塾長ブログ

こんにちわ 笹原和也です。
今日は風邪気味で頭がいたいですー。
 
●ハイライトの大きさ、密度、強さ、量
●鏡面反射の映りこみ具合
の二つでその情報をわからせています。
 
と書きましたが、どこぞの論文で以下のように発表されているようです。
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脳や網膜は、画像の中で明るい部分と暗い部分がどう分布しているかによって、表面の光沢や明るさ、透明感といった質感を感じているという。この発見を応用すれば、簡単な画像処理で、質感をリアルに表現したり、自在に操ることができるという。
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 こちらのWEBから引用させていただきました。

http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0706/22/news026.html

http://www.brl.ntt.co.jp/people/imotoyoshi/material-j.htm

さらに難しく詳細に書いてあります。
 
というわけで、
ハイライトの分布具合で人は質感を感じるということが科学的に証明されたわけです。(証明は言い過ぎなのかな?)

で、話をCGに戻しますと
 
ハイライトの強さと分布で、だいたい以下のような質感が表現されます。
 
ハイライトが強くて小さいもの=固いもの
ハイライトが弱くて広いもの=やわらかい物
ハイライトにツブツブがたくさんある。ざらざらして固いもの
 
そして、
ハイライトにブツブツがさらに細かくなったものが、
ハイライトが弱くて広いものになります。(たぶん)
 
で、CGの質感表現のカナメはこれからです。
 
CGにおいて、写実的に感じられる。
または、「なんかリアル?」に感じられる質感表現のカナメは

「質感にバリエーションがあること」です。
 
上の文章の「この発見を応用すれば、簡単な画像処理で、質感をリアルに表現したり、自在に操ることができるという。」にも通じるかな・・。

詳しくは
また明日!(ひっぱるでしょ!)

  • anima
  • |20:14
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