鉄の腕は萎え
鉄の脚は力を失い
埋もれた砲は二度と火を吹くことはない
今日はそんな気分の笹原和也です
昨日はやることが多くて、ブログを休んでしまいました。
僕はもともとフィギュアとかが好きで
株式会社やまとさんのマクロスシリーズとか大好きなんです。
http://www.yamato-toys.com/items/cate_list.php?cid=115
で、僕はアニメーション作るのが仕事なんですが、
フィギュアをつかって、アニメーションを作ってみたいと思うのは、
その当然の帰結なわけです。
世の中には
こんなすごいおもちゃのコマ撮りをしている人がいるんですね。
http://www.youtube.com/watch?v=2r1WasN5JFQ
http://www.youtube.com/watch?v=Ywu1DeqXTg4&feature=channel
http://www.youtube.com/watch?v=Ywu1DeqXTg4&feature=channel
こんにちわ
君は走るか、俺たちゃ走る!
笹原和也です。
今日は就職活動について、ちょこっと書きます。
会社を選ぶ時に、大事な要素が1つあります。
それはその会社が
「スペシャリスト」を求めている会社なのか
「ゼネラリスト」を求めている会社なのか
です。
スペシャリストとゼネラリスト
CG業界ではあまり聞きなれない言葉ですが、
一般的には、わりと使われているみたいです。
http://ten-navi.com/contents/keyword/s_17.php
「ゼネラリストとは、特定の分野ではなく複数の分野においてある一定以上の知識や技術を持ち、仕事をしていく人のことを指します。」 だそうです。(上のWEBから引用)
CG業界で言うと、モデリングからアニメーション、レンダリングから仕上げまでを全部一人で出来る人のことを指します。
「スペシャリストとはゼネラリストの対義語で、業務上で他者との明確な差別化の要素となるような特定の分野に関する深い知識や専門的な技術を持ち、その分野に特化して仕事をする人のことを言います。」 だそうです。(上のWEBから引用)
CG業界で言うと、全部の作業はできないけれども、モデリングやアニメーション、ライティングなど各作業に特化した技術がある人のことをいいます。
もっと簡単に言うと、1つのムービーを作る時に、
作業を専門化して分業して作るか、
一人で全部作っちゃうか、の違いです。
アニマでは、アニマの前身の笹原組の創生期、スタッフが5ー6人の頃から
分業を始めていました。
そうしたほうが上達が早くなると思ったからです。
スペシャリストを採用するか
ゼネラリストを採用するかは、
その会社の制作体制や人数、文化によって違います。
大きな会社ほど、分業化していることが多い傾向があります。
この話を聞くと
学生のみなさんは、
スペシャリストとゼネラリスト、どっちを選択したほうが就職に有利なんだろう?
と思うかもしれません。
でも、どっちが有利ってことはないです。
あなたが就職したい会社によって違います。
あなたが就職したい会社が分業で作業していれば、
スペシャリストになるべきだし、
分業してなければ、ゼネラリストになるべき。
まずは、自分が入りたい会社は
分業しているのかどうか?を確認したほうがよいかと思います。
ただし、ゼネラリストとスペシャリストという言葉は、CG業界では
それほど一般的ではないので、
「御社では、ゼネラリストとスペシャリスト、どちらを採用されていますか?」と質問しても、
「ハア??」と言われちゃう可能性が高いので、注意だ!
「制作作業は分業してらっしゃいますか?」と聞いたほうがいいかもね。
また、スペシャリスト志望といっても、
特定の作業しか出来なくて、
技術が高くなければ、
単なる「へたくそ」ということになりますので、
注意をお願いします。
また、
モデラーとアニメーターではどっちに就職に有利か?
という質問もよくされます。
たしかに、時期によって採用の多い少ないはあると思います。
何年も前、CG雑誌が全盛のころは、
静止画の作例が中心になってしまうので、
モデラー志望の子ばっかりだったように思いますが、
近年はアニメーター志望の子も増えてきました。
どっちが有利不利というのは、
あまりないと思います。
しいて言えば、人気がない職種が有利ですねw。
というか、
そんなことを気にする時間があったら、
スキルを磨きましょう!
ちょこっと書くつもりが長くなってしまった・・w。
10月の会社説明会の日程が決まりました。
10月17日土曜日です。
http://www.studioanima.co.jp/recruit/2009/09/10.html
もしよろしかったら、参加してください。
30人ぐらいしか入れませんので、
お早めにどうぞ。
あと2年で40歳にもなろうとしている僕が
大ボラ吹くのは、はずかしいことではありますが、
「PIXARを倒すのはオレ達だ!」と言い切ってみる。
(倒すとか倒さないとかじゃないんですけどw。)
ちなみに、そんなこと考えているのは、アニマでも僕ひとりだけだと思いますw。
というわけで、
「ピクサー流マネージメント術」を読んでみました。
戦いに勝つには、まずは、敵を知ることが肝心です!
基本的には
これを読んで、
「はっ!そうだったのか!」と思うために読むわけではなく、
「そうそう、そうだよね!」と
自分の考えが正しいことを確認するために読むのです。
僕が考えていることと違っていることが
書いてあったら・・・、
どうしよう・・・w!
というわけで、読み終わりました。
活字嫌いなw僕にしては、さくっと読み終わりました。
僕が同意または、「なるほど!」と気づかされた点です。
--------------------------
大切なのは継続的な人間関係である。<<<同感です!
ハイ・コンセプト(映画を一言で言えるわかりやすいコンセプト)ははじめの一歩にすぎない。<そうだったのかーw
スタッフから寄せられる大量のアイデアの中から、一貫性のある物語世界を構成するために必要なアイデアのみを抽出することこそがリーダーの役割<<<なるほど!
独創的なものを生み出したければ、たとえ困難な状況に直面している時であっても、「不確実性」を受け入れなくてはいけません。<<<そのとおり!
才能あふれるスタッフを揃えておけば、失敗からの回復も可能となる。<<<なるほど、そういう考え方があるか・・。
すばらしい作品を生み出す鍵は、優秀な共同体を構築することにこそあるのです。<<<そのとおり!
自社の独自技術をオープンにすることのメリットの1つは、優秀な人材を集めるのに大いに役立つこと。<<<そのとおり!
苦痛や犠牲と引き換えに、凡庸な映画を送り出すことを断固拒否したことで、「ピクサー作品の質にバラツキがあることは許されない」という明確なメッセージをピクサーという共同体に示すことができました。 <<<そういうのイイですね?!!
経営陣の役割はあくまでも環境づくり<<<わかっていたけど、なるほど!!
クリエイティブ・ブレーン・トラストと呼ばれるブレーン集団は助言的意見は言うが、なんの権限ももっていない。決めるのは、監督とプロデューサー<<<なるほど!
「同僚と対等に共同作業を行う」<<<なかなかむずかしいですね!
作業中の仕事を他人に披露する恥ずかしさを克服できれば、スタッフはずっとクリエイティブになれるものです<<<そんなこと考えてみたこともなかったよw!
できれば、毎日、現在の成果をディレクターと各パートの担当者、さらには重役で確認できる機会を設ける。<<<毎日はすごい。びっくり
●社員に対して明確な価値観を提示する。<<<大事ですね!
●社員との意思疎通の機会を絶やさない。<<<大事にしてます!
●あらゆる事態について、事後分析を行うことを習慣づける。
事後分析はやりたがらないものだから、やり方にバリエーションをつけるなどして、身が入るようにする。<<<なるほど?!
良い点と悪い点を発言させることによって、発言を活発化させる。<<<これはよく言われるやり方ですね。
数値化さらたデータを持ち込むのも大事<<<普段からデータをとっておかないといけませんね。
●現状に疑問を投げかけてくれるフレッシュな人材を注入する。
私たちにとって大きな課題は、若い新人スタッフに意見を述べる勇気を与えることです。<<<これもなかなか難しいことですね。
優れた人材が終結する場所を維持するために、現状に満足せず、絶えず自分と会社を見つめなおす。<<<「優れた人材が終結する場所を維持する」ってことを最重要項目とするわけですな。
キャットマル氏が「自分より才能のある人間を引き入れる」ってことをさらりと書いてましたが、
これって、意外に難しいことですよね。なぜなら「主導権をとられちゃう!」って、普通は思うじゃないですか!
「テクノロジー+アート=魔法」
技術が
芸術を刺激し、
芸術が
技術に挑む
<<<まさにそのとおり!
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いやー、
勉強になったなー。
共同体作りを大事にしているという点では、同じことをやっているなと思いました。
でも、単に模倣するだけじゃ、超えられないんだなw!
先日スーパーボールはなぜ高く跳ねるかでとあるサイトを紹介しましたが、
他にもたくさんのハイスピードカメラで撮ったスロー映像がありました。
http://www.photron.co.jp/mitaiken/old.html
スローの動きを見るときは、動きの原理を理解したり、
エフェクトを作る時に重要ですね。
こんにちわ
お休みですが、ちょこっとお仕事しに来ている笹原和也です。
質感の説明が途中ですが、今日は就職活動についてのお話をします。
僕思うに、就職活動は結婚活動に似ていると思っています。
どのへんが似ているかは順を追って説明するとして、
まずは「相手を知る」ということが大事です。
4ー5年前に、よく聞いた話では
「ゲームムービーを作りたいと思って、ゲーム会社に就職したが、ゲーム会社ではムービーは作っていないことを、入社してから知りました」というのがありました。
その人は1つの会社にあまり長く居たくない人で、会社選びに神経質になる必要がなかったのかもしれませんが、長く働く会社を選ぶにしては、軽率な行動ですねw。
僕は会社というものは、長いつきあいをしていくことが、会社と社員さんのお互いのメリットだと思っているので、長く働きたい人に会社に入ってほしいと思っています。
だから、会社選びには慎重になってほしいですし、そのために会社説明会なぞも開いております。やっぱりWEBなどを見ても、どんな会社か、どんな雰囲気かはよくわからないですよね。
わー、この文章は慎重に書かないといけないので、しんどいです!
質感の話をするのが面倒で就職の話を書いたのに、
さらに面倒なことになりましたw!
また、後日・・・w!
話は変わりますが、
株式会社モックスさんのアニメーションはうまいですね!
http://mox-motion.com/reel/
今後の話題
●アニメーションが映えるお芝居について
●CGアニメーションは科学だ!
●演技について
●やわらかいアニメーションをつくる。
●CGプロダクションのディレクターはプロスポーツチームのディレクターに似ている
●質感ってなんだ?続き
●スタッフ上手けりゃディレクターはやることなし。
ドーン・オブ・ザ・デッドを見ました。
監督は「300」や「ウォッチメン」のザック・スナイダー監督の作品です。
実は僕は映画館で見たことあったんですが、
ゾンビ映画はたくさんあるもので、それと同じものとは、1時間経つまで気がつきませんでした。(銃砲店の男が現れるまで気がつきませんでした。)
300と同じ監督だと思うと、見る目も変わってきますね。
最初に見たときは、なんだか不満が残る印象でしたが、
今日見たら、面白かったです。
走るゾンビはいいですね!
ハラハラします。
あと、主人公の女の人の乳がでけえ。
いつか、ゾンビのCG映画を作りたいです!
「いつか」というのは、今作っている作品があるので、
まずそれを完成させてからですけど・・。
ゾンビのCG映画といてば、
すでにバイオハザードがありますけれども、
それとはまったく違うものを作りたいなあ。
主人公は女子高生で父親が伝説のカンフーの達人なんだけど、
組織の人間に殺されていて、
しかも巨乳で
幼馴染の男の子の両親は伝説の傭兵で
少年は未来の人類抵抗軍のリーダーになるんだけど、
それをねらった未来のコンピューターネットワークが
差し向けた女ターミネーターが狙ってきて、
しかも巨乳で
MIT卒なんだけど、17歳の天才少年が
ハッキングして、女ターミネーターを味方につけて、
その少年は実は両性具有で
実は巨乳で
そんな4人が住む街で
なぜかゾンビが伝染するみたいな話w。
実はアニマ社員の中でも僕がブログをやっていることを知らない人が多いらしい笹原和也です。
今回はCGのライティングと質感について説明しますよ。ぎゃふん!
まず、基本的なCGの光にはディフューズ光とスペキュラー光があります。
簡単にいうと、ディフューズ光はライトの成分からハイライトを作る成分を抜いたもの
逆に、スペキュラー光はハイライトを作る成分そのものと考えるとよいでしょう。
実写のライティングでも、ディフューズ、スペキュラーという名前のライトはあるようですが、トレーシングペイパーなどでボカしたやわらかいライトをディフューズ、まったくボカしてないライトをスペキュラーというようですので、ちょっと意味が違います。(おそらく!)
以下の画像のモデルを使って、スペキュラー光とディフューズ光の違いを説明しよう。

★ディフューズ光 (拡散光ともいいます。)
ディフューズ光は、光がオブジェクトにあたった時にあらゆる方向に反射します。
だから、視点を変えても、表面の明るい場所が変化したりしません。(スペキュラー光は変化します。)

ディフューズ光のみでレンダリングしたもの

★スペキュラー光 (反射光ともいいます。)
スペキュラー光は鏡面反射と同じように入射角と反射角が同じです。

だから、視点を変えると、表面の明るいところの場所が変わります。
顔の位置をズラすと、テーブルに映る蛍光灯の光の反射の位置が移動するのと同じです。
以下はスペキュラー光のみでレンダリングしたものです。

実は
質感とライティングを活かすには、
スペキュラー光とディフューズ光を別けて考える必要があります。
ここんとこ重要よー!
(今回は、以前書いた本から画像を引っ張ってきました。)
詳しくは、また明日か休み明け
カメラのターゲットの動かし方によって、
物体のスピード感に変化はあるのかな?と思って、動画を作ってみました。
http://www.youtube.com/watch?v=KbTUVLEPDu4
僕は動きのスピード感を演出する時、
被写体を画面に固定して、背景を動かした場合と、
フレームを固定して、被写体を動かした場合の
どっちが速く見えるのかなあ??と疑問に思っていたのですが、
この際、調べてみることにしました。
どっちが速く感じますかね?(あんまり違わないような・・・・w。)
僕の持論としては、
画面の中の動きが大きいほうがスピード感は出ると
思っているんですけどね。
こんにちわ
寝る前にお菓子を食べたら、翌朝の目覚めが悪くなった笹原和也です。
寝る前にご飯を食べたり、夕食にたくさん食べ過ぎると、胃にエネルギーがいってしまって、睡眠が浅くなるという話を聞きました。
ところで、こんな動画を見つけました。
拳銃から弾丸が出る様子を高速度撮影したいものです。
http://www.youtube.com/watch?v=G0VjdI_S_HM&NR=1&feature=fvwp
その中に、弾丸が銃口から飛び出てくる様子を高速度撮影したものがあります。
拳銃の弾丸は火薬が燃焼し、
その燃焼ガスが膨張することによって、
弾丸を押し出し、飛ばします。
というわけで、弾丸より後に燃焼ガスが出るものだと思っていたのですが、
よくよく考えれば、
拳銃の銃身にはライフリングという溝が彫られており、
その溝の入った筒の中を弾丸が通ってくるわけですから、
どんなにピッタリ合っていたとしても、
少しはスキマが出来るわけです。
おそらく、そのスキマから漏れ出た
燃焼ガスなんじゃないかなあ、と
そう思いました。
セミオートマチックのピストルの機構については、
以下のWEBを見るとわかりやすいですね?。
http://gun.world.coocan.jp/basic/function_pistol.htm
11時からミーティング続きでご飯を食べる暇がない笹原和也です。
昨日は質感に関して話しました。
今回は初心者のためのCGライティングの解説です。
まずは、
物体の表面に現れるハイライトは何か?というトコロから考えます。
ハイライトとは、光源の鏡面反射(映り込みです。)
だから、光源が弱いところでは、
ハイライトが弱くなります。
次に光源に関して考えます。
ライティングは、
1 色
2 強さ
3 やわらかさ
4 あたる角度
で決まります。(たぶん)
ハイライトに一番重要なのは
色以外全部です。
もちろん、赤い光源には赤いハイライトがつくはずです。(たぶん)
ライティングの「やわらかさ」
っていうのは、初心者の人はあまり聞いたことがないかもしれませんが、
簡単に言うと、光源の大きさです。
光源が大きいほど、影がボケます。
影がボケるほど、やわらかいライトということになります。
電球の影がハッキリしていて、
蛍光灯の影がボヤッとしているのは、
蛍光灯が大きい(長い)からです。
光源が大きいと影がボヤっとするのを実感するには、
電球をいろんな場所に複数おいた状態を考えるといいでしょう。
電球を複数おくと、影が複数できるはずです。
電球をもっとたくさん置くと影も多くなり、
影と影が重なり合います。
電球を一面にしきつめると
影もまざってしまって、光源の大きさも相まって、
はっきりした影が出なくなります。
これがいわゆるやわらかいライトです。
逆に硬いライトとは、
影がはっきりしたライトのことですね。
というわけで、
やわらかい光源の影響化では、
ハイライトもあまりはっきりしない。
ということにはなります。(なんか自信なくなってきたw。)
おなか空きましたので、また明日。
こんにちわ
反響がないと、この記事が読まれているのか不安になってしまう笹原和也です。
mixiにコメントください。
質感 その3です。
前回は
CGにおいて、写実的に感じられる。
または、「なんかリアル?」に感じられる質感表現のカナメは
「質感にバリエーションがあること」です。
と書きましたので、それを説明します。
「バリエーションがあること」
たとえば、キャラクターのパーツの中に
鉄の鎧があって、肌があって、布があって、革があったりすることを意味します。
鉄の鎧 : ツヤツヤ ハイライトが強くクッキリしている。映り込みもある。
革 : ハイライトが強くクッキリしているけど、映りこんでいるほどではない。
肌 : ハイライトはあるけど、ぼやっとしている。ハイライトにムラがある。
布 : ハイライトは肌よりも弱くて広く、やわらかい質感
というふうに、ハイライトの入り方が明確に違う素材があると、
写実的(リアル)に感じます。
実は、素材ひとつひとつが本物に似ているかどうかより、
各素材の差がハッキリしていたほうがリアルに見えます。(と思います。)
だから、
光沢感のない布一種類のみだけで構成されたコスチュームのキャラクターの質感は
なかなかリアルに仕上がりません。
さらに、
同じ革の素材のなかでも、
こすれたり、汚れたりしてハイライトが鈍くなっているところ、
逆に濡れたりしてハイライトが高くなっているところ、
ホコリがかぶっているところ、
皺が深くなってバンプが強くなっているところ
などがあると、
より質感を写実的に感じられます。
これが「質感にバリエーションをつける」です。
とにかく、同じハイライトパターンを持つ面積は
少なければ少ないほうが良いです。
そう考えると
ファイナルファンタジーシリーズのキャラクターの多くが
コスチュームに金属や革素材を使っているのも、
「なるほど!」と思います。
また、ファイナルファンタジー7のクラウドのセーター(?)のように、
なるべくボコボコした素材のほうがCG栄えしますね。


キャットシットワンの質感がリアルに感じられるのも
●塗装のはげた金属の質感(塗装部分と金属部分の差)
●動物の毛のフワフワした質感
●トランシーバーなどの硬質だけれどもマットな質感
●ゴツゴツした岩肌の質感(光が強いので、ハイライトも強め)
などの、質感のバリエーションがあったからこそ、
だと考えています。
立体視の映像見たら、さらに頭が痛くなってしまいました
笹原和也です。
お仕事紹介です!
CR戦国KIZUNA
http://www.maruhon-kogyo.co.jp/product/kizuna/
・マルホン工業株式会社より発売されるバトルタイプのパチンコ機種。
・図柄、リーチムービー、予告ムービー等を担当しました。
CR戦国KIZUNA 公式サイト
マルホン工業株式会社
戦国BASARAバトルヒーローズ
http://www.capcom.co.jp/basara-bh/
・株式会社カプコンさまより発売されたプレイステーションポータブル用スタイリッシュ英雄アクションゲーム。
・オープニングムービーを担当しました。
こんにちわ 笹原和也です。
今日は風邪気味で頭がいたいですー。
●ハイライトの大きさ、密度、強さ、量
●鏡面反射の映りこみ具合
の二つでその情報をわからせています。
と書きましたが、どこぞの論文で以下のように発表されているようです。
--------------------------------------------
脳や網膜は、画像の中で明るい部分と暗い部分がどう分布しているかによって、表面の光沢や明るさ、透明感といった質感を感じているという。この発見を応用すれば、簡単な画像処理で、質感をリアルに表現したり、自在に操ることができるという。
--------------------------------------------
こちらのWEBから引用させていただきました。
↓
http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0706/22/news026.html
http://www.brl.ntt.co.jp/people/imotoyoshi/material-j.htm
↑
さらに難しく詳細に書いてあります。
というわけで、
ハイライトの分布具合で人は質感を感じるということが科学的に証明されたわけです。(証明は言い過ぎなのかな?)
で、話をCGに戻しますと
ハイライトの強さと分布で、だいたい以下のような質感が表現されます。
ハイライトが強くて小さいもの=固いもの
ハイライトが弱くて広いもの=やわらかい物
ハイライトにツブツブがたくさんある。ざらざらして固いもの
そして、
ハイライトにブツブツがさらに細かくなったものが、
ハイライトが弱くて広いものになります。(たぶん)
で、CGの質感表現のカナメはこれからです。
CGにおいて、写実的に感じられる。
または、「なんかリアル?」に感じられる質感表現のカナメは
「質感にバリエーションがあること」です。
上の文章の「この発見を応用すれば、簡単な画像処理で、質感をリアルに表現したり、自在に操ることができるという。」にも通じるかな・・。
詳しくは
また明日!(ひっぱるでしょ!)
こんにちは
笹原和也です。
今日も10分ブログです。
あと、15分でお客さまがいらっしゃいますよ。
ご飯食べたい!
今日はCGの質感の話です。
「質感ってなんですか?」
そう問われて明確に答えられる人はいますか?
考えたことはありますか?
辞書から答えます。
字のまま「材質から受ける感じ」です。
言い換えると、「その物体が何で出来ているかを感じさせる情報」です。
ただし、
絵画の場合は、
そのキャンバスの生地や絵の具の材料の印象
映像の場合は
画面のノイズ感や画面そのものにのせてあるフィルターなども
質感を意味するかもしれません。
コンピューターグラフィックスにおいて
質感といえば、その物体の材質が何で出来ているかをわからせる情報のことです。
では、
しかし、CGは触ることはできませんので、
表面の見た目のみで、材質情報をわからせることによりますが、
具体的には
●ハイライトの大きさ、密度、強さ、量
●鏡面反射の映りこみ具合
の二つでその情報をわからせています。
実はハイライトと「鏡面反射の映りこみ」は同じものなので、
質感はすべて「鏡面反射の映り込み」で表現されると言って
間違いないのですが、
もう10分経ちました!
では!
その次のネタ
●CGプロダクションのディレクターはプロスポーツチームのディレクターに似ている
●スタッフ上手けりゃディレクターはやることなし。
SIGGRAPH Asia 2008 のElectronic Theaterに
Cat Shit One - The Animated Series
と
COLORSが入選したそうです。
http://www.siggraph.org/asia2009/for_attendees/computer_animation_festival/electronic_theater/
やったー!
日本から二本入選しているのウチだけだーw!
僕のブログ、割とおもしろくない?
と自画自賛している笹原和也です。
僕のブログのテーマはブログを10分以内に書くこと!
ブログ書くのは、オマケの仕事だからです。
がんばります!
昨日は物体の落下をやりましたが、
今回は跳ね返りをやってみたいと思います。
http://www.youtube.com/watch?v=HFWcniG8EtI
これ↑は何年か前に僕が作ってみたものです。
ボールが床に落ちてそれが跳ね返るアニメーションは
アニメーションの基礎を勉強をする時に大事なアニメーションです。
さらに
ボウリングやバレーボールやスーパーボールなど
材質の違いによる跳ね方の違いなど表現できるとよいですね。
そこで、スーパーボールはなぜあんなに跳ねるのか
考えたことありますか?
以下↓のホームページで説明されています。
http://www.photron.co.jp/topics/sum07ball.html
スーパーボールは一見硬そうですが、強い力を加えると
かなりやわらかく変形します。
さらに波打ったりもしています。
スーパーボールに限らず、全体に一律で楕円形で潰れているのではなく、
下半分が中心に潰れております。
この大きな変形、そしてその元に戻ろうとする力が強い跳ね返りを実現しているようですね。
ゴルフボールなども床に落ちたぐらいでは変形しませんが、
ゴルフクラブで打つと、すごい変形をしています。
このように、「実際の動き」と「イメージしていた動き」は
ぜんぜん違っていることに気づきます。
そして、
アニメーションの上達には
この「思い込みのイメージ」が邪魔をします。
アニメーションを作る時には
調べてみたり、自分で演技してみたりして、
「自分の貧弱なイメージはアテにしない!」
ということが大事です!
これからのブログネタのメモ
●CGプロダクションのディレクターはプロスポーツチームのディレクターに似ている
●質感ってなんだ?
●スタッフ上手けりゃディレクターはやることなし。

トータス松本さんが描いたキャラクター「わいもくん」がアニメ化されます。
ペリカン生ビールの石川智久が監督をやってます。
http://www.waimokun.com/
アニメーションをうまく作るには、
いくつか知っておかないといけない物理法則があります。
そのもっとも頻繁に使われるものは、
落下速度V=gt Vは速度 gは重力 tは時間です。
で、地球上のg(重力)は9.8らしいです。
正直言いまして、こんな数式は調べるまで僕も知らなかったですけど、
t秒後の落下速度は 秒速9,8tになるという意味です。(これは知ってました。)
といっても、
アニメーションをうまく作るには
「落下する物体は一定の割合でどんどん加速していく!」
とさえ知っておけば足りるのですが、
知っておいて損はありません。
ちなみにt秒後の落下した距離hは
h=1/2gtの2乗となるそうです。
(移動距離は時間×速度ですから、 gtXtだと思ったんですが、この場合は加速していくので、違うのでした!)
詳しくはこちら↓をご覧ください。
http://keisan.casio.jp/has10/SpecExec.cgi?path=05000000%2e%95%a8%97%9d%8c%f6%8e%ae%8fW%2f01300100%2e%8e%a9%97R%97%8e%89%ba%2f11000100%2e%8e%a9%97R%97%8e%89%ba%28%97%8e%89%ba%8e%9e%8a%d4%82%a9%82%e7%8b%97%97%a3%82%c6%91%ac%93x%81j%2fdefault%2exml
さらに
「物体の質量、比重に関わらず、落下加速度は同じである」も憶えておくと良いでしょう。
ただし、空気のあるところでは、
羽のような空気抵抗の影響を受けやすいものは
ゆっくり落ちます。
ですが、空気がないところでは、
どんなものも同じ速度で落下します。
物理の授業で実験した人もいるかもしれませんね。
それを詳しく知りたい方はこちら↓をどうぞ
http://www.manabinoba.com/index.cfm/4,9720,250,html
宇宙飛行士が月面で実験した映像なんかも紹介されていて
おもしろいですよ。
僕は「重さに関わらず同じ速度で落ちる」というのは知識として知っていたけれども、
検証はしてなかった(または忘れた)ので、
勉強になりました。
リング・オブ・ガンダムを観ました。
http://gyao.yahoo.co.jp/player/00762/v07933/v0793300000000524530/
うおー
いいなー
ガンダムのCG映像作りたいなー!
こんにちわ
笹原和也です。
今日はプロデューサーについて語ってみましょう。
前々回ぐらいに、プロデューサーは作ったものをお金に換える仕事と申しましたが、その説明です。
アニマの主なお仕事は、
請負仕事といいまして、
基本的にクライアントさまから「○○万円で○○な内容で○○分の映像つくってー!」
と言われて初めてお仕事が成立します。
「○○な映像作ってみたんだけど、誰か買わないかい?」みたいな感じでは
お仕事は始まりません。
基本的に発注があってから作ります。
だから、請負仕事のプロデューサーの仕事は、仕事を見つけてくることから始まります。
これを一般的に「営業」といいます。
他の会社では「営業職」という、営業を専門にする職種もありますが、
アニマでは「営業だけ」をする人は、今のところいません。
会社を始めたばかりの人は、
まずはこの「営業」で苦労する人もいるでしょうね。
なぜなら、「コンピュータグラフィックスの営業の正しいやり方」といったものがあまり明確になってないからです。
ネットで検索すれば以下のような
http://eigyou.jyouhoukan.net/column/307_kihon.htm
営業のやり方の説明のページとかもあるのですが、
あまりコンピューターグラフィックスの営業には役に立ちません。
「あまり目立つ服装は避けたほうが良いでしょう」とありますが、
コンピューターグラフィックスに関しては、必ずしもそうとも言えないところがあります。
僕は逆に印象に残るようにハデな服を着ていきます。
僕が今まで見よう見まねで営業してきた経験を通じて思った営業マンとして大事なところを挙げてみます。
・知り合いが多いこと
・信頼できる印象を与えること
・こいつはおもしろそうだと思わせること。
・知らないところでも、気にしないで飛び込んでいく度胸
・自分の会が得意としているトコロを欲している会社を見つけること
僕がすべて出来ているとは思いませんが、
これらが大事かなーと思います。
しかしながら、
実際に仕事をとるとなると、
もっとも大事なことは
「クオリティの高い実績を会社が持っていること」
だと思います。これはどの業種でもいえることでしょう。
いくら営業が優秀でも
作っている製品がダメでは、かなり苦戦します。
営業は請負仕事のプロデューサーのもっとも大事な要素ですが、
プロデューサーという仕事の本質は
それだけではないのです。
僕が思う
プロデューサーという仕事の本質は
実現が難しそうなことを
いかに実現しそうと周りの人間に思わせるか、だと思います。
(実際に実現するのは別の人w)
それでは、また明日?
みなさんこんばんわ
笹原和也です。
難しい話をしようとすると、とたんにブログを書くのが面倒くさくなってしまいます。
ですから、
あまり難しくならないように書いてみたいと思いますよ!
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今回はディレクターの話をしましょう。
ディレクションの方法は人によってさまざまです。
自らCGソフトを触る人もいれば、
まったく触らない人もいます。
っていうところまで書きましたね。
ちなみに、僕の場合は
CGソフトはほとんど触りません。
たまにカメラの動きとかを自分で直すこともあります。
でも、本当は自分でやっちゃいけないと思ってもいます。
なぜなら、頭の中で想像して答えを出す
という行為が大事だと思っているからです。
ディレクションという行為を始めて、10年ぐらいになるでしょうか・・。
ようやく最近、作ってみなくても、完成形が予想できるようになりました。
失敗しやすい点、逆に、これだったら大丈夫なやり方、などがわかってきました。
それは頭の中(とメモ)だけで想像し予想し、その方法が正しいのか間違っているのか答えを出す、という経験を
たくさん積んできたから出来るようになったと思っています。
思い返すと、「こんなこともわからんかったのかあ?」ということもたくさんあります。
わからないから、下の人にもいらぬやり直しをしてもらったこともありやんす。
しかし、
今では、
想像してもわからない時は「やってみないとわからない」
と勇気を持って答えられるようにもなりました。
なぜなら、「僕がわからなければ、他の誰もわかるはずがない。」
という自信も持ったからです。
でもまあ、やり方は人それぞれですなあ。
そして、
僕はプロデューサー的な動きもできるディレクターだとも思っています。
というか、だいたいの有名な監督さんは
プロデューサー的な能力も高くないと
映画なりを監督はできないんじゃないかと予想はしています。
ただし、やっぱり本職のプロデューサーには負けますので、
なんでもかんでも自分でできると勘違いしちゃいけません。
最近、思い知らされました。
やはり、プロデューサーとディレクターで職種を別けるだけの意味は
やっぱりあるのです。
それでは、またこんど。
ディレクターとプロデューサーその2です。
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ディレクターは基本的には「作るもの」のクオリティを高める仕事です。その高め方にはいろいろあって、人によって違います。
プロデューサーは「作ったもの」をお金に換える仕事です。音楽業界などでは、より「作る」仕事にも近いようですが、CG業界では、「お金に換える」ことが中心です。
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というところまで書きました。
今回はディレクターの話をしましょう。
ディレクターにもいろいろあります。日本でたいていディレクターという名前がつく時は、何か一部門の長といういうイメージが強いですね。
CGディレクターとか音楽ディレクターとか
日本では、その作品のナンバー1のディレクターは「監督」と呼ばれることが多いです。
英語圏ではそのまま「ディレクター」と呼ぶようです。
ディレクションの方法は人によってさまざまです。
自らCGソフトを触る人もいれば、
まったく触らない人もいます。
ていうか、
この話を書いても、
長くておもしろくねえんじゃないかって気がしてきましたw。
どーしよう・・・w。
昨日の夜にラーメン屋「ぶぶか」に行ったのに、
今日の夜もまた行ってしまいました。
今日の昼ぐらいから「ぶぶか行きてえなあ?」と思ってましたから。
僕にとっては、衝撃のうまさです!
http://ramendb.supleks.jp/shop/263
初音ミクがYMOをカヴァーした『初音ミクオーケストラ』
の
「君に、胸キュン。-浮気なヴァカンス-」のミュージック・ビデオを
アニマとポイント・ピクチャーズさんで作りました!
くわしくはこちら
↓
http://www.barks.jp/news/?id=1000052494
僕は何にもやってないですが、
Sくんとかがかなりご執心でがんばってました!
見てあげてください。
昨日、高田馬場の「ぶぶか」というラーメン屋さんの油そばを食べました。
「なんなのこれ!」と驚きのうまさでした!
高田馬場駅近く早稲田通りを中野方面にくだってすぐです。
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コンピューターグラフィックスに限らず
著作権があるものを作って売る仕事には、
たいていの場合、ディレクターとプロデューサーという職種があります。
プロデューサーとディレクターという名前でなくとも、
その仕事をしています。
学生のみなさんはこれらの職種がなにをやっているのか、ピンと来ない人もいると思うので、
今回はちょっと説明したいと思います。
まず、コンピューターグラフィックスが一人でも作れるように、
プロデューサーとディレクターは兼任して一人でやることができます。
けれども、
映画のような大きな仕事の時は、やらなくてはいけない仕事量が膨大になりますので、
手分けして仕事をする必要があります。
また、ディレクターとプロデューサーは求められる能力が違いますので、
専門化して分業したほうが、より高いクオリティで仕事ができます。
その作業を専門化したものをディレクターとプロデューサーと呼ぶという考え方が正しいかもしれませんね。
僕などは、兼任することがたまにありますが、
やはりグダグダになってしまうことが多いですw。
ディレクターは基本的には「作るもの」のクオリティを高める仕事です。その高め方にはいろいろあって、人によって違います。
プロデューサーは「作ったもの」をお金に換える仕事です。音楽業界などでは、より「作る」仕事にも近いようですが、CG業界では、「お金に換える」ことが中心です。
詳しい話は、また後日!
アニマのオリジナル企画であります「艶華王道 ダイ☆ショーグン」の
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