーダーって漫画が共感できてスキなのでしょう。
 
マンガから生き方を教わる38歳の男w。

  • anima
  • |04:31
  •  

キン肉マン2世(文庫版)の表紙のキャラクターCGを弊社で担当しました。
 
デザイナーは鈴木君です。
ライティングや質感などの指導、監修を笹原和也がやりました。
 
鈴木君は大のキン肉マンファンで
文庫の巻末で対談なんてやらせてもらってます。
ファン冥利につきますね!
 
キンニクマンS.jpg

  • anima
  • |15:05
  •  

友人のコンセプトアーティストの富安君のホームページを紹介します。
 
http://bearing.ws/demo/
 
超絶、絵がうまいです。 
 
富安君と出会ったのは、1999年ごろ。
そのころから富安君は「コンセプトアーティスト」と名乗っていて、
僕は本音を言うと「アーティストなんて肩書き、気取ったヤツだなあ・・」と思っていました。
つまり、そのころは「コンセプトアート」なんて言葉を日本で知っている人は少なかったのです。
(もしかしたら、僕が無知なだけかもしれない。)
 
でも、いまではコンセプトアートという言葉が広く使われるようになってきて、
先見の目があると思います。
 
ちなみに、出会った当時は、
今とはぜんぜん違って、絵がうまくなかったですw。
 
でも、今は超絶うまいっすね!

  • anima
  • |01:09
  •  

こんばんわ
時間がなくて
カップヌードルを食べました。

笹原和也です。

僕はたいへんな見落としをしていました。

それは
アニメーションの世界において
「すべての棒状のものはしなる」ということです。
 
モップだって
ゴルフクラブだって、
槍だって
刀だって、
しなる。
  
鉄で出来た、一見、しなりそうにないモノでも、
高速で動かすと、しなる。
 
↓ゴルフクラブのしなり(逆にしなっていて、ビックリします。)
http://www.youtube.com/watch?v=gv8z6rKlMT8
 
しなることで、
動きのダイナミズムはより増幅されます。
やりすぎるとやわらかく見えちゃうけど。
  
と思って、「カウボーイビバップ:天国の扉」の
スパイクのモップを使った格闘シーン(始まって42分あたり)を見てみたら、

1フレームたりとも、しなってなかったですw。
(コマ送りで見ました。)
 
意外でした。
 
この格闘シーンはアニメ作画の格闘シーンのなかで、
もっとも好きなシーンのひとつです。
 
今日は帰れないかもしれないなあ・・・。
 
オラ、
CGアニメでアクションシーン作らせたら、日本一になるだ!
 
今気づいたけど、
「しなやか」の語源って、もしかして「しなる」か?!
 

  • anima
  • |23:10
  •  

おしっこがまんしてブログ書いています。
笹原和也です。
 
10月24日土曜日は
お昼に
スカイバスという観光バスに子供と乗ってきました。
普段くるまに乗りませんので、
築地や銀座が並んでいることがわかって、おもしろかったです!
 
夕方からは
アクション俳優の岡本良史さんがお仲間と稽古をするというので、参加してきました。
岡本さんはメタルギアソリッド4で「オールド・スネーク」のモーションキャプチャーをやられた方です。
 
久しぶりの稽古だったのですが、肩周りが筋肉痛です。
 
アクションといえば、今日は刀の握りについて説明しましょう。
僕が刀による斬りあいのアニメーションをディレクションするときに重要視することは手の握りです。
 
腕の振りは、素人の人でもそれほど間違えませんし、さほど気になりませんが、
握りに関しては、無頓着なことが多いです。
 
まず、
知っておいて欲しいのは
手の可動域が意外に狭いってことです。
 
手の平、手の甲、方向は90度近く曲がるのですが、
親指方向、小指方向の可動域は結構狭いです。
 
手のひらに対して、直角に刀を持った場合。僕は「ガンプラ持ち」と読んでいます。(最近は斜めに持つこともできるようですが、昔のガンプラはコブシに対して、垂直に刺さってました)
この持ち方では自然な斬る動作ができません。
katana_1.jpg
 
手首の可動域としては、これが限界です。
katana_6.jpg
 
これよりも刀を寝かせたかったら、握りを変えないといけません。(武道的に正しい握り方かどうかはわかりませんw。)
katana_3.jpg
katana_5.jpg
 
刀で相手を指差したかったら、これぐらいまで寝かせます。
katana_7.jpg
 
マンガ「シグルイ」以降、柄のお尻を持つ握り方が流行っているような気がします。(武道的に正しい握り方かどうかはわかりませんw。)
katana_8.jpg
 
 
(あれ、おしっこしたくなくなってる!)
 

  • anima
  • |13:03
  •  

僕は会社の部下と三人で演劇部をやってまして、演技の勉強をしています!
演技の勉強といっても、アニメーターとして、演出家として必要な範囲でやっている程度なので、発声練習などはしていません。
 
実践あるのみで、具体的には、コントの練習をしています。
 
我が家という、お笑いトリオがいるのですが、彼らはわりと演技派なので、彼らのコントの摸倣をして勉強しております。
 
どうせやるなら、発表の場が欲しいので、忘年会で披露する予定です!
 
前回やったのは、去年の夏だったので、一年半ぶりですよ!
 
その時は随分とウケまして、自分達で考えた時とは、全然違っていて、プロのネタって、すごいなーと思いました!
 
ぼくが演技の勉強の時に一番気にするのは、今のところ、その状況を想像することですね。アニメーションでいうところのセカンダリーモーションを想像することを主目的にしています。
 
とくにセリフがない時の、演技が難しいですね。
自然に振舞うのが難しいです。
 
とはいっても、
今は演技になれることで精一杯なんですけどね。

  • anima
  • |12:57
  •  

こんにちわ
明日(というか、今日)は息子と二人でスカイバスにのるのですが、
0:39分現在、会社におりますw!
腹へった。 
 
こないだ
平林都さんの番組の中で平林さんは
「挨拶はとっつきやすくするためにするんやで!」みたいなことを
おっしゃってたんですけど、
 
僕はむかしから、
挨拶の意味は「僕は今日も元気です。気軽に話しかけてね!」の
意思表示だと思っていたので、

同じことを考えていてくださって、
とってもうれしかったです。
 
だから、
暗くて元気のない挨拶ってあんまり意味ないと思うのですが、
 
礼儀だから挨拶しなきゃいけないみたいな考え方だと
明るく元気にはできないよね。
 
上の人間は挨拶する意味を考えさせるべきですね。

(説教くさい話はいやだなあ・・・)
 

  • anima
  • |00:38
  •  

僕は学生さんとお話する機会がよくあるのですが、
その時にこんな質問をします。(以前のブログにも書いたことありますけど)
 
「あなたは100mを10秒以内に走れますか?」
 (↓下に回答が書いてあります。)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 

  
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
 
僕がお勧めする可能性にあふれる答えは「走れます」です。
なぜなら、自動車を使ってもいいし、坂を走り降りてもいいし、
条件が制限されていない分、
いろんな方法で達成できるからです。
(人を試して申し訳ないです!)  
 
深く考えずにすぐに「できない」と思考停止してしまう人は
自分の可能性を狭めてしまっています。
 
「そんなの、ひっかけ問題じゃん!」と思うかもしれませんが、
世の中のあらゆる問題は、
そういう条件が明示されていることはめったにないので、
条件は同じです。
 
僕がここでお伝えしたいことは
「一見できないと思ったことでも、意外に、達成する方法はある。
簡単にできないとあきらめずに、
可能性を探ろう!」
ということです。
 
で、
僕の周りの人たちや、学生さんを見ていると
やはり
どうしても否定的な考えの人が多いように思います。
 
で、なんでそうなるのかなー?と
ずっと考えていたんですけど、
 
自分の2歳7ヶ月になる子供を見ていて気づいたのですが、
自分の可能性を否定するのは、
生物として当然のことなのです。
 
赤ちゃんの意思表示はまずは「イヤイヤ」することからはじまるように、(うちの子はそうなんですけどw)
なにかを欲求することは、拒絶を習得したあとです。
 
それに子供は成長する過程で
「それしちゃダメ!」「これしちゃダメ!」と
危険なことをしないように育てられます。
 
「僕は空を飛べる!」
なんてビルの屋上から飛び降りたらたいへんですし、
「ビルから飛び降りたら、死ぬかどうか」
は試すわけにはいかないですからね。
 
というわけ で、
「わからないことを否定する」ということは人間が生き残るために必要な能力なわけです。
 
もちろん、
人間は成長する過程で
「リスクを負うことで、より大きな利益を得ることができる」と学ぶことで
危険を冒すようには、なりますが、
 
人間が
自分の可能性を否定するのは、
しかたがないことなのでしょうね。
 
(ごめんなさい、すべて推定ですw。)

(おわり)

  • anima
  • |23:23
  •  

アニマには新聞部というものがありまして、
定期的に社内新聞を発行しております。
 
その新聞部が「アニマ川柳」と称して、川柳を募集していました。
そこにはこう書いてありました。
「秋をテーマに川柳を募集します。」
 
ん?
んん?
 
 
 
 
それって・・・・・
 
それって・・・
 
 
 
 
 
 
 
俳句じゃない・・?

  • anima
  • |19:53
  •  

おはようございます。
ザクとは違うのだよザクとは
笹原和也です。
 
今日は僕がブログを書くときのルールなんて、知りたくないでしょうが、
教えちゃいます。
 
笹原和也がブログを書くときのルール
 
1 他人や他社の悪口は絶対に書かない。誤解をうけそうなことも書かない。
知人のブログが誤解をうけて、炎上したりしたそうなので、いつもブルってます・・・w!
 
2 1万人が読んでいると思って書く。
1万人が読んでいると思えば、あまりに極端な意見や恥ずかしい意見が書きづらくなります。
 
3 おもしろいことを書こうと思わない。
おもしろいことを書こうとすると更新が面倒になります。
 
4 なるべく短時間(10分ぐらい)で書く。
ブログ書くのはおまけの仕事ですので、本業に影響しないようにしないといけませんね。
 
5 反社会的行動の告白をしないw。
ていうか、やってませんw!

------------------------------------------------
 
会社のスタッフに教えてもらいましたが、
実戦の映像なんですかね?これ。
リアルFPSです。
  
http://www.youtube.com/watch?v=yg5V0XjRXZ8&feature=player_embedded

  • anima
  • |11:47
  •  

こんにちわ
腹が減りましたよ!
笹原和也です!
 
CGアニメーターを志す人の中でも意外と知らない言葉「イーズイン・イーズアウト」
これがあるだけで、アニメーションがずいぶんと良くなります。

イーズインとは動き出すときはだんだん加速してく
イーズアウトとは止まる時はだんだん減速していく
ことを指します。
 
そこで、
イーズイン・イーズアウトをわかりやすく説明しているページを発見しました。
 
Dynamic Infomation Graphics
http://www.gege-channel.com/phd_fig/index.html

 
多摩美術大学 美術学部 情報デザイン学科の原田泰さんという方が作られたページのようですが、
ここの第6章の部分が、たいへんわかりやすく
イーズイン、イーズアウトを説明してくださっています。
 
CGでアニメーションを作るときはモーションのすべてに、このイーズインイーズアウトを適用してください。
(壁に当たって跳ね返るとかは例外ですね。)
 
よろしこ!

  • anima
  • |23:57
  •  

フィーバー超時空要塞マクロス 発表展示会に行ってまいりました。
 http://henkei.jp/index2.html
 
映像制作をお手伝いしたとかそういうわけではなくて、単にマクロスの一ファンとしてであります!
 
テレビ版の超時空要塞マクロスをモチーフにパチンコ化してまして、
大当たりすると、テレビ版のオープニングがリメイクで見れます。
 
それはファンからすると、鳥肌もの映像でしたー。
 
その他、テレビシリーズでは描かれなかったシーンもたくさんありました。
というか、すべてが新作アニメーションでした!

  • anima
  • |16:42
  •  

今日は僕がよく行く中華料理店をお教えしましょう。
高田馬場にはCGプロダクションさんやゲーム会社さん、専門学校さんが多いようですので、
ちょっと行ってみてください。
 
早稲田通りを中野方面に行くと、パチンコ104(トーヨー)というパチンコ店がありますので、その向かいです。
 
酸辣(サンラー)トマトタンメンというのが、絶品であります。
辛くてすっぱくて、
シャキシャキ野菜と
平打ち麺
そしてトマトが最高です! 
 
今日も食べてきましたw。
 
こちらに他の方も書かれていますし、地図もあります。↓
http://maps.google.co.jp/maps/place?rlz=1C1CHNG_jaJP328JP329&sourceid=chrome&um=1&ie=UTF-8&q=%E4%B8%80%E7%95%AA%E9%A3%AF%E5%BA%97%E3%80%80%E9%AB%98%E7%94%B0%E9%A6%AC%E5%A0%B4&fb=1&gl=jp&hq=%E4%B8%80%E7%95%AA%E9%A3%AF%E5%BA%97&hnear=%E9%AB%98%E7%94%B0%E9%A6%AC%E5%A0%B4&cid=10133382892753471210

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  • |16:32
  •  


「戦国BASARAバトルヒーローズ」ゲームムービーのメイキングセミナーのことを
お知らせするの忘れてましたっ!

今日、10月20日ですw!!

詳しくはコチラ↓
http://www.dstorm.co.jp/info/event/event_text1275.htm

僕は飲み会だけ行きます。

  • anima
  • |16:14
  •  

今日、2度目の更新です。
笹原和也です。
 
昨日は「エチカの鏡」という番組を見ていたら、
平林都さんという方が出ておりまして、
たいへん感銘を受けました。
 
平林先生は「接遇」を教えてらっしゃる方で、
goo辞書によれば、接遇とは、「 もてなすこと。接待すること。」と書いてあり、
僕が見たところによると、他者への接し方の技術を指すようです。
 
平林先生は 接遇を磨けば、売り上げもあがり、人間関係も良くなり、
幸せになれる。とおっしゃっています。
 
僕らのようなCGプロダクションに接遇は必要ないのでしょうか?
程度にもよると思いますが、
少なくとも接客する立場にある人間には必要があると思います。
 
というか、
平林先生のおっしゃっていることで、一番印象に残ったのがこれです。
「人が言ってる事を言ってるようじゃ差はつかない」
 
周りの会社がやっていることと同じことをやってたら、
差はつかないってことですね。
 
なるほどなるほど・・。

そして、
僕はこのような勝気で美人な女性に
稽古事で厳しく命令されることに喜びを感じます。
 

平林先生のYOUTUBEの動画がありましたので、
書いてみます。

平林都 エレガントマナースクール 1/2
http://www.youtube.com/watch?v=-Qp9oJQGhTM&NR=
 
平林都 エレガントマナースクール 2/2
http://www.youtube.com/watch?v=YAQUP0sLvbg&feature=related
 
鬼の社員「接遇」教育(1/4)
http://www.youtube.com/watch?v=TNmSGZzy1gM&feature=related

鬼の社員「接遇」教育(2/4)
http://www.youtube.com/watch?v=JFFp3trsg6Q&feature=related

鬼の社員「接遇」教育(3/4)
http://www.youtube.com/watch?v=uD6qQjKTnh8&feature=related

鬼の社員「接遇」教育(4/4)
http://www.youtube.com/watch?v=RhbrvVyu9Yg&feature=related

  • anima
  • |14:27
  •  

おはようございます。笹原和也です。
  
昨日の深夜
「図解 世界のGUNバイブル」という本を買いました。
  
これはすばらしい本です。
 
初心者にもわかりやすいように、
銃の構造や仕組み、よくわからないことが解説されています。
 
僕的には 
火薬と爆薬の違い、
ハンドガンとライフル用の火薬の違い
12.7ミリ弾(バレットM82などに使われている)は7.62ミリ弾の5倍の重さがあり、銃口から出た時の速度はほぼ同じなのに、2000メートル飛ぶと、7.62ミリ弾は7.6秒もかかるのに対して、12.7ミリは4.3秒で到達する。
なんてことが説明されていて、
とても勉強になりました。
 

 

もっと詳しく知りたい方は小林源文先生の
「武器と爆薬―悪夢のメカニズム図解」も良いです!

 
 
おまけは弾丸がいろいろなものに当たるところをハイスピードカメラで撮ったところ。
(マイミクさんに教えていただきました。)
http://www.youtube.com/watch?v=QfDoQwIAaXg
 

  • anima
  • |11:48
  •  

電話口で自分の名前を正確に伝えるのが苦手な
笹原和也です。

CGアニメーションを勉強する上で、僕がもっとも効果的だと思っている
DVDを紹介します。
 
荒木シゲルさんの
「荒木シゲルのアニメーションサイエンス」です。
 
荒木シゲルさんのブログの自己紹介によれば「パントマイムを教えたり、CGアニメーションの仕事をしたり、キャラクター作りの本を出したり、モーションキャプチャーのアクターをやったりしてます。自称社長。」だそうです。
 
これでは、どういう人なのか、よくわからないと思うwので、
僕なりに解説しますと、
僕が荒木さんのスゴイと思うところは、パントマイムの技法をCGアニメーションにも使えると気づいて、それを実際にやってみて、それをわかりやすく教えているところです。
 
パントマイムの技術はアニメーションの技術と似ていると考えた人は多いでしょうが、
それをこのような形にした人は、僕が知る限り荒木さんしかいません。 
 
CGアニメーターを目指す人にとっては、
目からウロコのことがイッパイだと思います。

ぜひ買って観てみてください!
これを見れば、絶対にうまくなりますヨ。
 

  • anima
  • |01:41
  •  

おつかれっす。
現在18日日曜日の午前2時57分@会社です。
となりには石川(トモチ・ザ・グレーテスト)智久もいて、別の作業をしています。
 
僕の今日の作業は終わったので、ブログを書くことにします。
 
今日のネタは
「CGプロダクションのディレクターはプロスポーツチームの監督に似ている」
です。
 
どこが似ているかというと
試合以外の
普段のトレーニングや教育が重要なトコトです。
 
もちろん、一つ一つのお仕事を
ハイクオリティに作っていくことは重要ですが、
それと同じようにそのお仕事を通して、
場合によってはお仕事とは別の部分で、
スタッフを教育していくことが重要です。
 
また、いつも熟練したスタッフでお仕事できるわけではなく、
経験の足りないスタッフも、チームに入れて仕事していかないといけません。
そういう意味でも、
教育は重要になってきますね。
 
この話は、
CGプロダクションに限らず、
プロジェクトごとに集合離散しない組織は
みな同じです。
 
書いてみて
思ったのは、
 
「CGプロダクションのディレクターはプロスポーツチームの監督に似ている」から
どうだっつうの、ということです。
 
ごめんなさい。

さらば!

 
 
●アニメーションが映えるお芝居について
●CGアニメーションは科学だ!
●演技について
●やわらかいアニメーションをつくる。
●スタッフ上手けりゃディレクターはやることなし。
●予備動作について

  • anima
  • |02:56
  •  

東京コンテンツマーケットに来ています。
笹原和也です。
  
僕がコンピューターグラフィックスのCGアニメーションを演出する時、
なぜだか、
僕は広角レンズ(視野角の広いレンズ)で撮られた映像が好きではありません。
なるべく、焦点距離の長い(視野角の狭い)レンズを使うようにしております。
 
スタッフさんが広角レンズをつかって来た場合は、
なにか意図が無い限り、
とにかく焦点距離を長くする(視野角を狭くする)よう言います。
 
背景作成班に言うには、
「望遠レンズを使うと、背景が拡大されてしまうので、
細部の作りこみが必要になるから困る」とも言います。

それでも僕は焦点距離の長いレンズを使うわけです。

その理由はうまく説明できないのですが、
とにかくなんだか気持ち悪いのです。
「人物にパースがつきすぎて気持ち悪いのかな?」
と思ったりしましたが、あんまりピンとこなかったのです。
 
でも、
こないだ、なんだか腑に落ちるテキストを読みました。
 
白石運送さんのところで紹介されていたのですが、
西澤 晋 さんという方が書かれた
「アニメ製作現場のお話」というページです。
http://members2.jcom.home.ne.jp/0914488901/anim.html
 
その1からその4まであります。
誤解の無いよう、それを一通り読んでから、このブログの続きを読んでほしいのですが、
その中の一文で
「レンズの口径が大きくなればなる程、画面 は映画的にドラマチックになってくる。」
とあります。
 
書かれている文章すべてに同意したわけではありませんが、
僕はなんだかとっても腑に落ちたのです。
「ああ、だから、僕は焦点距離の長いレンズを好むのかあ」と
たぶん、
パース感の強い画面が劇中に使われることに
強い違和感を感じるからですね。
 
ちなみに、
被写体のパース感はレンズの長さで決まるわけではありません。
被写体とカメラの距離で決まります。
だから、
「同じ距離から撮った」、
望遠レンズで撮ったものと
広角レンズで撮ったもののパース感は同じです。
 
広角レンズで撮ったものの中央をトリミングしたものが望遠レンズだと
考えても、さしつかえないと思います。
(画面の端はゆがみが大きくなりますので、中央に限ります。)
 
けれども、望遠レンズは視野角が狭い分、下がらないと、被写体の全貌が撮れません。
逆に
広角レンズは視野角が広い分、被写体にしっかり近づかないと、被写体が画面に対して、小さくなってしまいます。

だから、結果的にレンズによってパース感がちがうのですね。
 
僕はパワー感のある絵がほしい時は
被写体を大きく撮ります。
その時に、広角レンズを使って近づいて撮ると、なにか違うのです。
 
もちろん、望遠レンズを使って撮ると
「遠くから見ている感」も出ちゃうのですが、
それでも、臨場感的には「遠くから拡大して撮る」ほうが
臨場感があるように感じていたのです。
 
また、実験してみるかなあ。

  • anima
  • |14:56
  •  

今日は
東京コンテンツマーケットに来ています。
(Eモバイルでアップロードしてます。) 
 
TCM.jpg
写真はプロデューサーの木村君です。
  
 
コンテンツマーケットでは、毎年コンテストをしてまして、
今年は
アニマのオリジナルの最新作『GLASS IN LOVE』が審査員特別賞を頂きました!
『GLASS IN LOVE』は
アニマで年一回行われる企画コンテストから選出された企画からスタートした作品です。
 

ご来場いただいたみなさま、ありがとうございましたー。 

--------------------------------------------------
シーグラフ2009のトレーラーがyoutubeで公開されました。

CAT SHIT -ONE THE ANIMATED SEIRES-とカラーズの映像も使われています。

http://www.youtube.com/watch?v=xov_9X1P8cg

  • anima
  • |14:21
  •  

祝日です。
今日はおもちゃのラジコンヘリコプターで遊びました。
2歳半の息子は大喜びでした。
最近のラジコンは結構安定するんですね。
笹原和也です。
 
先日、とある人にアニメーションを教えていて、僕はこう聞きました
「君のアニメーションはどこが悪いんだと思う?」
「私のアニメーションは動きがぬるくって・・・。」
 
「動きがぬるいってどういうこと?!」
僕はそう聞き返しました。
 
しかしながら
思い返してみると、
昔は僕もそんな言葉を使っていたような気がします。
逆の意味では「動きにキレがある」なんて言葉も使っていたようにも思います。

ですが、
今思えば、まったく意味がわからない。
意味がわからないというか、意味があいまいすぎて、
何を改善していいのかわかりませんね。

というように、
アニメーションを語る場合は、
言葉を具体的に明確にする必要があると感じております。
 
僕がアニメーションを判断する時には
まずは
「うまい」か「うまくない」かを見ます。
「うまい」=動きとして自然である。本物らしく見える。写実的に見える。
ここが第一の関門です。
  
僕は、ここで「うまい」「うまくない」という言葉をあえて使います。
意味がそれ以上でもそれ以下でもなく、
あいまいな情報が入っていないからです。
 
もちろん、「うまくない」と思った時に
すぐに「なぜうまくないか」がわかるわけではありません。
 
ただ、漠然と「なんかうまくないなー」と思います。
このあたりは、どなたでもわかるレベルだと思います。
 
ですが、その直感を大事にします。
理屈を優先するとわけがわからなくなることがあるからです。
そして、「うまくない」という事実を相手に伝えます。
 
次に
コマ送りしたりして、「何故にうまくみえないか」を分析します。
 
分析の方法としては、
・初歩的なところでは、動きがカクカクしてないか
・足がすべってないか。
・重心のバランスがとれているか
・動きの軌道が比較的きれいな曲線になっているか
・動いていない関節はないか
・慣性の法則に合ってない動きはないか
・能動的な動きの場合は、
体の中心または足から、順番に力が伝わるような動きになっているか。
・他動的な動きの場合は、その逆
・芝居が足りてないのか?
などの点から
動きを確認します。
 
「芝居が足りてないのか?」
というのは、お芝居的にアニメーションに栄えない芝居ってのがあるのです。
 
たとえば、
人間はまったく動かないでいることもできます。
ですが、
それをそのままアニメーションでやってしまうと、
死んでいるも同然の動きになってしまいます。
 
いわゆるセカンダリーモーションのことも考慮します。
たとえば、
単に「ごはんを食べる」のではなく、
「誰かとおしゃべりしながら、ご飯を食べる」
「漫画を読みながら、ご飯を食べる」など
主となる動作以外のお芝居をつけてあげることも大事です。
 
もちろん、アニメーションのうまいヘタだけじゃなくて、
シーンの役割、キャラクターの役割として適正かも
確認しなければならないところですが、
 
とりあえずは、
「アニメーションをうまくする」
ということに重点をおいて説明してみました。 
 
 

  • anima
  • |17:54
  •  

ただいま、日曜日の深夜です。
 
むずかしいことを書こうとすると気が乗らない笹原和也です。
 
今日は、アニメーションの話をしましょう。
 
1回目は「慣性の法則」についてです。
 
詳しくはこちら
http://www.max.hi-ho.ne.jp/lylle/undo1.html
 
慣性の法則を説明すると、以下が基本になります。
 
-----------------------------------------------------------
物体に力がはたらかないとき(または力がつり合っているとき)
・静止していた物体はいつまでも静止している
・運動していた物体はその速さで等速直線運動を続ける
(上記WEBからの引用)
-----------------------------------------------------------
 
アニメーションを作る際に、「慣性の法則」を知らないと作りにくい場面といえば、
 
・物体が動き始める時ととまる時。 (その変化が急激になることはあるが、物体はだんだん加速し、だんだん減速していく)
・人形などの胴体を持って、動かすと、手足がその場に留まろうとして遅れる。 (いわゆる残し)(手足がその場に残ろうとする動き)
・殴られた人は、殴られた部位を中心にして、そのパワーが伝わっていく。
・車や電車が止まると、乗っている人が前につんのめる。(乗っている人は、前に動き続けようとする。)
http://rikanet2.jst.go.jp/contents/cp0020b/movies/swf/g7.swf
・車やバイクがカーブする時の挙動など (カーブする前の移動方向の影響を受ける)
・顔を振ると、髪の毛が遅れてついていくる。(髪の毛はその場に残ろうとする。)
 
などがあります。
 
ですが、 
「アニメーションを作る際には、慣性の法則は必ず守らなくてはいけない」
と言いたいわけではありません。
ただし、
「慣性の法則を守っていないアニメーションは現実感が乏しくなる」
とは思います。
そして、
現実感は必ずしも必要だとは思いませんが、
同じウソをつくなら、
現実感のあるウソのほうがおもしろいですよね!
  
アニメーションを作っている人で
「慣性の法則」を知っているのは当たり前だと思っていたんですが、
知らない人が多くてびっくりします。
 
というか、
僕の授業でも「慣性の法則」って言葉を出したことなかったです。
これからは、きちんと教えることにします。
スミマセン。

  • anima
  • |04:09
  •  

台風が来ましたね。
笹原和也です。
 
ブログはおもしろく書こうと思うと、
急に書きづらくなりますね。
 
だから、特におもしろいことを書こうなんて思ってませんよ。
 
今日は
「かちこみ!ドラゴン・タイガー・ゲート」のアクションシーンだけをちょこっと見たんですけどね。
 
とてもかっこよかったです。
 
「かちこみ!ドラゴン・タイガー・ゲート」はワイヤーアクションやCGを使って、アクションを誇張しているのですが、
あくまで、「人並みはずれたパワーの持ち主」という程度の誇張ですので、
あまりうそっぽくないので、僕はすきです。
 
で、主演のドニー・イェンも良いのですが、
「ニコラス・ツェー」演じる「タイガー」が使う蹴り技がかっこいいんですね!
 
そこで
「どうしてこのアクションはかっこよく見えるのか?」を考えるわけです。
 
スピードの速さや足が上がる高さ、なんかも当然関係あるでしょう。
ですが、スピードが速ければいいのであれば、
単純にフィルムを速回しすればいいわけですから、
誰でもできることになります。
 
だから、スピード自体はさほど重要でないことがわかります。
 
かっこいいアクションの要素のひとつとして、
「体の部位が順番に動いていって、パワーが伝わっている感じがする」
があると思います。
 
たとえば、ボクシングのパンチ
左前構えのときの右フックであれば、
まず、右足の親指の付け根を軸にして、タバコの火を消すようにねじります。
その回転運動が
右ひざが内側にねじりこまれ、
腰の右側が前に出るように回転し、
胸が回転し、
肩がねじられ、
腕が垂直を軸として、回転運動します。
 
そうやって、
パンチが放たれます。
 
この時に重要なのは、この回転運動が順番に伝わることです。
 
その順番をはしょったり、同時にやったりすると、
「パワーの伝わり感」が出ません。
 
また、伝わる際には、
次の部位がやや遅れることが重要です。
 
フックを打つのであれば、
胸が回転したときに、
やや腕が開くのが、「アクション的」には「正解」です。
 
本物のボクシングでは、これをなるべく開かないようにするのが技術ですが、
「アクション」では、
ある程度、開かないと、パワーが伝わりませんし、
体にガッチガチに力が入って、
固い状態にも見えます。
 
言い換えれば、
腕には質量があります。
その質量がその元いた空間に留まろうとする力(慣性の法則)で
腕が開くと考えてもいいと思います。
 
アニメーションでいうところの「のこし」とも言えます。
 
「のこし」を表現すると、
重さとその関節のやわらかさが表現されます。
「パワーの伝わり感」はアニメーションにおいても重要な要素です。 

とまあ、いろいろと考えてみるわけですが、
ある程度の知識がないと、
考えられないのも事実です。
 
僕は
ACファクトリーの新上博巳さん
quack-luckの岡本良史さんに
アクションを習いました。
 
それなりに、キックうまいよ!

次は予備動作について書けるかな?

(もっと短く書きたいんだけどな)

  • anima
  • |03:13
  •  

昨日は結局仕事が終わらなくて、
お泊りしました笹原和也です。
 
もちろん、
途中で寝てしまいましたが、朝型にはなんとか作業は完了しました。
 
先日、
モーションキャプチャーがありました。
  
以前、このブログにも書きましたが、
僕はモーションキャプチャーによるCG作成が大好きです。
 
ただ、
現場に行くと
緊張して吐きそうになりますw。
 
なぜなら、
収録現場では
「細かいところにはこだわらずに、テキパキ撮れよー!」
というアニマスタッフからの無言の圧力がありますしw、 
 
同じように、
CG制作現場の人からは
「ちゃんとしたモーション撮ってくれないと、CGスタッフが困るんですけど」
という圧力があって、
その板ばさみになるのです。
 
そのプレッシャーに緊張するのです。
 
ですが、
それを加味しても、
モーションキャプチャーを使った演出が好きです。
 
なぜなら、
モーションキャプチャーと役者さんを使った、
お芝居を
手付けアニメーションでやろうとすると、
とっても優秀なアニメーターが必要になるからです。
 
また、あの「生きている」感を
手付けアニメーションで出すには
高いスキルが必要です。
  
PiXARさんを始め、
モーションキャプチャーが嫌いな人の意見もよくわかります。
よくないモーションキャプチャーもあるのも確かですね。
 
でも、
CGアニメーションに適したモーションキャプチャーのやり方もある
と僕は考えています。
  
その適したやり方のひとつには、
「部位を意識した動きをやってもらうこと」があります。
つまり、
アニメーションでいうところの「のこし」を大事にすることです。
 
これをやるだけで、
モーションキャプチャーによるアニメーションがぐっと良くなります。
ただ、いきなりは役者さんができないかも。
訓練が必要ですね。 
 
というわけで、
先日のモーションキャプチャーの際に
スタジオイブキの三浦さんからTシャツもらいました。
 
091007_184521_s.jpg
 
-------------------------------
 
こないだ、おうちの草むしりしたんですが、
ほったらかしすぎて、
花が咲いていました。
根こそぎむしって、ごめんよ??

090927_174038_s.jpg

  • anima
  • |18:52
  •  

こんにちわ
雨が降るのはイヤだなと思いつつも、
砂漠に住む人に怒られちゃうなと思った笹原和也です。
 
 
朝、妻にお弁当を持たせてもらいました。
 
用事があったので、
タクシー乗って、中井駅でヤングマガジン買って、
電車に乗って、会社の最寄り駅高田馬場駅について、
歩きながら、ヤングマガジン読んでいたら、
 
弁当がないことに気づきます。
 
んん?
 
中井駅の売店で忘れたか?と思って、
でも、電話して、売店につないでもらうのが
面倒そうだったので、
 
中井駅に戻って、売店のおばちゃんに
聞いたら、忘れ物なかった、と言われましたので、
 
また会社に戻って、タクシー会社に連絡したら、
「ある」とのこと。
 
そのタクシーは幸いまだ近くにいたので、
会社近くまで届けてもらいましたが、
 
「運賃頂いてもいいですか?」と聞かれて
さすがに「ダメです」とは言えず、
 
800円払いました。
 
苦労して取り戻した
お弁当の味は
 
より一層おいしかったです。
(と良い話風にまとめる。)
 
というか、mixiもやらずに仕事してたのに、
仕事が終わらないよー。

  • anima
  • |00:21
  •  

終電逃してしまってお腹もすいている笹原和也です。
  
お腹すいてばっかりだな。
 
今回は終電を逃してしまったので、
自分の学生時代のことを10分ほど、振り返ってみたいと思います。
 
振り返る意味は、
僕のコンプレックスまみれの学生時代を紹介することで
将来に不安を持っている学生さんに
勇気を持ってほしいからです。 
 
僕は高校三年生の時に大学受験しました。
高校生の時はラグビーをやっていたので、
明治大学に行きたいなあと思っていました。
(体育会系の本物のラグビー部に入るつもりはありませんでしたが)
ですが、
10個ぐらい受けて、全滅しました。
 
大学受験に失敗した僕は思いました。
「もう勉強したくない!」
 
でも、いきなり働くなんて想像できなくて、
まだモラトリアムしたかったので、
なんとかしたいと思いました。
 
すると美術大学に合格した友人がいたんです。
それを聞いて、
「絵を描いて大学にいけるなんて、ラクチンじゃんっ!」
まあ、そんなに甘くはないんですけど、
美術大学を目指すことにしました。
 
そんなわけで、
その友人にどうすればいいかを聞いて、
東京都立川市にある
立川美術学院という美術予備校にかよったわけなんですけど、
そこには日本全国から、「絵を描くことで大学に行きたい」と思ってる人間が
山ほど来るんですね。僕みたいのも含めて。
 
すると、絵が上手いヤツがたくさんいるわけです。
 
僕なんか、むしろヘタなほう。
とってもコンプレックスでした。
 
二日で一枚絵を仕上げて、
それをみんなの前で並べて、優劣をつけるんですが、
僕はいつも下のほうで、みじめな思いをしていました。
  
だったら、上手くなるようにがんばればいいじゃん。
と思うでしょ。
でも、
絵を描くのが、それほどは好きじゃないので、
そんなにがんばれなかったのです。
 
もちろん、一般的な人から見れば、絵は好きなんだと思いますが、
美術予備校に通う人は、暇さえあれば絵を描くぐらい、
本当に絵が好きな人が多かったのです。
そんな美術予備校のなかでは
むしろ絵が好きじゃないほう分類されてしまうわけです。
 
僕は
なによりも、工夫が嫌いでした。
今思えば、工夫のしようはたくさんありました。
簡単に言えば、上手い人の真似をすればいいのです。
でも、へんなプライドがあって、
他人の真似をするのはイヤだったんです。
  
というわけで、ずっと、美術予備校のオチこぼれでした・・。
 
しかも、
さらにもう1回受験に失敗し、
2年浪人しました。
 
最終的には運良く
武蔵野美術大学の映像学科に合格できたんですけれども、
合格できてなかったら、
いったいどうなっいたことやら、
想像するだけで寒気がしますw。
 
というか、
コンピュータグラフィックスに出会わなかったら、
こんなに一生懸命にがんばることはなかったと思います。
 
コンピュータグラフィックスがなかったら、
僕は一体どうなっていたんでしょう?
 
生まれる時代を間違えていたら、
どうなっていたんでしょう?

おーこわ!
おおーこわ!

  • anima
  • |01:58
  •  

おなかすいたよ。笹原和也です。
  
質感とライティングを活かすには、
スペキュラー光とディフューズ光を別けて考える必要があります。
の続きです。

ここまでで、
●「ハイライトの大きさ、密度、強さ、量」「鏡面反射の映りこみ具合」の二つで質感が判別できる。
●ハイライトはスペキュラー光で作られる。
の二つを説明しましたが、

ということは、
 
スペキュラー光はオブジェクトの質感を表現し、
ディフューズ光はそれ以外(オブジェクトの色と形)を表現する。
 
ともいえます。
 
だから、
質感のバリエーションを高めるには
スペキュラーマッピングとバンプマッピング
スペキュラー光の当たり方を大事にする必要があります。
 
カラーマッピングはほとんど関係ありません。
 
そして、ディフューズ光の明るさは、視点の位置によって、変化しませんが、
スペキュラー光は入射角と反射角が同じなので、視点の位置によって変化します。
 
というわけで、
ディフューズ光は弱くても、スペキュラー光は強くできる
そんなライトの角度があります。
 
たとえば、下の図のような角度です。
shitukan_s.jpg

ディフューズ光は面に対して、垂直な時がもっとも面が明るくなります。 
ですから、
被写体の面に対して、平行に近い角度でかつ、
そのライトの反射角の方向にカメラがあると、
 
ディフューズ光は弱いけれども、
スペキュラー光は強い、というライティングができます。
 
そんなライティングの時に、質感はもっとも強く表現されます。
 
逆に
スペキュラー光が強くても、
ディフューズ光も同じように強いと、
明るさがまざってしまって、
あまり質感が感じられなくなります。
  
このようにして、
質感の違いがよりハッキリとするライティングを作ります。

  • anima
  • |14:08
  •  

鉄の腕は萎え
鉄の脚は力を失い
埋もれた砲は二度と火を吹くことはない
 
今日はそんな気分の笹原和也です
 
昨日はやることが多くて、ブログを休んでしまいました。
 
僕はもともとフィギュアとかが好きで
株式会社やまとさんのマクロスシリーズとか大好きなんです。
http://www.yamato-toys.com/items/cate_list.php?cid=115
 
で、僕はアニメーション作るのが仕事なんですが、
 
フィギュアをつかって、アニメーションを作ってみたいと思うのは、
その当然の帰結なわけです。
 
世の中には
こんなすごいおもちゃのコマ撮りをしている人がいるんですね。
 
http://www.youtube.com/watch?v=2r1WasN5JFQ
http://www.youtube.com/watch?v=Ywu1DeqXTg4&feature=channel
http://www.youtube.com/watch?v=Ywu1DeqXTg4&feature=channel

  • anima
  • |16:28
  •  

こんにちわ
君は走るか、俺たちゃ走る!
笹原和也です。
 
今日は就職活動について、ちょこっと書きます。
 
会社を選ぶ時に、大事な要素が1つあります。
 
それはその会社が
「スペシャリスト」を求めている会社なのか
「ゼネラリスト」を求めている会社なのか
です。 
 
スペシャリストとゼネラリスト 
CG業界ではあまり聞きなれない言葉ですが、
一般的には、わりと使われているみたいです。
http://ten-navi.com/contents/keyword/s_17.php
 
「ゼネラリストとは、特定の分野ではなく複数の分野においてある一定以上の知識や技術を持ち、仕事をしていく人のことを指します。」 だそうです。(上のWEBから引用)
 
CG業界で言うと、モデリングからアニメーション、レンダリングから仕上げまでを全部一人で出来る人のことを指します。
 
「スペシャリストとはゼネラリストの対義語で、業務上で他者との明確な差別化の要素となるような特定の分野に関する深い知識や専門的な技術を持ち、その分野に特化して仕事をする人のことを言います。」 だそうです。(上のWEBから引用)
 
CG業界で言うと、全部の作業はできないけれども、モデリングやアニメーション、ライティングなど各作業に特化した技術がある人のことをいいます。
 
もっと簡単に言うと、1つのムービーを作る時に、
作業を専門化して分業して作るか、
一人で全部作っちゃうか、の違いです。
 
アニマでは、アニマの前身の笹原組の創生期、スタッフが5ー6人の頃から
分業を始めていました。
そうしたほうが上達が早くなると思ったからです。
 
スペシャリストを採用するか
ゼネラリストを採用するかは、
その会社の制作体制や人数、文化によって違います。
 
大きな会社ほど、分業化していることが多い傾向があります。
 
この話を聞くと
学生のみなさんは、
スペシャリストとゼネラリスト、どっちを選択したほうが就職に有利なんだろう?
と思うかもしれません。
 
でも、どっちが有利ってことはないです。
あなたが就職したい会社によって違います。
 
あなたが就職したい会社が分業で作業していれば、
スペシャリストになるべきだし、
分業してなければ、ゼネラリストになるべき。  
 
まずは、自分が入りたい会社は
分業しているのかどうか?を確認したほうがよいかと思います。
 
ただし、ゼネラリストとスペシャリストという言葉は、CG業界では
それほど一般的ではないので、
「御社では、ゼネラリストとスペシャリスト、どちらを採用されていますか?」と質問しても、
「ハア??」と言われちゃう可能性が高いので、注意だ!
「制作作業は分業してらっしゃいますか?」と聞いたほうがいいかもね。
 
また、スペシャリスト志望といっても、
特定の作業しか出来なくて、
技術が高くなければ、
単なる「へたくそ」ということになりますので、
注意をお願いします。
 
また、
モデラーとアニメーターではどっちに就職に有利か?
という質問もよくされます。
  
たしかに、時期によって採用の多い少ないはあると思います。
 
何年も前、CG雑誌が全盛のころは、
静止画の作例が中心になってしまうので、
モデラー志望の子ばっかりだったように思いますが、
近年はアニメーター志望の子も増えてきました。
 
どっちが有利不利というのは、
あまりないと思います。
しいて言えば、人気がない職種が有利ですねw。
 
というか、
そんなことを気にする時間があったら、
スキルを磨きましょう!

ちょこっと書くつもりが長くなってしまった・・w。

  • anima
  • |03:34
  •  

10月の会社説明会の日程が決まりました。
10月17日土曜日です。
 
http://www.studioanima.co.jp/recruit/2009/09/10.html
  
もしよろしかったら、参加してください。
 
30人ぐらいしか入れませんので、
お早めにどうぞ。

  • anima
  • |22:48
  •  

あと2年で40歳にもなろうとしている僕が
大ボラ吹くのは、はずかしいことではありますが、
「PIXARを倒すのはオレ達だ!」と言い切ってみる。
(倒すとか倒さないとかじゃないんですけどw。)
 
ちなみに、そんなこと考えているのは、アニマでも僕ひとりだけだと思いますw。
 
というわけで、
「ピクサー流マネージメント術」を読んでみました。
 
戦いに勝つには、まずは、敵を知ることが肝心です!
 
基本的には
これを読んで、
「はっ!そうだったのか!」と思うために読むわけではなく、
 
「そうそう、そうだよね!」と
自分の考えが正しいことを確認するために読むのです。
 
僕が考えていることと違っていることが
書いてあったら・・・、
 
どうしよう・・・w!
 
 
 
 
というわけで、読み終わりました。
活字嫌いなw僕にしては、さくっと読み終わりました。

僕が同意または、「なるほど!」と気づかされた点です。


--------------------------
 
 
 
大切なのは継続的な人間関係である。<<<同感です!
 
ハイ・コンセプト(映画を一言で言えるわかりやすいコンセプト)ははじめの一歩にすぎない。<そうだったのかーw
 
スタッフから寄せられる大量のアイデアの中から、一貫性のある物語世界を構成するために必要なアイデアのみを抽出することこそがリーダーの役割<<<なるほど!
 
独創的なものを生み出したければ、たとえ困難な状況に直面している時であっても、「不確実性」を受け入れなくてはいけません。<<<そのとおり!
 
才能あふれるスタッフを揃えておけば、失敗からの回復も可能となる。<<<なるほど、そういう考え方があるか・・。
 
すばらしい作品を生み出す鍵は、優秀な共同体を構築することにこそあるのです。<<<そのとおり!
 
自社の独自技術をオープンにすることのメリットの1つは、優秀な人材を集めるのに大いに役立つこと。<<<そのとおり!
 
苦痛や犠牲と引き換えに、凡庸な映画を送り出すことを断固拒否したことで、「ピクサー作品の質にバラツキがあることは許されない」という明確なメッセージをピクサーという共同体に示すことができました。 <<<そういうのイイですね?!!
 
経営陣の役割はあくまでも環境づくり<<<わかっていたけど、なるほど!!
 
クリエイティブ・ブレーン・トラストと呼ばれるブレーン集団は助言的意見は言うが、なんの権限ももっていない。決めるのは、監督とプロデューサー<<<なるほど!
 
「同僚と対等に共同作業を行う」<<<なかなかむずかしいですね!
 
作業中の仕事を他人に披露する恥ずかしさを克服できれば、スタッフはずっとクリエイティブになれるものです<<<そんなこと考えてみたこともなかったよw!
 
できれば、毎日、現在の成果をディレクターと各パートの担当者、さらには重役で確認できる機会を設ける。<<<毎日はすごい。びっくり
 
●社員に対して明確な価値観を提示する。<<<大事ですね!
 
●社員との意思疎通の機会を絶やさない。<<<大事にしてます!
 
●あらゆる事態について、事後分析を行うことを習慣づける。
 
事後分析はやりたがらないものだから、やり方にバリエーションをつけるなどして、身が入るようにする。<<<なるほど?!
 
良い点と悪い点を発言させることによって、発言を活発化させる。<<<これはよく言われるやり方ですね。
 
数値化さらたデータを持ち込むのも大事<<<普段からデータをとっておかないといけませんね。
 
●現状に疑問を投げかけてくれるフレッシュな人材を注入する。
 
私たちにとって大きな課題は、若い新人スタッフに意見を述べる勇気を与えることです。<<<これもなかなか難しいことですね。
 
優れた人材が終結する場所を維持するために、現状に満足せず、絶えず自分と会社を見つめなおす。<<<「優れた人材が終結する場所を維持する」ってことを最重要項目とするわけですな。
 
キャットマル氏が「自分より才能のある人間を引き入れる」ってことをさらりと書いてましたが、
これって、意外に難しいことですよね。なぜなら「主導権をとられちゃう!」って、普通は思うじゃないですか!
 
「テクノロジー+アート=魔法」
技術が
芸術を刺激し、
芸術が
技術に挑む
<<<まさにそのとおり!
 
--------------------------------------------
 
いやー、
勉強になったなー。
 
共同体作りを大事にしているという点では、同じことをやっているなと思いました。
 
でも、単に模倣するだけじゃ、超えられないんだなw!

  • anima
  • |19:31
  •  

先日スーパーボールはなぜ高く跳ねるかでとあるサイトを紹介しましたが、
他にもたくさんのハイスピードカメラで撮ったスロー映像がありました。
 
http://www.photron.co.jp/mitaiken/old.html
 
スローの動きを見るときは、動きの原理を理解したり、
エフェクトを作る時に重要ですね。

  • anima
  • |18:44
  •  

こんにちわ
 
お休みですが、ちょこっとお仕事しに来ている笹原和也です。
 
質感の説明が途中ですが、今日は就職活動についてのお話をします。
  
僕思うに、就職活動は結婚活動に似ていると思っています。
 
どのへんが似ているかは順を追って説明するとして、
まずは「相手を知る」ということが大事です。
 
4ー5年前に、よく聞いた話では
「ゲームムービーを作りたいと思って、ゲーム会社に就職したが、ゲーム会社ではムービーは作っていないことを、入社してから知りました」というのがありました。
 
その人は1つの会社にあまり長く居たくない人で、会社選びに神経質になる必要がなかったのかもしれませんが、長く働く会社を選ぶにしては、軽率な行動ですねw。
 
僕は会社というものは、長いつきあいをしていくことが、会社と社員さんのお互いのメリットだと思っているので、長く働きたい人に会社に入ってほしいと思っています。
 
だから、会社選びには慎重になってほしいですし、そのために会社説明会なぞも開いております。やっぱりWEBなどを見ても、どんな会社か、どんな雰囲気かはよくわからないですよね。
 
わー、この文章は慎重に書かないといけないので、しんどいです!
質感の話をするのが面倒で就職の話を書いたのに、
さらに面倒なことになりましたw! 
 
また、後日・・・w!
 
話は変わりますが、
株式会社モックスさんのアニメーションはうまいですね!
http://mox-motion.com/reel/
 
今後の話題
●アニメーションが映えるお芝居について
●CGアニメーションは科学だ!
●演技について
●やわらかいアニメーションをつくる。
●CGプロダクションのディレクターはプロスポーツチームのディレクターに似ている
●質感ってなんだ?続き
●スタッフ上手けりゃディレクターはやることなし。

  • anima
  • |17:03
  •  

ドーン・オブ・ザ・デッドを見ました。
監督は「300」「ウォッチメン」のザック・スナイダー監督の作品です。
 
実は僕は映画館で見たことあったんですが、
ゾンビ映画はたくさんあるもので、それと同じものとは、1時間経つまで気がつきませんでした。(銃砲店の男が現れるまで気がつきませんでした。)
 
300と同じ監督だと思うと、見る目も変わってきますね。
 
最初に見たときは、なんだか不満が残る印象でしたが、
今日見たら、面白かったです。
 
走るゾンビはいいですね!
ハラハラします。
 
あと、主人公の女の人の乳がでけえ。
 
いつか、ゾンビのCG映画を作りたいです!
「いつか」というのは、今作っている作品があるので、
まずそれを完成させてからですけど・・。
 
ゾンビのCG映画といてば、
すでにバイオハザードがありますけれども、
それとはまったく違うものを作りたいなあ。
 
主人公は女子高生で父親が伝説のカンフーの達人なんだけど、
組織の人間に殺されていて、
しかも巨乳で
幼馴染の男の子の両親は伝説の傭兵で
少年は未来の人類抵抗軍のリーダーになるんだけど、
それをねらった未来のコンピューターネットワークが
差し向けた女ターミネーターが狙ってきて、
しかも巨乳で
MIT卒なんだけど、17歳の天才少年が
ハッキングして、女ターミネーターを味方につけて、
その少年は実は両性具有で
実は巨乳で
そんな4人が住む街で
なぜかゾンビが伝染するみたいな話w。

  • anima
  • |02:15
  •  

実はアニマ社員の中でも僕がブログをやっていることを知らない人が多いらしい笹原和也です。
 
今回はCGのライティングと質感について説明しますよ。ぎゃふん!
 
まず、基本的なCGの光にはディフューズ光とスペキュラー光があります。
 
簡単にいうと、ディフューズ光はライトの成分からハイライトを作る成分を抜いたもの
 
逆に、スペキュラー光はハイライトを作る成分そのものと考えるとよいでしょう。
 
実写のライティングでも、ディフューズ、スペキュラーという名前のライトはあるようですが、トレーシングペイパーなどでボカしたやわらかいライトをディフューズ、まったくボカしてないライトをスペキュラーというようですので、ちょっと意味が違います。(おそらく!)
 
以下の画像のモデルを使って、スペキュラー光とディフューズ光の違いを説明しよう。
pinkball_s.jpg
 
★ディフューズ光 (拡散光ともいいます。)
ディフューズ光は、光がオブジェクトにあたった時にあらゆる方向に反射します。
だから、視点を変えても、表面の明るい場所が変化したりしません。(スペキュラー光は変化します。)
kakusan01_s.jpg
 
ディフューズ光のみでレンダリングしたもの
kakusan03_s.jpg
 
★スペキュラー光 (反射光ともいいます。)
スペキュラー光は鏡面反射と同じように入射角と反射角が同じです。
hansya01_s.jpg

 
だから、視点を変えると、表面の明るいところの場所が変わります。
顔の位置をズラすと、テーブルに映る蛍光灯の光の反射の位置が移動するのと同じです。
  
以下はスペキュラー光のみでレンダリングしたものです。
hansya02_S.jpg
 
 
実は
質感とライティングを活かすには、
スペキュラー光とディフューズ光を別けて考える必要があります。
 
ここんとこ重要よー!
(今回は、以前書いた本から画像を引っ張ってきました。)

詳しくは、また明日か休み明け

  • anima
  • |11:50
  •  

 カメラのターゲットの動かし方によって、
物体のスピード感に変化はあるのかな?と思って、動画を作ってみました。
 
http://www.youtube.com/watch?v=KbTUVLEPDu4
 
僕は動きのスピード感を演出する時、
  
被写体を画面に固定して、背景を動かした場合と、
 
フレームを固定して、被写体を動かした場合の
 
どっちが速く見えるのかなあ??と疑問に思っていたのですが、
この際、調べてみることにしました。
 
どっちが速く感じますかね?(あんまり違わないような・・・・w。)
 
 
僕の持論としては、
画面の中の動きが大きいほうがスピード感は出ると
思っているんですけどね。

  • anima
  • |18:29
  •  

こんにちわ
 
寝る前にお菓子を食べたら、翌朝の目覚めが悪くなった笹原和也です。
 
寝る前にご飯を食べたり、夕食にたくさん食べ過ぎると、胃にエネルギーがいってしまって、睡眠が浅くなるという話を聞きました。
 
 
 
ところで、こんな動画を見つけました。
拳銃から弾丸が出る様子を高速度撮影したいものです。
http://www.youtube.com/watch?v=G0VjdI_S_HM&NR=1&feature=fvwp
 
その中に、弾丸が銃口から飛び出てくる様子を高速度撮影したものがあります。
 
拳銃の弾丸は火薬が燃焼し、
その燃焼ガスが膨張することによって、
弾丸を押し出し、飛ばします。
 
というわけで、弾丸より後に燃焼ガスが出るものだと思っていたのですが、
よくよく考えれば、
拳銃の銃身にはライフリングという溝が彫られており、
その溝の入った筒の中を弾丸が通ってくるわけですから、
どんなにピッタリ合っていたとしても、
少しはスキマが出来るわけです。
 
おそらく、そのスキマから漏れ出た
燃焼ガスなんじゃないかなあ、と
そう思いました。
 
セミオートマチックのピストルの機構については、
以下のWEBを見るとわかりやすいですね?。
http://gun.world.coocan.jp/basic/function_pistol.htm

  • anima
  • |12:19
  •  

11時からミーティング続きでご飯を食べる暇がない笹原和也です。
 
昨日は質感に関して話しました。
 
今回は初心者のためのCGライティングの解説です。
 
まずは、
物体の表面に現れるハイライトは何か?というトコロから考えます。
 
ハイライトとは、光源の鏡面反射(映り込みです。)
 
だから、光源が弱いところでは、
ハイライトが弱くなります。
 
次に光源に関して考えます。
 
ライティングは、
1 色 
2 強さ 
3 やわらかさ
4 あたる角度
で決まります。(たぶん)
 
ハイライトに一番重要なのは
色以外全部です。
もちろん、赤い光源には赤いハイライトがつくはずです。(たぶん)
 
ライティングの「やわらかさ」
っていうのは、初心者の人はあまり聞いたことがないかもしれませんが、
簡単に言うと、光源の大きさです。
光源が大きいほど、影がボケます。
影がボケるほど、やわらかいライトということになります。
 
電球の影がハッキリしていて、
蛍光灯の影がボヤッとしているのは、
蛍光灯が大きい(長い)からです。
 
光源が大きいと影がボヤっとするのを実感するには、
電球をいろんな場所に複数おいた状態を考えるといいでしょう。
電球を複数おくと、影が複数できるはずです。
 
電球をもっとたくさん置くと影も多くなり、
影と影が重なり合います。
電球を一面にしきつめると
影もまざってしまって、光源の大きさも相まって、
はっきりした影が出なくなります。
 
これがいわゆるやわらかいライトです。
 
逆に硬いライトとは、
影がはっきりしたライトのことですね。
 
というわけで、
やわらかい光源の影響化では、
ハイライトもあまりはっきりしない。
ということにはなります。(なんか自信なくなってきたw。)
 
おなか空きましたので、また明日。

  • anima
  • |17:34
  •  

こんにちわ
 
反響がないと、この記事が読まれているのか不安になってしまう笹原和也です。
mixiにコメントください。 
 
質感 その3です。
 
前回は
CGにおいて、写実的に感じられる。
または、「なんかリアル?」に感じられる質感表現のカナメは
「質感にバリエーションがあること」です。
 
と書きましたので、それを説明します。
 
「バリエーションがあること」
たとえば、キャラクターのパーツの中に
鉄の鎧があって、肌があって、布があって、革があったりすることを意味します。

鉄の鎧 : ツヤツヤ ハイライトが強くクッキリしている。映り込みもある。
革 : ハイライトが強くクッキリしているけど、映りこんでいるほどではない。
肌 : ハイライトはあるけど、ぼやっとしている。ハイライトにムラがある。
布 : ハイライトは肌よりも弱くて広く、やわらかい質感
 
というふうに、ハイライトの入り方が明確に違う素材があると、
写実的(リアル)に感じます。
 
実は、素材ひとつひとつが本物に似ているかどうかより、
各素材の差がハッキリしていたほうがリアルに見えます。(と思います。)
 
だから、
光沢感のない布一種類のみだけで構成されたコスチュームのキャラクターの質感は
なかなかリアルに仕上がりません。
 
さらに、
同じ革の素材のなかでも、
こすれたり、汚れたりしてハイライトが鈍くなっているところ、
逆に濡れたりしてハイライトが高くなっているところ、
ホコリがかぶっているところ、
皺が深くなってバンプが強くなっているところ
などがあると、
より質感を写実的に感じられます。
 
これが「質感にバリエーションをつける」です。
とにかく、同じハイライトパターンを持つ面積は
少なければ少ないほうが良いです。
  
そう考えると
ファイナルファンタジーシリーズのキャラクターの多くが
コスチュームに金属や革素材を使っているのも、
「なるほど!」と思います。
また、ファイナルファンタジー7のクラウドのセーター(?)のように、
なるべくボコボコした素材のほうがCG栄えしますね。
 
 
edit0226_02443_s.jpg

edit0226_02939_s.jpg
 
キャットシットワンの質感がリアルに感じられるのも
 
●塗装のはげた金属の質感(塗装部分と金属部分の差)
●動物の毛のフワフワした質感
●トランシーバーなどの硬質だけれどもマットな質感
●ゴツゴツした岩肌の質感(光が強いので、ハイライトも強め)
 
などの、質感のバリエーションがあったからこそ、
だと考えています。

  • anima
  • |13:56
  •  

立体視の映像見たら、さらに頭が痛くなってしまいました
笹原和也です。
 
お仕事紹介です!
 
CR戦国KIZUNA
http://www.maruhon-kogyo.co.jp/product/kizuna/
・マルホン工業株式会社より発売されるバトルタイプのパチンコ機種。
・図柄、リーチムービー、予告ムービー等を担当しました。
CR戦国KIZUNA 公式サイト
マルホン工業株式会社
 
 
戦国BASARAバトルヒーローズ
http://www.capcom.co.jp/basara-bh/
・株式会社カプコンさまより発売されたプレイステーションポータブル用スタイリッシュ英雄アクションゲーム。
・オープニングムービーを担当しました。

  • anima
  • |21:10
  •  

こんにちわ 笹原和也です。
今日は風邪気味で頭がいたいですー。
 
●ハイライトの大きさ、密度、強さ、量
●鏡面反射の映りこみ具合
の二つでその情報をわからせています。
 
と書きましたが、どこぞの論文で以下のように発表されているようです。
--------------------------------------------
脳や網膜は、画像の中で明るい部分と暗い部分がどう分布しているかによって、表面の光沢や明るさ、透明感といった質感を感じているという。この発見を応用すれば、簡単な画像処理で、質感をリアルに表現したり、自在に操ることができるという。
--------------------------------------------
 こちらのWEBから引用させていただきました。

http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0706/22/news026.html

http://www.brl.ntt.co.jp/people/imotoyoshi/material-j.htm

さらに難しく詳細に書いてあります。
 
というわけで、
ハイライトの分布具合で人は質感を感じるということが科学的に証明されたわけです。(証明は言い過ぎなのかな?)

で、話をCGに戻しますと
 
ハイライトの強さと分布で、だいたい以下のような質感が表現されます。
 
ハイライトが強くて小さいもの=固いもの
ハイライトが弱くて広いもの=やわらかい物
ハイライトにツブツブがたくさんある。ざらざらして固いもの
 
そして、
ハイライトにブツブツがさらに細かくなったものが、
ハイライトが弱くて広いものになります。(たぶん)
 
で、CGの質感表現のカナメはこれからです。
 
CGにおいて、写実的に感じられる。
または、「なんかリアル?」に感じられる質感表現のカナメは

「質感にバリエーションがあること」です。
 
上の文章の「この発見を応用すれば、簡単な画像処理で、質感をリアルに表現したり、自在に操ることができるという。」にも通じるかな・・。

詳しくは
また明日!(ひっぱるでしょ!)

  • anima
  • |20:14
  •  

こんにちは
笹原和也です。
  
今日も10分ブログです。
あと、15分でお客さまがいらっしゃいますよ。
ご飯食べたい!
 
今日はCGの質感の話です。
 
「質感ってなんですか?」
そう問われて明確に答えられる人はいますか?
考えたことはありますか?
 
辞書から答えます。
字のまま「材質から受ける感じ」です。
 
言い換えると、「その物体が何で出来ているかを感じさせる情報」です。
 
ただし、 
絵画の場合は、
そのキャンバスの生地や絵の具の材料の印象
映像の場合は
画面のノイズ感や画面そのものにのせてあるフィルターなども
質感を意味するかもしれません。
  
コンピューターグラフィックスにおいて
質感といえば、その物体の材質が何で出来ているかをわからせる情報のことです。
 
では、
しかし、CGは触ることはできませんので、
表面の見た目のみで、材質情報をわからせることによりますが、
具体的には
 
●ハイライトの大きさ、密度、強さ、量
●鏡面反射の映りこみ具合
の二つでその情報をわからせています。
 
実はハイライトと「鏡面反射の映りこみ」は同じものなので、
質感はすべて「鏡面反射の映り込み」で表現されると言って
間違いないのですが、
 
もう10分経ちました!
 
では!
 
その次のネタ
●CGプロダクションのディレクターはプロスポーツチームのディレクターに似ている
●スタッフ上手けりゃディレクターはやることなし。

  • anima
  • |13:44
  •  

SIGGRAPH Asia 2008 のElectronic Theaterに
 
Cat Shit One - The Animated Series

COLORSが入選したそうです。
 
http://www.siggraph.org/asia2009/for_attendees/computer_animation_festival/electronic_theater/
 
やったー!

日本から二本入選しているのウチだけだーw!

  • anima
  • |17:45
  •  

僕のブログ、割とおもしろくない?
と自画自賛している笹原和也です。
 
僕のブログのテーマはブログを10分以内に書くこと!
ブログ書くのは、オマケの仕事だからです。
がんばります!
 
昨日は物体の落下をやりましたが、
今回は跳ね返りをやってみたいと思います。
 
http://www.youtube.com/watch?v=HFWcniG8EtI
 
これ↑は何年か前に僕が作ってみたものです。
 
ボールが床に落ちてそれが跳ね返るアニメーションは
アニメーションの基礎を勉強をする時に大事なアニメーションです。
 
さらに
ボウリングやバレーボールやスーパーボールなど
材質の違いによる跳ね方の違いなど表現できるとよいですね。
 
そこで、スーパーボールはなぜあんなに跳ねるのか
考えたことありますか?
 
以下↓のホームページで説明されています。
http://www.photron.co.jp/topics/sum07ball.html
  
スーパーボールは一見硬そうですが、強い力を加えると
かなりやわらかく変形します。
さらに波打ったりもしています。
スーパーボールに限らず、全体に一律で楕円形で潰れているのではなく、
下半分が中心に潰れております。
 
この大きな変形、そしてその元に戻ろうとする力が強い跳ね返りを実現しているようですね。
 
ゴルフボールなども床に落ちたぐらいでは変形しませんが、
ゴルフクラブで打つと、すごい変形をしています。
 
このように、「実際の動き」と「イメージしていた動き」は
ぜんぜん違っていることに気づきます。

そして、
アニメーションの上達には
この「思い込みのイメージ」が邪魔をします。
 
アニメーションを作る時には
調べてみたり、自分で演技してみたりして、
「自分の貧弱なイメージはアテにしない!」
ということが大事です!


これからのブログネタのメモ
●CGプロダクションのディレクターはプロスポーツチームのディレクターに似ている
●質感ってなんだ?
●スタッフ上手けりゃディレクターはやることなし。

  • anima
  • |11:41
  •  

title.jpg
トータス松本さんが描いたキャラクター「わいもくん」がアニメ化されます。
 
ペリカン生ビールの石川智久が監督をやってます。
 
http://www.waimokun.com/

  • anima
  • |23:22
  •  

アニメーションをうまく作るには、
いくつか知っておかないといけない物理法則があります。
 
そのもっとも頻繁に使われるものは、
落下速度V=gt Vは速度 gは重力 tは時間です。
で、地球上のg(重力)は9.8らしいです。
 
正直言いまして、こんな数式は調べるまで僕も知らなかったですけど、
t秒後の落下速度は 秒速9,8tになるという意味です。(これは知ってました。)
 
といっても、
アニメーションをうまく作るには
「落下する物体は一定の割合でどんどん加速していく!」
とさえ知っておけば足りるのですが、
知っておいて損はありません。
 
ちなみにt秒後の落下した距離hは
h=1/2gtの2乗となるそうです。
(移動距離は時間×速度ですから、 gtXtだと思ったんですが、この場合は加速していくので、違うのでした!) 

詳しくはこちら↓をご覧ください。
http://keisan.casio.jp/has10/SpecExec.cgi?path=05000000%2e%95%a8%97%9d%8c%f6%8e%ae%8fW%2f01300100%2e%8e%a9%97R%97%8e%89%ba%2f11000100%2e%8e%a9%97R%97%8e%89%ba%28%97%8e%89%ba%8e%9e%8a%d4%82%a9%82%e7%8b%97%97%a3%82%c6%91%ac%93x%81j%2fdefault%2exml
 
さらに
「物体の質量、比重に関わらず、落下加速度は同じである」も憶えておくと良いでしょう。
 
ただし、空気のあるところでは、
羽のような空気抵抗の影響を受けやすいものは
ゆっくり落ちます。
 
ですが、空気がないところでは、
どんなものも同じ速度で落下します。
  
物理の授業で実験した人もいるかもしれませんね。

それを詳しく知りたい方はこちら↓をどうぞ
http://www.manabinoba.com/index.cfm/4,9720,250,html

宇宙飛行士が月面で実験した映像なんかも紹介されていて
おもしろいですよ。
 
僕は「重さに関わらず同じ速度で落ちる」というのは知識として知っていたけれども、
検証はしてなかった(または忘れた)ので、
勉強になりました。

  • anima
  • |17:38
  •  

リング・オブ・ガンダムを観ました。
 
http://gyao.yahoo.co.jp/player/00762/v07933/v0793300000000524530/
 
うおー
いいなー
ガンダムのCG映像作りたいなー!


 

  • anima
  • |19:51
  •  

こんにちわ
 
笹原和也です。
 
今日はプロデューサーについて語ってみましょう。
 
前々回ぐらいに、プロデューサーは作ったものをお金に換える仕事と申しましたが、その説明です。
 
アニマの主なお仕事は、
請負仕事といいまして、
基本的にクライアントさまから「○○万円で○○な内容で○○分の映像つくってー!」
と言われて初めてお仕事が成立します。
 
「○○な映像作ってみたんだけど、誰か買わないかい?」みたいな感じでは
お仕事は始まりません。
 
基本的に発注があってから作ります。
 
だから、請負仕事のプロデューサーの仕事は、仕事を見つけてくることから始まります。
 
これを一般的に「営業」といいます。
 
他の会社では「営業職」という、営業を専門にする職種もありますが、
アニマでは「営業だけ」をする人は、今のところいません。
 
会社を始めたばかりの人は、
まずはこの「営業」で苦労する人もいるでしょうね。
 
なぜなら、「コンピュータグラフィックスの営業の正しいやり方」といったものがあまり明確になってないからです。
 
ネットで検索すれば以下のような
http://eigyou.jyouhoukan.net/column/307_kihon.htm
営業のやり方の説明のページとかもあるのですが、
 
あまりコンピューターグラフィックスの営業には役に立ちません。
「あまり目立つ服装は避けたほうが良いでしょう」とありますが、
コンピューターグラフィックスに関しては、必ずしもそうとも言えないところがあります。
 
僕は逆に印象に残るようにハデな服を着ていきます。
 
僕が今まで見よう見まねで営業してきた経験を通じて思った営業マンとして大事なところを挙げてみます。
 
・知り合いが多いこと
・信頼できる印象を与えること
・こいつはおもしろそうだと思わせること。
・知らないところでも、気にしないで飛び込んでいく度胸
・自分の会が得意としているトコロを欲している会社を見つけること
 
僕がすべて出来ているとは思いませんが、
これらが大事かなーと思います。
 
しかしながら、
実際に仕事をとるとなると、
もっとも大事なことは
「クオリティの高い実績を会社が持っていること」
だと思います。これはどの業種でもいえることでしょう。

いくら営業が優秀でも
作っている製品がダメでは、かなり苦戦します。
 
営業は請負仕事のプロデューサーのもっとも大事な要素ですが、
プロデューサーという仕事の本質は
それだけではないのです。
 
僕が思う
プロデューサーという仕事の本質は
実現が難しそうなことを
いかに実現しそうと周りの人間に思わせるか、だと思います。
(実際に実現するのは別の人w)
 
それでは、また明日?

  • anima
  • |16:05
  •  

みなさんこんばんわ
笹原和也です。
 
難しい話をしようとすると、とたんにブログを書くのが面倒くさくなってしまいます。
ですから、
あまり難しくならないように書いてみたいと思いますよ!

------------------------------------------------------
今回はディレクターの話をしましょう。
 
ディレクションの方法は人によってさまざまです。
自らCGソフトを触る人もいれば、
まったく触らない人もいます。
 
っていうところまで書きましたね。
 
ちなみに、僕の場合は
CGソフトはほとんど触りません。
たまにカメラの動きとかを自分で直すこともあります。

でも、本当は自分でやっちゃいけないと思ってもいます。
なぜなら、頭の中で想像して答えを出す
という行為が大事だと思っているからです。
 
ディレクションという行為を始めて、10年ぐらいになるでしょうか・・。
ようやく最近、作ってみなくても、完成形が予想できるようになりました。
失敗しやすい点、逆に、これだったら大丈夫なやり方、などがわかってきました。
 
それは頭の中(とメモ)だけで想像し予想し、その方法が正しいのか間違っているのか答えを出す、という経験を
たくさん積んできたから出来るようになったと思っています。
 
思い返すと、「こんなこともわからんかったのかあ?」ということもたくさんあります。
わからないから、下の人にもいらぬやり直しをしてもらったこともありやんす。
 
しかし、
今では、
想像してもわからない時は「やってみないとわからない」
と勇気を持って答えられるようにもなりました。
 
なぜなら、「僕がわからなければ、他の誰もわかるはずがない。」
という自信も持ったからです。
 
でもまあ、やり方は人それぞれですなあ。
 
そして、
僕はプロデューサー的な動きもできるディレクターだとも思っています。

というか、だいたいの有名な監督さんは
プロデューサー的な能力も高くないと
映画なりを監督はできないんじゃないかと予想はしています。
 
ただし、やっぱり本職のプロデューサーには負けますので、
なんでもかんでも自分でできると勘違いしちゃいけません。
最近、思い知らされました。 
 
やはり、プロデューサーとディレクターで職種を別けるだけの意味は
やっぱりあるのです。
 
それでは、またこんど。

  • anima
  • |00:08
  •  

ディレクターとプロデューサーその2です。
 
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ディレクターは基本的には「作るもの」のクオリティを高める仕事です。その高め方にはいろいろあって、人によって違います。
 
プロデューサーは「作ったもの」をお金に換える仕事です。音楽業界などでは、より「作る」仕事にも近いようですが、CG業界では、「お金に換える」ことが中心です。
---------------------------------------------------------------------------
というところまで書きました。
 
今回はディレクターの話をしましょう。
 
ディレクターにもいろいろあります。日本でたいていディレクターという名前がつく時は、何か一部門の長といういうイメージが強いですね。
CGディレクターとか音楽ディレクターとか
 
日本では、その作品のナンバー1のディレクターは「監督」と呼ばれることが多いです。
 
英語圏ではそのまま「ディレクター」と呼ぶようです。
 
ディレクションの方法は人によってさまざまです。
自らCGソフトを触る人もいれば、
まったく触らない人もいます。
 
ていうか、
この話を書いても、
長くておもしろくねえんじゃないかって気がしてきましたw。
 
どーしよう・・・w。

  • anima
  • |11:39
  •  

昨日の夜にラーメン屋「ぶぶか」に行ったのに、
今日の夜もまた行ってしまいました。
 
今日の昼ぐらいから「ぶぶか行きてえなあ?」と思ってましたから。
 
僕にとっては、衝撃のうまさです!
 
http://ramendb.supleks.jp/shop/263

  • anima
  • |23:30
  •  

初音ミクがYMOをカヴァーした『初音ミクオーケストラ』

「君に、胸キュン。-浮気なヴァカンス-」のミュージック・ビデオを
アニマとポイント・ピクチャーズさんで作りました!

くわしくはこちら

http://www.barks.jp/news/?id=1000052494

僕は何にもやってないですが、
Sくんとかがかなりご執心でがんばってました!

見てあげてください。

  • anima
  • |15:27
  •  

昨日、高田馬場の「ぶぶか」というラーメン屋さんの油そばを食べました。
「なんなのこれ!」と驚きのうまさでした!
 
高田馬場駅近く早稲田通りを中野方面にくだってすぐです。
 

-----------------------------------------------------------------------------
コンピューターグラフィックスに限らず
著作権があるものを作って売る仕事には、
たいていの場合、ディレクターとプロデューサーという職種があります。
プロデューサーとディレクターという名前でなくとも、
その仕事をしています。
 
学生のみなさんはこれらの職種がなにをやっているのか、ピンと来ない人もいると思うので、
今回はちょっと説明したいと思います。
 
まず、コンピューターグラフィックスが一人でも作れるように、
プロデューサーとディレクターは兼任して一人でやることができます。
けれども、
映画のような大きな仕事の時は、やらなくてはいけない仕事量が膨大になりますので、
手分けして仕事をする必要があります。
 
また、ディレクターとプロデューサーは求められる能力が違いますので、
専門化して分業したほうが、より高いクオリティで仕事ができます。
 
その作業を専門化したものをディレクターとプロデューサーと呼ぶという考え方が正しいかもしれませんね。

僕などは、兼任することがたまにありますが、
やはりグダグダになってしまうことが多いですw。
 
ディレクターは基本的には「作るもの」のクオリティを高める仕事です。その高め方にはいろいろあって、人によって違います。
 
プロデューサーは「作ったもの」をお金に換える仕事です。音楽業界などでは、より「作る」仕事にも近いようですが、CG業界では、「お金に換える」ことが中心です。
 
詳しい話は、また後日!

  • anima
  • |08:32
  •  


アニマのオリジナル企画であります「艶華王道 ダイ☆ショーグン」
服部霧子のフィギュアがやまとさんから発売が決定されました!

http://www.yamato-toys.com/items/detail.php?gid=1476

予価  12,390 円(本体価格:11,800 円)と
少々お高いですが、

30センチを超えるビッグスケールと
吉沢先生の超絶造形で
それだけの価値のある商品となっております!

みなさん、予約よろしくお願いいたします。


  • anima
  • |13:19
  •  

最近、僕の息子も知恵がついてきまして、一緒に遊べるようになってきました。
 
昨日は砂場に行って遊びました。
 
日差しが強くなければ、砂遊びはなかなか楽しいです。
(日差しが強いと最悪ですが・・・w。)
 
僕もコップやバケツに砂をつめてひっくり返して、
塔状の砂山を作ったりします。
 
ですが、息子はそれを必ず叩き潰します。
「やめて!」と言っても聞いてくれません。
 
テレビ台にやまとの1/48バルキリーを飾っていても、ほとんど触らないぐらい
僕の息子は聞き分けの良いほうだと思っていたので、
驚きます。
 
砂山を叩き潰すことに、
抗えないほどのカタルシスがあったのでしょうか?
 
息子と砂遊びをして楽しかったという日記です。
小さい子供がいないと公園で砂遊びなんてできないですな。
 
写真は やまと 1/48完全変形バルキリーです。
 Miria_valkyrie.jpg
-----------------------------------------------------------
政権交代しましたね。
なんだか、えらく不安な印象ですね!

改革というものは、
今までと違うことをするのですから、
まずは混乱が起こります。
 
変化を求めた人はそれを理解しないといけませんね。
 
進むも地獄
留まるも地獄ならば、
進んだほうがいいのかなw?

  • anima
  • |22:16
  •  

今日のプラレールはこんな感じです。
 
写真の子供は僕の息子の想也です。
 
090828_090452_s.jpg
 
 
昨日はパチンコで「倖田來未2」をやりました!
2万5千円負けました。
およそ1/300の確立の台なので、
300回玉を入れれば、1回はあたるはずなんですが、
前にやってた人と合わせて、
600回以上入れても当たらない!
なぜだ?w!
 
勉強半分で打っているのだから、もう少し手加減してほしい(泣)。

最近はほとんど勝てる気がしない・・・(泣)!

  • anima
  • |15:46
  •  

今日はブログに書くことに困りました。
 
困りましたので、
今日アマゾンから配達されてきた本を紹介しましょう。
 
少しだけ読みました。
 
「風の中のマリア」という本なのです。
 
オオスズメバチの「マリア」をすこし擬人化した主人公として描いたお話です。
 
ハチを擬人化した物語といえば、「みつばちマーヤ」「みなしごハッチ」などはありますが、こっちはかなりリアルで、オオスズメバチの狩りのシーンなどはリアルに描かれています。
 
一応、物語の中では日本語でコミュニケーションはしますが、それ以外はオオスズメバチの生態をリアルに描いたもののようです。たぶん、姿かたちもオオスズメバチそのままの想定なのでしょう。
 
リアルなだけのCGムービー作品がおもしろくないように、
「企画」として「リアルであること」を面白さの1つとして前面に押し出すのは、企画の方法としては、稚拙な方法だと僕は考えています。

ですが、「風の中のマリア」のように、題材によっては「リアル」であることはすごいパワーを持つなあと思います。

  • anima
  • |12:15
  •  

とある方のmixi日記で知ったのですが!

チョコレート・ファイターがDVD化されるらしいですね!
まだ観てないので、僕は買います!

この作品のすごいところは、一見か弱い女の子が、「マッハ」のトニー・ジャーなみの格闘アクションをするところです!

チョコレートファイターの予告編はコチラから

http://www.youtube.com/watch?v=3pzDpXVppi4

そして、その主演のジージャーの新作らしいです。

http://www.youtube.com/watch?v=ejM7ZCEzs5A

  • anima
  • |12:47
  •  

ジェームズ・キャメロン監督のAVATORの予告を見ました!

ココで見られます。

http://images.apple.com/trailers/fox/avatar/

おお?

これはフルCGなんでしょうか?実写なんでしょうか?
不思議な質感の映画ですね。

人物のアップは実写っぽいですが、
ヒキ絵になると、フルCGっぽいです!

これはなんなのでしょう??

  • anima
  • |10:16
  •  

とある方のブログにあるF-22の写真を見て気づいた(今ごろ)のですが、
 
http://512colors.blog120.fc2.com/blog-entry-816.html
 
F-22ってキャノピー(操縦席の窓ガラス)のワク(不透明な部分)が一切ないんですね!
 
従来の戦闘機はたいてい、キャノピーにこのワクがあります。
http://512colors.blog120.fc2.com/blog-entry-820.html
 
デザイン的にはワクがあったほうがかっこいいですけどね。
 
と思ったら、
 
調べてみると、
F-16もほとんど一体型のキャノピーなのですね!
 
知らなかった。
 
飛行機好きとしては、不覚です!
(言い訳をさせてもらうと、僕の知識のほとんどはエリア88から得たものなので、エリア88にはF-16は出てこなかったのです・・。)
 

こないだ小松の実家に帰った時に、航空博物館に行きまして、そこで間近でF-104スターファイターやT-2を見たのですが、キャノピーのワクがたくさんあって、これは見づらいだろうなあと思ったのです。
  
 
スターファイターのキャノピー ガラスもすごく斜めで見難そう。
090811_120851_s.jpg
 
 
F-104の排気口
090811_114120_s.jpg
 
 
こういう印字に興奮します!
090811_114806_s.jpg

  • anima
  • |16:57
  •  

おはようございます。
笹原和也です。

普段、あまりゲームをやらない僕ですが、
最近はドラゴンクエスト9をやっております。
 
アニマの社員にもドラクエやっている人がたくさんいるのですが、
彼らが言うには、ドラクエ9はクリアしてからがおもしろいそうです。
通信で協力して冒険するのが楽しいらしいですね!

僕も楽しみ。

今日は早く出社できなかったので、
これにて失礼します!

  • anima
  • |11:28
  •  

僕は最近、「息子と遊ぶ」を名目にしてプラレールで遊んでいます。
 
2歳5ヶ月の息子はシンプルなレールで遊ぶのが好きなのですが、僕はある程度の狭いエリアを立体的に階層化していくのが好きです。
 
そんな僕のプラレールの線路レイアウトの写真です。
プラレール090815_530.jpg

 
これを組み立てるには、3時間ほどかかりました。一方向にしか組めないパーツも多くて、パズル的要素も強いです。線路をちゃんと一続きにする(電車を走らせると自動的に全部の線路を走る。)のが、頭を悩ますのです。
 
それがある日、息子の友達の親子が5組ほど、ウチに遊びに来るというので、妻に「プラレールを(遊んでいるうちに)壊してもいいよ!」と言っておきました。
 
小さい子たちですから、遊んでいるうちについ壊してしまうことはあるだろうと思っていたのです。
 
ですが、その日おうちに帰ってみると・・・
 
プラレール090822_530.jpg
 
こうなっておりました・・・。
 
正直、腰がぬけましたが、
また新しいレイアウトを試す良い機会になったと思います!

  • anima
  • |10:27
  •  

ルパン三世といえば、一番有名なものは「カリオストロの城」だと思いますが、
 
それ以外にもTVシリーズで僕の好きな話がいくつかあります。
マニアの間で有名なのは「死の翼アルバトロス」と「さらば愛しきルパンよ」だと思いますが、
僕は「死の翼アルバトロス」が特に好きです。
 
『死の翼アルバトロス』は、1977年?1980年に放送されたルパン三世 (TV第2シリーズ)第145話のサブタイトルである。 宮崎駿が照樹務(てれこむ)名義で脚本・演出を担当した、ファンの間では「伝説的傑作」といわれているエピソード。9000枚という、当時のアニメで使用されていた2倍もの量のセル画を使用して製作された。(wikipediaより引用)
 
この(てれこむ)というのは、テレコムアニメーションスタジオからもじってつけたそうです。
 
死の翼アルバトロスの良いところをいくつかあげますと
 
・冒頭のすき焼きがうまそう!(アニメ史に残る食事シーンと言われております)
 
・峰不二子が宮崎アニメ風で美人でしかもエロい! (劇中ほとんどはいてません)
 
これ以上は、ネタバレになりそうなので、書けませんが、濃密な23分です。
 
この話はルパン三世の2ndテレビシリーズのDVDの25巻に入っています。
 
宮崎ファンは必見ですよ!
 
(つい、たくさん書いてしまいました)

  • anima
  • |10:20
  •  

みなさん
お久しぶりです。
笹原和也です。
 
ずいぶんと空いてしまってごめんなさいです!
 
会社の公式ブログってのは、発言に気をつけなければいけないので、
なかなか難しいのでありますよー。
 
これからは、毎日一言だけでも更新していきたいと思いますので、
よろしくお願いいたします。
 
最近の話題としては、
もうすぐ選挙ですね!
 
正直言って、僕はまったく情報収集してないので
政治のことはよくわかりません。
 
ですが、
僕の知人のmixi日記を読んでいると、
みなさん政治に対するいろいろな持論をもっていて、
人によっていうことがぜんぜん違ったりします!
 
「みなさんすごいなあ」と関心しきりなのですが、
意外な人が詳しかったりするので、
「もしかしたら、政治のことを調べるのって、とっても楽しいのかしらん?」
と思ったりしています。

8月30日は選挙ですよ!

  • anima
  • |17:48
  •  

M4の写真
 
こんど(7月11日)サバイバルゲームをやるんですが、
上の写真は僕の使う電動エアガンです。
 
M4というタイプのアサルトライフルのおもちゃなのですが、
このM4という銃が僕はとても気に入っています。
 
なぜなら、さまざまな会社からいろんなカスタムパーツが出ており、
いろんな形に出来るのです。
 
エアガンを買う人は、なるべく人が使っているものを使いたがらないものですが、
M4は人気があるので、敬遠する人も多いです。
 
しかし、カスタムパーツが他の銃にくらべて抜群に多いので、
いろんな楽しみ方ができるのです。

  • anima
  • |00:09
  •  

今日は役員会が早めに終わったので、アニマのミスターパチンコ、C氏に連れられて、パチンコを打ちに行きました。僕はC氏とパチンコに行くと必ず勝ちます。
 
台は「CR天才バカボン」
 
C氏はもともとパチンコはまったくやらない人でしたが、仕事のためなのかパチンコをやるようになり、今ではアニマでもっともパチンコの仕組みを理解している人間です。
彼いわく「今出ている台で当たったことのない台はない。演出は全部見ている」だそうです。
そんな彼がいることが、
アニマで良質がパチンコ映像がつくれる理由の一つだと思います。
 
そこで「CR天才バカボン」についてですが
 
結果を先に言いますと、5000円で24000円出ました!
19000円の勝ちです!
 
やっほう!
 
今まで、5万以上負けていますが、
 
やっほう!
 
ただ、残念なことに、
ちょいパニックだったので、
演出を落ち着いて見ることが出来ませんでした。
 
次はじっくり腰をすえて打ちたいと思います。

  • anima
  • |23:27
  •  

http://mitumasa.com/kiriko/

吉沢光正大先生による、服部霧子のフィギュア 完成しました!

すばらしい出来で感激です!

腰骨と尻が最高っ!
顔もすてきっ!
おっぱいを持ち上げるよろいもバツグン!

もちろん、
しゅんやさんのすばらしいデザインのおかげでもあります!

自分の企画のキャラクターを山下さんに描いていただいて、
さらに吉沢さんにフィギュア化してもらうなんて、
フィギュア愛好家として、
これ以上の幸せがあるだろうかっ!!!!
(いや、ない!)

しかし、肝心なところが
「無断転載禁止」の文字で隠れていて、モヤモヤするう??っ!


ダイ☆ショーグン
http://www.studioanima.co.jp/dai-shogun/

  • anima
  • |01:34
  •  

こんにちわ
 
笹原和也です。
 
ブログでは書いてなかったと思いますが、
実は、僕には2歳になる子供がいます。男の子です。
 
僕は、子供が生まれるまで、子供が生まれてしばらくは
「子供が生まれるとクリエイターとして終わる!」
と思っておりました。

なぜなら、
育児で忙しくなるのと、
子供を作ったことで
作ることへの欲求が弱くなるんじゃないかと思ったからです。

でも、結果的には、
子供を作って、クリエイターとしても、
一皮むけたと思っています。

なぜなら、
子供の視点、
子供が好きなものを理解できたからです。
 
特に一番強く感じたのが、
PiXARの「カーズ」への子供の反応です。
子供はストーリーなんかわからなくても、
映像中に車が出てくるだけで、面白いという事実。

PIXARはよく「子供から大人まで楽しんでもらいたい」ということを言っていますが、
それは単に視聴対象があいまいなのではなく、
子供には子供の見せ方
大人には大人の見せ方
があるように作っているのだ。ということに気づきました。

つまり、「カーズ」は
小さい子供は自動車が出てくるだけでも楽しい。
大人は大人向けのストーリーを楽しむ。
という二重の構造が仕組まれているんじゃないか。
 
と、僕は思いました。

言われてみれば、「あたりまえじゃん」と思うかもしれませんが、

僕は子供を持つまで気づきませんでした。

子供は良いですよ?。
(やばい、ちょっと書くつもりが長くなっちゃった・・・!)

  • anima
  • |04:19
  •  

みなさん、ご無沙汰しております。

アニマ塾 塾長の笹原和也です。

前回書いてから、ずいぶんと時間が経ってしまいました。

忙しいときに、ブログを更新すると、
「この忙しいのに、なにブログ更新してんねんっ!」
と怒られてしまうのです。
 
というわけで、ブログの更新が止まっておりました!
  
てなわけで、
先週の土曜日に
パチンコ「花の慶次 斬」やりました。
いや、もしかすると、ただの「花の慶次」だったのかな?
(よくわかんないっす。)
 
本当は 「天才バカボン」か「石川さゆり」をやりたいかったんですけど、
新宿エスパスはどちらも一杯だったのです。
 
とりあえず、あたりました。
4回あたったんですけど、2万8千円使ったので、
結局はマイナスです。(2万1千円ぐらい出たのかな?)
 
最近は、「当たるか金がなくなるまでやる」が
当たり前になりつつあります。
 
上のポケットのところに玉を入れるのに、
超興奮したっす!
 
パチンコのノリみたいのが、やっと理解できたかな?
と思いました。

  • anima
  • |02:04
  •  

ターミネーターをネタとしたおもしろいコンセプトですが、それはいったん置いといて、
普遍性について語りたいと思います。

MSN辞書で「普遍性」という言葉を調べると、
 
ふへん-せい 0 【普遍性】
 
すべての物に通ずる性質。
 
と出てきます。

時代によって変化のないもの、誰もが思うもの、という意味でとらえています。

僕は作品のテーマにこの普遍性を盛り込むべきだと考えます。

「テーマ」、つまりその作品の言いたいことです。

ぶっちゃけ言うと、エンターテイメント作品に言いたいことなんか無くていいと思っています。
おもしろいことが最重要です。
でも、
言いたいことがないと二つ困ったことが起こります。

?見終わった人に「なにが言いたい作品だったか、よくわからなかったねえ?」と言われます。

?作品に芯がないので、迷った時にブレまくります。

以上の2点を避けるために、
テーマが必要なのです。

僕はテーマは「○○は××だ」という言い切り型にするべきだと考えています。
たとえば、
「人生は素晴らしい」とか「愛は大事だ」とか「勇気は大事だ」とかです。
 
ここに、
テーマを「お金」というふうに、述語が無い状態にしてしまうと、
お金が重要なのか、お金はそれほど大事ではないのか、はっきりしなくなります。
はっきしりないことは、
観客にも「何が言いたいのかよくわかんなかったねえ?」と思われます。

たとえるなら、映画「ブラックホークダウン」
この映画、ソマリアという国へ軍事介入したアメリカ軍の話で、
僕は大好きですが、
アメリカ軍の軍事介入が是なのか非なのかの判断を、観客にゆだねているため、
見終わった観客はどうしても、もやもやっとした気分になってしまいます。
 
これを「アメリカは軍事介入すべきだった!」というテーマにしてしまうと、
観ているほうは、とってもスッキリするのです。
スッキリはしますが、普遍性には欠けますねw。

戦争を是とする意見には、なかなか受け入れられないものがあります。
 
というわけで、
テーマの部分に普遍性を持って来るべきだと、僕は考えています。

あたりまえのことでいいのです。
「ご飯はおいしい」とか「家族愛は重要だ」「子供の未来を大事にしよう」とか、
当たり前のことでいいのです。
それを作品の言いたいことの核にすえるべきです。

テーマに「殺人は人間の性なのだ」「戦争は必要なものだ」とか
あまり普遍性のないものをもってきてしまうと、
受け入れられないから、やめたほうがいい。
そこは凝るところじゃないのです。

凝るところはコンセプトです。その作品のおもしろいところです。

コンセプトは思い切り新しいものにして、
テーマはありきたりなものにする。

作品には、このコントラストが必要なのです。
(素人なのに、言い切っちゃった!)

  • anima
  • |07:25
  •  

前回の最後で「僕の好きな『ターミネーター(人間の皮を被った無敵ロボット)』をネタにおもしろそうなコンセプトを実際に考えてみたいと思います。」なんて偉そうなことを言ってしまいましたが、
果たして、そんなことが出切るのか!
 
いや、出来る!
 
そうです。
素人の私たちがアイデア出しをする時に、もっとも大切なこと、
それは
「私は絶対におもしろいアイデアを生み出す!」と強く信じる気持ちです。
 
なぜなら、素人の僕たちは、アイデアを考えてるうちに
「これ以上、よいアイデアなんてあるわけねーよー。」と妥協してしまいがちです。
そんな時に大事なのが、「絶対によいアイデアはある!」と信じることです。
考えれば、よいアイデアは必ず生まれます!
 
そして、
経験を積んでいけば、
「考えればたいていのことは解決するんだなあ」という実感を持つはずです。
 
で、ターミネーター(人間の皮を被った無敵ロボット)をネタにおもしろそうなコンセプトを考えるワケですが・・。
 
まず、現状として認識しておかなければならないのが、
ターミネーターを元ネタとした映画や漫画が、現在までで大量にあるということです。
最近だと「僕の彼女はサイボーグ」なんかもターミネーターが元ネタの映画になります。
 
そんな状況下で、また新しいターミネーターネタを考えるのは、やっぱり難しいです。
なぜなら、ちょっとしたアイデアはもうすでにやられているからです。
でも、がんばって考えてみました。
 
1 おじいちゃんがターミネーター
 
2 動物が擬人化された世界で、動物ターミネーターと動物が戦う。(反則気味)
 
3 赤ちゃんがターミネーター (寝ながら考えた時はいいアイデアだと思ったんだけどなあw。)
 
4 ターミネーターが野球選手。(寝ながら考えた時はいいアイデアだと思ったんだけどなあw。)
 
5 斬鉄剣を持った柳生十兵衛がターミネーター軍団と戦う。(未来から襲ってくるのか、十兵衛が未来に行くのか。その設定はあとでなんとかする。)
 
6 バイオレンスなドラえもん。(それがターミネーター)
 
僕としては、5番を見てみたいって思うんですけど、
自分の胸にじっと問いかけてみると、まだちょっとピンとこないですね。
というか、多くの人の心をひきつけるものではない。 
 
というわけで、もう少し考えます。
 
また次回!

  • anima
  • |03:59
  •  

5月26日火曜日は
 
劇場版 天元突破グレンラガン 【螺巌篇】
http://www.gurren-lagann-movie.net/
 

ACファクトリー番外公演 「マジシャンズ11」
http://homepage2.nifty.com/acfactory/news/news065/index.html
 
を観てきました。

劇場版 天元突破グレンラガン 【螺巌篇】は熱かったです。
目頭が熱くなりました。
見終わったら、せつなくなりました。
新作メカもたくさん登場しました。
クライマックスの肉弾戦がたまらなかった。
良い映画です。

--------------------------------------------------------------------------------

ACファクトリー番外公演 「マジシャンズ11」
オムニバス作品です。
オムニバス作品だとわからないと、ちょっと困惑します。
だから、最初に言っておきましょう。
この作品はオムニバスです。

とっても笑いました。
自分もお芝居を作ってみたくなりました。

5月31日までやってますので、
ぜひ見てください。

  • anima
  • |16:34
  •  

アニマ塾の塾生のみなさんへ業務連絡
 
現在、
アニマ本社移転に伴い、
アニマ塾の日報サーバーが止まっております!
 
この連絡も遅くなって、ごめんなさい。
  
5月31日には復旧しているはずです。
 
連絡のつく塾生さんがいたら、
教えてあげてね?。
 
笹原和也

  • anima
  • |15:35
  •  

素人による素人のための企画教室 その5です。
 
その3では「まずは、自分のおもしろいを明確にする」と述べました。
 
次の段階としては、
「自分のおもしろい」が「他人のおもしろい」になるようなアイデアを考えます。
 
「おもしろい企画って、イメージしずれえよ!」
と思うかもしれません。
僕も思いました。
 
おもしろい企画を簡単に言うと、
「簡単に他人から説明されて、『それ見てえ!』『それやりてえ!』と思えるもの」です。
 
それは別に内容じゃなくてもいいんですよ。
 
たとえば、「庵野秀明が新しいアニメを作る!」って言われたら、
すごい見たいじゃないですか。
 
そういうのでいいんです。
でも、
僕たちは庵野秀明さん本人でもないし、
その友達ですらないので、その手は使えない。
だから、、
いろいろと知恵をこらして、おもしろそうにするわけです。
 
ごめんなさい。
明日も早いので、今日はこのへんで・・・。
 
次回は、
僕の好きな「ターミネーター(人間の皮を被った無敵ロボット)」をネタにおもしろそうなコンセプトを実際に考えてみたいと思いますが、できるかな。
 
あとは、
「普遍性について」も語らなくちゃ?。

  • anima
  • |01:35
  •  

こんばんわ

笹原和也です。
素人による素人のための企画教室 その4回目です。

今回は今までの補足と訂正が中心です。

前回の終わりに
----------------------------------------------------------
いくら、おもしろそうでも、
自分が好きでなかったら、あまり意味がありません。
このあたりは、また次回に説明したいと思います。
----------------------------------------------------------

と書きましたが、
読み返してみると、すでに説明していました。

そもそも「自分のやりたいことを実現するのが企画」なのですから。
そして、やりたいことでないと、長続きしないからです。

というわけで、第3回の文章も大幅に改訂しましたよ!
------------------------------------------------------------
 
余談
 
プロの企画屋さんになると、
自分の好きでないことでも企画しないといけないみたいですね。
でも、
僕たちは素人なので、
まずは自分の好きなところから始めましょう。
 
自分の人生を壮大な企画と考えれば、
自分の好きなことをするための、手段と考えてもいいでしょう。

  • anima
  • |00:44
  •  

PixarってどうしてもPixerって書いてしまいますね。
わかっていても、つい手が動いてしまいます。
これは、間違っても仕方がないと思いました。
 
Pixarはすごい。
Pixarの作品は素晴らしい。
ジョン・ラセターすごい
Cars大好きです。
 
でも、
Pixarが手付けアニメーションにこだわりすぎているところは、良くないと思います。
良くないと思うが、そのままでいてほしい。
それが一つの弱点だからです。
 
日本人がPixarと同じことやったって、
歴史も大きさも違うのだから、勝てる可能性は極めてひくい。
ぼくらが月にいくぐらい困難だ。
 
でも、違う方法であれば、
越える可能性は高まる。
だから、ぼくはモーションキャプチャーを使った
演出方法を極める。
これなら、大気圏を突破するぐらいの確立にはなるだろう。(推測w)
 
ぼくはPixerにあこがれるのはやめた。
 
Pixerは超えるべき目標の一つだ。
 
あ、まちがえた
Pixarね。

  • anima
  • |23:36
  •  

こんにちわ
笹原和也です。
 
素人による素人のための企画教室、第3回です。
 
前回では、
まずは、「自分の好きなものを決める」ということを書きました。
 
好きなものが決まったら、
次は「自分の好きなものをどうやって、他人におもしろいと思わせるか!」の段階です。
ま、ここが一番難しいところなんですけど、
難しいだけに重要です。
 
僕は、ここをコンセプトと呼んでいます。
 
コンセプトがちゃんとおもしろいものになってないと、
この後の作業をいくらがんばっても、おもしろくなりません。
コンセプトの段階でおもしろくなってないと、
いくら脚本を書いても、
いくらデザイン画書いても、
いくら絵コンテ書いても、
ぜんぶ無駄になります。
 
だから、コンセプトの段階をしっかり考えてください。
むしろ、企画の段階としては、
長ったらしい脚本やストーリーは要らないのです。
短ければ短いほうがいい。
 
なぜなら、長い文章は、クチコミで伝わらないからです。
長く説明しないと、そのおもしろさが伝わらないものは、
説明するのが、面倒くさい。
 
クチコミで伝わらないものは、結局、人気にはなりません。
 
「でも、なにがおもしろいと思ってもらえるのか、よくわかんないんだけど!」
と、思うでしょう。僕もそうでした。
 
そういう人はまずは
自分なりに「自分の作品はここがおもしろい!」と言えるようにしましょう。
それは、客観的に見ておもしろいかどうかは、どうだっていいのです。

客観的に見て、おもしろいかどうかは 次の段階でいいので、
自分なりに、おもしろいと思えるところを人に伝えられる形にしましょう。
つまり、(短い)文章にすることです。
 
自分の作品のおもしろいと思うところを文章化することは、
意外にむずかしいと思います。
 
また、
 
おもしろいコンセプトの発想しやすい考え方として、
こんな考え方があります。
 
「○○なのに、××だ。」
 
たとえば、
「かわいい動物なのに、激しい戦闘をする!」
これはCat Shit Oneのコンセプト
 
「ロボットアニメなのに、兵器みたいに量産されている!」
これはガンダムが20年前に発表された時のコンセプトです。
(この当時はロボットといえば、一点ものでした! )
 
 このように、相反する印象のものを
一緒にすることは、コンセプトとしては、考えやすいと思います。
(それがすべてではないんですけれども)
 
こういう発想力みたいなものは
訓練で磨かれるところが必ずあるので、
発想する回数を増やしましょう。
つまり、企画の数をこなすと良いと思います。
 
ぜんぜん考え付かない人は、
既存の作品のおもしろいところを
短い文章でまとめる訓練をしてもいいでしょう。
 
要点だけを短く文章にまとめる。
これも意外に難しいし、
訓練が必要な能力です。

次回は、
「他人から見てもおもしろい企画ってなんだろう?」
ってことを考えます。 

  • anima
  • |22:39
  •  


先週の土曜日 パチンコに行きました。
エヴァンゲリオンの最新機種をやりました。
僕が座った時点で600回回っていて、
僕が1万6千円使って900回まで回したんですが、
一回もあたりませんでした。

ぐおっっ。

その前は、一週間前ぐらい。
またエヴァを打ちまして、
500円ぐらいで一回あたったのですが、
その後はぜんぜんあたらず、
結局一万円負けました。
ぐおっ・・。

その前は2週間前ぐらいに
CR北斗の拳とエヴァを打ったのですが、
この時は2万6千円負けました。

ここ1ヶ月ぐらいで5万円も負けてしまいました。
なんと、僕の一月のお小遣いの半分です・・!

そう言うと、アニマのプロデューサーたちは喜びます。
やっぱり、自分のお金を使わないと
パチンコのおもしろさはわからないみたいですね。

遊びじゃないですよ。
勉強です。
因果なお仕事だなあ・・・。

そうそう、今日は僕たち夫婦の入籍記念日でしたw。

  • anima
  • |23:33
  •  

続・殺戮のジャンゴ ~地獄の賞金首~ を観ました。

いわゆるアダルトゲームです。ゲームといっても、ゲーム的要素はほとんどなくて、ちょっと動く絵がついたラジオドラマという感じです。
と聞くとおもしろくなさそうですが、
これがおもしろかったです。

アダルトゲームをやるのは初めてですが、やはり、なかなかエロいです!楽しみました。

エロシーンがありつつも、世界観設定が凝っていておもしろいです。一見西部劇なんですけど、舞台は地球ではなく、わけあって科学技術が封印された、スイートウォーターという惑星が舞台です。

そして、物語りも良くできていて、クライマックスでは泣いてしまいました!

レビューを見るとマカロニウェスタンのオマージュが多いようですが、僕は西部劇自体をあまり観たことがないので、わかりませんでしたw。

これはお勧めな作品です!

  • anima
  • |17:45
  •  

こんにちわ

笹原和也です。
 
素人による素人のための企画教室 の第2回目です。
 
前回では「自分がすきなものを堂々といえることが大事だ」と述べました。
でも、
意外に、「好きなものがない」って多いと思います。
けれども、
たいていの場合は、忘れているだけで、実はあるんです。よーく思い出してみてください。なにかのキッカケで思い出すこともあるでしょう。
 
僕は「ターミネーター:サラ・コナー クロニクルズ 」を観て、ターミネーターに狂っていたことを思い出しました。
 
 それぐらい、「サラ・コナー クロニクルズ 」はターミネーターフェチの心を満たすものでした。
ちなみに、ターミネーターが発表された当時は、夢中になったのは僕だけじゃなくて、アニメ・マンガ業界のあらゆるところで、ターミネーターのパロディが見られました。
 

 
「企画やるのに、すきなものじゃないといかんのん?」
そう思う人もいるかもしれませんが、
むしろ、僕は逆に問いたい。
好きじゃないもので、自分の人生を賭けられますか?
人生を賭けるぐらいの労力をかけないと、企画なんて成立するはずがないのです。
 
また、企画を考えていくと、
いろいろなアイデアが浮かびます。
すると、新しいアイデアのほうが良いように思えてきて、
今までのアイデアをリセットしたくなるでしょう。
 
ある程度のリセットはいいのですが、ゼロまで戻してしまうと、
いつまで経っても、企画が成立しません。
 
だから、僕の好きなものでいうところの「ガンアクションモノ」にする。
と決めたら、そこは変えたらいかんのです。
そこを変えたら、いつまで経っても決まりません。
 
だから、好きなものをやるということが大事なのです。
 
さらにいうと、その好きなものは
マニアックなもので、
ちょっと他人に言うのがためらわれるぐらいのほうが、
おもしろいと思います。
 
自分の企画考えるので、
今日は失礼いたします。

  • anima
  • |00:53
  •  

みなさんこんにちわ
笹原和也です。
 
アニマでは通称アニマコンテストと呼ばれる企画コンテストをやっております。そのコンテストに入賞すると、プリプロダクション期間(絵コンテとかキャラクターデザインとかを作る)を与えられ、そのプリプロダクションも合格すれば、本制作にはいります。
 
というわけで、入ったばかりの子にも、自分の企画を映像化するチャンスがあるわけなんですけども、企画の作り方なんてよくわかんないわけですよね。
 
で、そんな子たちにも向けて、「キャットシットワン ジ・アニメイテッド・シリーズ」や「ダイ☆ショーグン」をやった経験をふまえて、素人なりにアドバイスを送ってみたいと思います。
 
まずは企画ってなんぞや?考えます。
 
おちまさとさんは「企(たくら)むこと」と教えてくれました。
詳細は以下の本を読みましょう。


 
僕は
おちまさとさんの「企画の教科書」を読んで、こう思いました。
企画とは
「自分のやりたいことを他人にもやってみたいと思わせることだ!」と
 
ですが、一つの問題にぶち当たりました。
 
「やりたいことがない」
 
実は、僕も「やりたいこと」なんて、最初はなかったんです。
たぶん。
たぶん、っていうのは、あんまり憶えてないからなんですが、
「何をやっていいのかわからない」と思っていた時期があったのは、たしかです。
「ゼロからものを考えるのはむずかしい」と。
 
でも、
今思うと、なにかカッコをつけてたように思います。
 
もっと、自分の欲望に対して、正直であるべきなんじゃないかと。
 
富野由悠季監督もこう言っています。
「11、12歳位までにあなたが好きだったものにこだわれ!」
http://www.zakzak.co.jp/anime/actor/0811/081125-002.html
 
僕が小学生中学生の時に夢中だったもの
・ターミネーター
・エアーガン
・ロボットアニメ(ガンダム、マクロス、ザブングルなど)
・クラッシャージョウという小説やアニメ
・夢枕獏や菊地秀行のアクションエロ小説
・ボードゲームのシミュレーションゲーム
・カマキリにバッタなどの昆虫を食べさせて、それを眺めるw。
 
などがあります。
 
あなたの好きなものを
堂々といえる。
 
これが企画の第一歩なのです。

  • anima
  • |01:53
  •  

http://www.youtube.com/watch?v=1fwUUFOgZGY&feature=PlayList&p=D9191B062AD75FA7&index=0&playnext=1

CR 宇宙戦艦ヤマト2のPVをYOUTUBEで見たのですが、
これすっごくカッコイイですね!

ちょっと前のモデルグラフィックスの記事で
宇宙戦艦ヤマトをスターウォーズ風のディテールで作るって作例があって、
燃えました!

スターウォーズ風味の三段空母とか作りたいなァ!

  • anima
  • |01:18
  •  

今日は
ロードバイク(自転車)で高田馬場と恵比寿間を往復しました。
恵比寿で打ち合わせがあったからです。

暖かくなってきたので、
昨日からロードバイクに乗り始めたのです。

しかし、いきなり走りすぎました。

脱力感がすごいです。

  • anima
  • |23:09
  •  

僕は鳥居みゆきサンというお笑い芸人さんが好きなんです。

http://www.youtube.com/watch?v=piFclJQ5Pzk&feature=related

始めてみた時は、
美人なのに、動きや目つき気持ち悪いって、思いましたけど、
これがなんだかクセになります。

最近は芸もなんだか洗練されてきて、
なんだか頭がいいんだなあって思います。

  • anima
  • |02:24
  •  

僕が最近感動した漫画に岩明均さんの「ヒストリエ」という作品があります。

 
紀元前4世紀のギリシアやマケドニア王国・アケメネス朝ペルシアを舞台に、古代オリエント世界を描いた作品。マケドニア王国のアレクサンドロス大王に仕えた書記官エウメネスの波乱の生涯を描いている。エウメネスはプルタルコスの『英雄伝』(対比列伝)などにも登場する実在の人物である。(ウィキペディアより)
 
岩明均さんの有名な漫画としては「寄生獣」という作品がありますね。

最近、ヒストリエの第5巻が発売されたのですが、まとめて読んだらとってもおもしろかったです。
 
どこがおもしろいのか解説したいのですが、解説するとネタバレになってしまいますね。
 
子供を持つとより一層おもしろいと思います。
 

  • anima
  • |04:07
  •  

自己紹介的なものを書いてみたいと思います。
あと、僕に連絡とりたい人は、mixiで僕を探してください。

★インタビューとか
http://www.gpara.com/contents/creator/bn_239.php
http://www.asahi.com/shopping/column/protalk/TKY200701130203.html
http://www.favoritedb.net/interview/?year=2006&month=09&day=04


★お手伝いさせていただいた作品
CR義経物語のキャラクターデザイン監修、ムービー演出しました。
http://www.sansei-rd.com/products04/yoshitune/index2.html

お姉チャンバラVortex ムービー監督
http://www.d3p.co.jp/one/pc.html

プロジェクト・シルフィード ムービー監督
http://www.square-enix.co.jp/sylph/

忍道 戒 オープニングムービー監督
http://www.shinobido.com/

ヘビーメタルサンダー ムービー監督
http://www.square-enix.co.jp/hmt/
http://www.youtube.com/watch?v=Lh2adpzBk2Y

○ベルアイル プロモムービーのディレクション
http://www.belle-isle.jp/top.html

○ベルセルク 千年帝国の鷹(ミレニアム・ファルコン)篇 聖魔戦記の章/全てのムービーのプロデュース
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002TB698/outofourheadz-22

○どろろ/オープニングムービーのディレクション
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002IW760/outofourheadz-22

○DRAG ON DRAGOON/劇中ムービーのディレクション
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000083F5M/outofourheadz-22

松たか子 「花のように」PV
http://www.youtube.com/watch?v=GpVfeono1D8

★著書「LIGHTWAVEでいこうぜ!」
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4893699490/outofourheadz-22

  • anima
  • |23:43
  •  

えーと、
スミマセン。
今回は営業トークですので、学生のみなさまにはおもしろくない話題かと思いますw。


「CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-」や「艶華王道 ダイ☆ショーグン」を発表しました僕ですが、下請けのお仕事も絶賛進行中です。(募集中でもあります。)


といいますか、
近頃の私、笹原和也は下請けCG業者としては、最強の部類に入るのではないかとすら思っています。


最強といっても、「映像表現が最高に上手い」という意味ではなく、「最高に便利なCG屋」という意味ですw。


私はクライアントさまから、CG制作のお仕事を頂く時には、「具体的に指示してください」なんてことは基本的には言いません。なんとなくのイメージをもらえれば、それだけで仕事できます。


「具体的に指示してください」なんてお願いするのは、タクシーの運転手さんが「どう行ったらいいですか?」って聞くようなものです。 客としては、「目的地に最短の時間で最低料金で到着したいだけ。道順はあんたが考えろよ!」ってなもんです。
(何も言わずに、最短の道を走ってくれるのが最善ですが、自信がなければ、自身が道順を2ー3プラン提案して、その利点とリスクを説明してくれればいいですね。)


もちろん、クライアントさまに深くこだわる部分があれば、その情報を詳細に提供していただければありがたいですが、そこすらも曖昧なばあいは、こちらからリサーチをさせていただきます。


そして、映像演出的な部分は、基本的にこちらで考えます。


だからといって、「こちらの自由にさせてくれ」というわけではなく、プランを2ー3コ出して、その中から選んでもらうことにしています。さらに、クライアントさんが、そのプランのどれもが気に入らない場合は、そのプランの中から一番近いものを選んでもらって、さらに修正案を出します。

(それらの提案が逆にクライアントさんの手間になる場合は、省略します。)


一般的なCG会社さんが大嫌いな「途中での変更」も、
予算内に収まることであれば、快く対応しますし、予算内に収まらない場合は、そのむねを丁寧に説明し、予算を追加していただくか、変更しないかのどちらかを選んで頂きます。


さらに、その変更が、クライアントさんのきまぐれなどではなく、演出家として、予測し気付けられる範囲内のミスのようなものであれば、甘んじてその変更を受け入れる場合もあります。 (あいまいな言い回しですみませんw。)


時には、クライアントさまの進行がグダグダで、進行がメチャメチャになりそうな時もありますが、僕はそういう時こそチャンスだと思って、それをフォローし、最高の仕事を発揮しようとしています。


なぜなら、
同じ結果を出すならば、状況がより困難なほど、クライアントさまの評価は高くなるからです。「あれ?他の会社と仕事してた時は、モメてたのに、アニマと仕事してみたら、モメない!」みたいなw!

だから、
クライアントの担当者さまにしたら、笹原和也はかなり便利なCG屋なんじゃないかと思います。


ただし、
その分、値段はお安くはないんですが・・・w。

けれども、
僕が便利だってことは、アニマに発注する担当者さまはその分の手があいて、他の仕事ができるというメリットもありますので、総合的に見れば、安いということもあるかもしれませんよ!!!


注意:
アニマの社員は常にサービス精神を旺盛にしてお仕事をさせていただいておりますが、担当者によっては、笹原和也の意見と若干のズレがある場合もございますので、ご了承ください。

  • anima
  • |22:11
  •  

艶華王道 ダイ☆ショーグン 幕間・第2話更新!

http://www.studioanima.co.jp/dai-shogun/novel/chapter1/c01i01p01.html

のっけからセクシーショットです!

  • anima
  • |02:41
  •  


みなさん、こんにちわ、笹原和也です。

今日はパチンコ映像のことについてお話したいと思います。


CGワールド誌の最後のほうのページに「CGプロダクションから一言」みたいなページがありますよね。PRODUCTION HEADLINE っていうページかな?

さこの連載の何年も前の記事なんですが、「グリオ&グルーブカンパニー」さんのとことにおもしろいことが書いてありました。

「最近の映画監督には、プロモーションビデオやコマーシャルフィルムの監督出身の人が何人もいますが、これからは、パチンコ映像出身の映画監督が出てくるかもしれませんね。」

正直に言いましょう。
それを読んだ当時は「なーに、言ってんだい!」と思ってたんですが、
今現在、それが実現しそうな雰囲気があって、「なんて先見の目があるんだ!」と驚いております。
すごいですね。


アニマでは、何年か前から、積極的にパチンコのお仕事をしておりますが、おかげさまで各方面で好評を得ております。

パチンコというのは、基本的には賭け事ですから、いろいろ難しい問題もはらんではおりますが、アニマでは、一生懸命パチンコ映像に対して取り組ませて頂いております。

わたしの知人のパチンコプロデューサーが申しておりました。「パチンコとは、キャバクラ嬢のようなものだ。やれそうと思わせといて、やらせず、それでも気持ちよくお金を使わせる!」と。

とはいっても、ぼくは、このようにブログでパチンコ映像について語るにはおこがましいほど、パチンコについては詳しくないのですが、それでもその業界の末端にいるものですから、そのパチンコ映像の進化のスピードにはびっくりしています。

いかに客に「あたりそう!」と思わせるか?
そして、その派手な演出
飽きさせない工夫など
パチンコ映像には、映像クリエイターとして、学ぶべきところがたくさんありますし、
クライアントさまから信頼を得られれば、いろんなチャレンジもできるお仕事だと思います。

CGプロダクションの中には、いまだにパチンコ映像に対して偏見を持っている会社さんも多いと思いますが、ぜひ偏見の眼は持ち続けていて頂きたいと思います。

なぜなら、そういう会社さんが多いほうが、弊社のビジネスチャンスはひろがるからですw。

  • anima
  • |02:00
  •  

今回はアニマ塾の作品紹介をしたいと思います。


アニマ塾のキャラクターモデリング部門では
ダビデ像の模写をしております。


この↓画像を模写しています。
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d5/David_von_Michelangelo.jpg
また、参考資料として、
ここ↓からダウンロードできるビューワーも参考にします。
http://graphics.stanford.edu/software/scanview/

そうやって作ったのが、以下の画像になります。

専門学校デジタルアーツ仙台出身のS田くんの作品です。

9ヶ月かかりました。

shibata_080909.jpg

  • anima
  • |22:57
  •  

僕がCGを学んでいる学生さんに会った時に、

かならず伝えていることは「CGのプロになることは、それほど難しいことではない」ということです。

僕が考える、CGのプロになるための条件は以下です。

(1)CGがなによりも好きである。

(2)適切な方法で勉強していて、必要な知識を手に入れられる。

(3)一日最低12時間以上、CGスキルを上達させるための訓練をして、それを一年続ける。

(1)こればかりは、本当に才能で、努力ではどうしようもありません、ですが、自分の新たな気持ちに気づくという可能性も充分にあります。おもしろそうなものを積極的に見るようにしましょう。

(2)それほど高度な知識は必要ないのですが、重要な部分でもあります。要領の良い人であれば、自然と気づくたぐいのものです。良い先生が近くにいない場合は、CGの模写をするのも効果的です。

(3)訓練といっても、「作って、それを見直す」を何度もやるだけです。これも、CGを模写をするのが効果的です。なぜなら、オリジナリティのある創作物だと、それが正しいのか間違っているのかを判断する基準が難しくなるからです。

以上の条件に当てはまっている方であれば、

およそ98%の確立でプロになれると断言できます。

努力すれば、それが必ず報われる。

それがCG業界です。

しかし、

これで大儲けできるかどうかは、あなたしだいです!

  • anima
  • |22:55
  •  

今回は

CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-の銃器について

ちょっと解説してみたいと思います。

今回、軍事考証を長谷川朋之さん(通称トモさん)にお願いしておりまして、トモさんのアイデアを多数取り入れております。

長谷川朋之さんは、写真家で、主に銃器やナイフの写真を撮っておられる方なのですが、銃が好きが高じて、アメリカで特殊部隊の訓練を受けたり、それを逆にレクチャーするまでになった方です。

CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-では、トモさんに、軍事考証だけでなく、パッキーやボタスキーの戦闘シーンのモーションキャプチャーもお願いしています。

 

SR47_0050.jpg

↑モデル制作は有限会社銀河さんです。http://www.ginga4.co.jp

主人公のパッキーの使うメインウェポン(銃)は

SR-47という銃のストックをクレーンストックにしたものです。SR-47はM-4をベースにマガジンと弾をAK-47のものを使えるようにしたものです。これで、現地での弾の調達には困りません。

 

サブウェポンにはSTI EDGEのストライクガン仕様です。ストライクガンは人に押し付けたりするために、銃口にスパイクがついています。

SR-47とSTI EDGEは、長谷川朋之さんのお勧めです。

 

 

M14EBR.jpg

↑モデル制作は有限会社アニマロイドさんです。 http://www.animaroid.com/

ボタスキーの使うメインウェポン(銃)は

M-14EBRという名前の銃で、偶然にもメタルギアソリッド4でも使われていますね。(マネじゃないですよ。)M-14は狙撃もできて連射もできるので、遠中距離に便利な銃です。

 

M-14は1954年に設計された古いライフルで、ブラックホークダウンで墜落したヘリのパイロットを助けるために降下した兵士の一人が使っています。

M-14EBRはそのM-14を改良したものです。

これは僕がこの銃のフォルムを気に入りまして、採用しています。

ボタスキーのサブウェポンはSTI EDGEですが、こちらはストライクガン仕様にはしておりません。

 

ところで、

「アサルトライフル」「サブマシンガン」という名前は聞いたことあるでしょうか?

これは銃のカテゴリーの一つなのですが、「アサルトライフル」も「サブマシンガン」も同じような形をしていますし、どっちも携帯が容易い大きさで、連射ができます。

僕は昔は、この差がどこにあるのか、よくわかっていませんでした。

では、この二つのカテゴリーの違いはなにかと申しますと、

使っている弾薬が違う、ということになります。

 

サブマシンガンは拳銃と同じ弾丸(主に9mm口径の弾)を使いますが、アサルトライフルは、ライフル弾を使います。M-14であれば、7.62mm口径の弾を使います。

ライフル弾は拳銃弾よりも口径は小さいのですが、長さが長く、薬莢も長く、その分、中に入っている火薬も多いです。

火薬が多いと言うことは、そのパワーも強いことになり、拳銃では打ち抜けないモノでも、ライフル弾であれば、撃ちぬけるものも多いです。

また、ライフルのほうが、より遠くの敵を攻撃することが出来ます。

 

詳しくは以下のページにて

http://gun.world.coocan.jp/basic/ammo.htm

http://gun.world.coocan.jp/basic/ballistic.htm

 

ミリタリー豆知識でした。

  • anima
  • |02:11
  •  

CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-を発表した時に、「顧客想定」なんてものを書かされたのでありますが、

そこに勢いだけで

「PIXERに負けない映像作品に投資したいクライアント」なんて書いちゃったのです。

現場で知ったことなんですが、それが英訳されてパネルには貼ってありました。

その時は「まあ、いいか」と思ったのですが、

それを取材した海外の方が、その文面をそのまま載せちゃってます!!!

http://patrickmacias.blogs.com/er/2009/03/taf-best-of-show-cat-shit-one-the-animated-series.html

Anticipated Customers: Clients who are looking to invest in imaging contents that are on a par with those by PIXAR

 

洒落で書いたんだけど、えらいこと書いちゃったなあw。

  • anima
  • |13:38
  •  

Apple創始者・スティーブジョブズのすばらしいスピーチです。

直感を信じることの大事さを説いています。

 

Apple創始者・スティーヴ・ジョブスの伝説のスピーチ(1)

http://www.youtube.com/watch?v=qQDBaTIjY3s

Apple創始者・スティーヴ・ジョブスの伝説のスピーチ(2)

http://www.youtube.com/watch?v=ShoOOS2GrWU&feature=related

 

  • anima
  • |11:46
  •  

「あなたは100メートルを10秒以内に走れますか?」

この質問をされて、

あなたは反射的にどう思うでしょうか?

 

(下に続きます。)

 

 

 

 

 

 

 

「走れません」「ムリ」「できない」

そう考える人が多いと思います。

でも、

よく読んでください。

質問には「生身で」とか「平地で」とか、

詳しい条件付けが一切されていません。

つまり

自動車に乗ったり、バイクに乗ったり、坂道を走り降りたりしちゃダメ!

なんてことは一言も書いていません。

それなのに、

勝手にあなたは、「生身で」と限定しちゃったのです。

 

このように、

一見、不可能のように思えることでも、

出来ることはたくさんあるということに

気づいたでしょうか?

 

今回の質問を

「こんなのひっかけ問題じゃないか!ずるい!」と思う人もいるかと思いますが、

生きていく上で実際に直面する問題は、

条件がもっとわかりづらくなっていると思ってよいです。

だから、ずるくないw。 

 

というわけで、

なにか問題に直面した時、

自分の進路を決断しなければならない時には、

すぐに「できない」「不可能」などとは思わずに、

まずは「可能とするには、どの条件があればいいのだろうか?」

と考えるようにしましょう。

 

というか、

生きていく上で、「不可能」なことなんて、

ほんの少ししかありません

 

ほとんどの「不可能」は

思い込みでしかありません。

 

 だから、アニマで働いてみよう!

JUST DO IT!

  • anima
  • |23:03
  •  

すごいCGアニメをみつけちゃいました!

大和電画堂さん

http://www.yamatodengadou.com/Site/Yamatodengadou.html

ホームページだけ見ると、あんまり上手くなさそうなのですが、

ムービーのクオリティがすごすぎっ!

  • anima
  • |23:01
  •  

東京アニメフェア2009終わりました!

 

ご来場頂いたみなさま、ありがとうございました。

 

おかげさまで

キャットシットワン・ジ・アニメイテッド・シリーズが好評でした。

日本人の方には、若干引かれている方もいらっしゃいましたが、

外国の方には、大ウケ、大笑いでした!

海外のサイトでもいくつか取り上げられています。

http://www.animenewsnetwork.com/news/2009-03-20/apocalypse-meow-manga-gets-cg-anime-series-from-anima

http://www.animevice.com/forums/general-discussion/1/i-think-im-psychic-apocalypse-meow/202860/

http://patrickmacias.blogs.com/er/2009/03/taf-best-of-show-cat-shit-one-the-animated-series.html

 

また、石川智久監督の「ペリカン生ビール」も根強い人気でした。

時代が石川に追いついてきたのかもしれないですよ!

 

  • anima
  • |22:29
  •  

お知らせが遅くなりましたが、

東京アニメフェア2009が3月18日から始まっております。

http://www.tokyoanime.jp/ja/

18日19日はビジネスデーで、一般の方は入れないのですが、

20日21日は一般の方でも入れます。

もちろん、

アニマブースも出展してます!

出展内容は

僕笹原和也がプロデュース&監督している

「CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-」

http://www.catshitone.jp/

「艶華王道 ダイ☆ショーグン」

http://www.studioanima.co.jp/dai-shogun/

REFLECT吉沢光正氏による原型が展示されています。

 

そのほかにも

TOKYOTOILET NO1

GLASS

COLORS

お千代ちゃん地獄変

ドンモラサンドラーズ

ペリカン生ビール

も展示されています。

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3月19日の今日、アニマのブースに立っていたら、

マクロスシリーズで有名な河森正治さんがお連れの方と、ふらっとやってきてキャットシットワン・ジ・アニメイテッド・シリーズの予告編を観てくださいました。

しかも、笑ってくれて「よくできている!」と褒めてくださいました。

河森正治さんは僕の大好きなマクロスシリーズの監督です。

やった?!

 

 

  • anima
  • |00:12
  •  

みなさん こんにちわ

株式会社アニマの笹原和也です。

僕のブログが始まることになりました。

よろしくお願いします。

もうすぐ、東京アニメフェアですね。

僕は二つの企画を発表します。

一つ目は「CAT SHIT ONE THE ANIMATED SERIES」

二つ目は「艶花王道 ダイ☆ショーグン」です。

  • anima
  • |10:47
  •  

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塾長 笹原和也
アニメーション監督
プロデューサー
株式会社アニマ取締役
アニマ塾塾長
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