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塾長ブログ

現在発売中のCGワールド誌の「液晶CG特集」に
僕たちが載っています。
 
僕がCGワールドに載るのは2度目で
おそらく10年ぶりぐらいですw。
 
戦国KIZUNAというパチンコ台のCG作成した際のメイキングが載っております。
 
パチンコCGのメイキングや作成者が雑誌に載るのって、
初めてのことじゃないかしら?
時代は変わったな?と思う瞬間であります。
 
文中で「アニマクオリティ」という言葉がよく出てきます。
たしかに、内部では意識している言葉ですが、
公の場で使われると、ちょっと照れるなーw。
 
また、
「アニマクオリティは当然、アニメーションにもあるそうだが、フェイシャルの場合は瞬きの際に上瞼の方を大きく動かすといった工夫をしているとのこと」
とありますが、

これは間違いです。校正の際に、見逃してしまいましたー。スミマセン!
 
正しくはー、なんだろうw?

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  • |05:41
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こんにちわ
 
会社のブログでのアマゾンのアフィリエイトを禁止された笹原和也です(ニヤリ)。
(関連商品はOKですって。)
 
今回はヨルムンガンドという漫画の紹介です。
 
ヨルムンガンドを一言で言いますと
「かわいい女の子が武器商人やっていて、一流の傭兵たちを従え、クレイジーな殺し屋たちと戦う」
っていうお話です。
 
武器商人やってますから、世界中のさまざまな組織とぶつかります。
そんで、主人公の女の子は戦闘能力がゼロっていうのが、要なんでしょうね。
知力を駆使して状況を切り抜けます。
  
7巻は特殊部隊モノっぽい戦い方で、さらに僕の好みですた。
(二丁拳銃とかは、あんまりスキでないのです。)
2009年現在、MagpulのMASADAが出てくる
数少ないマンガです。(僕が知らないだけかも)
 
7巻のセリフのなかで僕の好きなセリフがあります。
「ただし、条件一つ。
いつも言ってるだろ?
威圧的にわめいてないで、
ピーピー泣いてないで、
常に笑っているべきだ。
ボスってのはそういうもんだ。」
 
僕も常に笑っていようと思いましたw。
同僚の米○クンもそう言っていたし。
 
「ジャイアント・キリング」という
プロサッカーチームの監督を主人公にした漫画も好きですが、

主人公がリーダーって漫画が共感できてスキなのでしょう。
 
マンガから生き方を教わる38歳の男w。

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  • |04:31
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キン肉マン2世(文庫版)の表紙のキャラクターCGを弊社で担当しました。
 
デザイナーは鈴木君です。
ライティングや質感などの指導、監修を笹原和也がやりました。
 
鈴木君は大のキン肉マンファンで
文庫の巻末で対談なんてやらせてもらってます。
ファン冥利につきますね!
 
キンニクマンS.jpg

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  • |15:05
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友人のコンセプトアーティストの富安君のホームページを紹介します。
 
http://bearing.ws/demo/
 
超絶、絵がうまいです。 
 
富安君と出会ったのは、1999年ごろ。
そのころから富安君は「コンセプトアーティスト」と名乗っていて、
僕は本音を言うと「アーティストなんて肩書き、気取ったヤツだなあ・・」と思っていました。
つまり、そのころは「コンセプトアート」なんて言葉を日本で知っている人は少なかったのです。
(もしかしたら、僕が無知なだけかもしれない。)
 
でも、いまではコンセプトアートという言葉が広く使われるようになってきて、
先見の目があると思います。
 
ちなみに、出会った当時は、
今とはぜんぜん違って、絵がうまくなかったですw。
 
でも、今は超絶うまいっすね!

  • anima
  • |01:09
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こんばんわ
時間がなくて
カップヌードルを食べました。

笹原和也です。

僕はたいへんな見落としをしていました。

それは
アニメーションの世界において
「すべての棒状のものはしなる」ということです。
 
モップだって
ゴルフクラブだって、
槍だって
刀だって、
しなる。
  
鉄で出来た、一見、しなりそうにないモノでも、
高速で動かすと、しなる。
 
↓ゴルフクラブのしなり(逆にしなっていて、ビックリします。)
http://www.youtube.com/watch?v=gv8z6rKlMT8
 
しなることで、
動きのダイナミズムはより増幅されます。
やりすぎるとやわらかく見えちゃうけど。
  
と思って、「カウボーイビバップ:天国の扉」の
スパイクのモップを使った格闘シーン(始まって42分あたり)を見てみたら、

1フレームたりとも、しなってなかったですw。
(コマ送りで見ました。)
 
意外でした。
 
この格闘シーンはアニメ作画の格闘シーンのなかで、
もっとも好きなシーンのひとつです。
 
今日は帰れないかもしれないなあ・・・。
 
オラ、
CGアニメでアクションシーン作らせたら、日本一になるだ!
 
今気づいたけど、
「しなやか」の語源って、もしかして「しなる」か?!
 

  • anima
  • |23:10
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おしっこがまんしてブログ書いています。
笹原和也です。
 
10月24日土曜日は
お昼に
スカイバスという観光バスに子供と乗ってきました。
普段くるまに乗りませんので、
築地や銀座が並んでいることがわかって、おもしろかったです!
 
夕方からは
アクション俳優の岡本良史さんがお仲間と稽古をするというので、参加してきました。
岡本さんはメタルギアソリッド4で「オールド・スネーク」のモーションキャプチャーをやられた方です。
 
久しぶりの稽古だったのですが、肩周りが筋肉痛です。
 
アクションといえば、今日は刀の握りについて説明しましょう。
僕が刀による斬りあいのアニメーションをディレクションするときに重要視することは手の握りです。
 
腕の振りは、素人の人でもそれほど間違えませんし、さほど気になりませんが、
握りに関しては、無頓着なことが多いです。
 
まず、
知っておいて欲しいのは
手の可動域が意外に狭いってことです。
 
手の平、手の甲、方向は90度近く曲がるのですが、
親指方向、小指方向の可動域は結構狭いです。
 
手のひらに対して、直角に刀を持った場合。僕は「ガンプラ持ち」と読んでいます。(最近は斜めに持つこともできるようですが、昔のガンプラはコブシに対して、垂直に刺さってました)
この持ち方では自然な斬る動作ができません。
katana_1.jpg
 
手首の可動域としては、これが限界です。
katana_6.jpg
 
これよりも刀を寝かせたかったら、握りを変えないといけません。(武道的に正しい握り方かどうかはわかりませんw。)
katana_3.jpg
katana_5.jpg
 
刀で相手を指差したかったら、これぐらいまで寝かせます。
katana_7.jpg
 
マンガ「シグルイ」以降、柄のお尻を持つ握り方が流行っているような気がします。(武道的に正しい握り方かどうかはわかりませんw。)
katana_8.jpg
 
 
(あれ、おしっこしたくなくなってる!)
 

  • anima
  • |13:03
  •  

僕は会社の部下と三人で演劇部をやってまして、演技の勉強をしています!
演技の勉強といっても、アニメーターとして、演出家として必要な範囲でやっている程度なので、発声練習などはしていません。
 
実践あるのみで、具体的には、コントの練習をしています。
 
我が家という、お笑いトリオがいるのですが、彼らはわりと演技派なので、彼らのコントの摸倣をして勉強しております。
 
どうせやるなら、発表の場が欲しいので、忘年会で披露する予定です!
 
前回やったのは、去年の夏だったので、一年半ぶりですよ!
 
その時は随分とウケまして、自分達で考えた時とは、全然違っていて、プロのネタって、すごいなーと思いました!
 
ぼくが演技の勉強の時に一番気にするのは、今のところ、その状況を想像することですね。アニメーションでいうところのセカンダリーモーションを想像することを主目的にしています。
 
とくにセリフがない時の、演技が難しいですね。
自然に振舞うのが難しいです。
 
とはいっても、
今は演技になれることで精一杯なんですけどね。

  • anima
  • |12:57
  •  

こんにちわ
明日(というか、今日)は息子と二人でスカイバスにのるのですが、
0:39分現在、会社におりますw!
腹へった。 
 
こないだ
平林都さんの番組の中で平林さんは
「挨拶はとっつきやすくするためにするんやで!」みたいなことを
おっしゃってたんですけど、
 
僕はむかしから、
挨拶の意味は「僕は今日も元気です。気軽に話しかけてね!」の
意思表示だと思っていたので、

同じことを考えていてくださって、
とってもうれしかったです。
 
だから、
暗くて元気のない挨拶ってあんまり意味ないと思うのですが、
 
礼儀だから挨拶しなきゃいけないみたいな考え方だと
明るく元気にはできないよね。
 
上の人間は挨拶する意味を考えさせるべきですね。

(説教くさい話はいやだなあ・・・)
 

  • anima
  • |00:38
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僕は学生さんとお話する機会がよくあるのですが、
その時にこんな質問をします。(以前のブログにも書いたことありますけど)
 
「あなたは100mを10秒以内に走れますか?」
 (↓下に回答が書いてあります。)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 

  
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
 
僕がお勧めする可能性にあふれる答えは「走れます」です。
なぜなら、自動車を使ってもいいし、坂を走り降りてもいいし、
条件が制限されていない分、
いろんな方法で達成できるからです。
(人を試して申し訳ないです!)  
 
深く考えずにすぐに「できない」と思考停止してしまう人は
自分の可能性を狭めてしまっています。
 
「そんなの、ひっかけ問題じゃん!」と思うかもしれませんが、
世の中のあらゆる問題は、
そういう条件が明示されていることはめったにないので、
条件は同じです。
 
僕がここでお伝えしたいことは
「一見できないと思ったことでも、意外に、達成する方法はある。
簡単にできないとあきらめずに、
可能性を探ろう!」
ということです。
 
で、
僕の周りの人たちや、学生さんを見ていると
やはり
どうしても否定的な考えの人が多いように思います。
 
で、なんでそうなるのかなー?と
ずっと考えていたんですけど、
 
自分の2歳7ヶ月になる子供を見ていて気づいたのですが、
自分の可能性を否定するのは、
生物として当然のことなのです。
 
赤ちゃんの意思表示はまずは「イヤイヤ」することからはじまるように、(うちの子はそうなんですけどw)
なにかを欲求することは、拒絶を習得したあとです。
 
それに子供は成長する過程で
「それしちゃダメ!」「これしちゃダメ!」と
危険なことをしないように育てられます。
 
「僕は空を飛べる!」
なんてビルの屋上から飛び降りたらたいへんですし、
「ビルから飛び降りたら、死ぬかどうか」
は試すわけにはいかないですからね。
 
というわけ で、
「わからないことを否定する」ということは人間が生き残るために必要な能力なわけです。
 
もちろん、
人間は成長する過程で
「リスクを負うことで、より大きな利益を得ることができる」と学ぶことで
危険を冒すようには、なりますが、
 
人間が
自分の可能性を否定するのは、
しかたがないことなのでしょうね。
 
(ごめんなさい、すべて推定ですw。)

(おわり)

  • anima
  • |23:23
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アニマには新聞部というものがありまして、
定期的に社内新聞を発行しております。
 
その新聞部が「アニマ川柳」と称して、川柳を募集していました。
そこにはこう書いてありました。
「秋をテーマに川柳を募集します。」
 
ん?
んん?
 
 
 
 
それって・・・・・
 
それって・・・
 
 
 
 
 
 
 
俳句じゃない・・?

  • anima
  • |19:53
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おはようございます。
ザクとは違うのだよザクとは
笹原和也です。
 
今日は僕がブログを書くときのルールなんて、知りたくないでしょうが、
教えちゃいます。
 
笹原和也がブログを書くときのルール
 
1 他人や他社の悪口は絶対に書かない。誤解をうけそうなことも書かない。
知人のブログが誤解をうけて、炎上したりしたそうなので、いつもブルってます・・・w!
 
2 1万人が読んでいると思って書く。
1万人が読んでいると思えば、あまりに極端な意見や恥ずかしい意見が書きづらくなります。
 
3 おもしろいことを書こうと思わない。
おもしろいことを書こうとすると更新が面倒になります。
 
4 なるべく短時間(10分ぐらい)で書く。
ブログ書くのはおまけの仕事ですので、本業に影響しないようにしないといけませんね。
 
5 反社会的行動の告白をしないw。
ていうか、やってませんw!

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会社のスタッフに教えてもらいましたが、
実戦の映像なんですかね?これ。
リアルFPSです。
  
http://www.youtube.com/watch?v=yg5V0XjRXZ8&feature=player_embedded

  • anima
  • |11:47
  •  

こんにちわ
腹が減りましたよ!
笹原和也です!
 
CGアニメーターを志す人の中でも意外と知らない言葉「イーズイン・イーズアウト」
これがあるだけで、アニメーションがずいぶんと良くなります。

イーズインとは動き出すときはだんだん加速してく
イーズアウトとは止まる時はだんだん減速していく
ことを指します。
 
そこで、
イーズイン・イーズアウトをわかりやすく説明しているページを発見しました。
 
Dynamic Infomation Graphics
http://www.gege-channel.com/phd_fig/index.html

 
多摩美術大学 美術学部 情報デザイン学科の原田泰さんという方が作られたページのようですが、
ここの第6章の部分が、たいへんわかりやすく
イーズイン、イーズアウトを説明してくださっています。
 
CGでアニメーションを作るときはモーションのすべてに、このイーズインイーズアウトを適用してください。
(壁に当たって跳ね返るとかは例外ですね。)
 
よろしこ!

  • anima
  • |23:57
  •  

フィーバー超時空要塞マクロス 発表展示会に行ってまいりました。
 http://henkei.jp/index2.html
 
映像制作をお手伝いしたとかそういうわけではなくて、単にマクロスの一ファンとしてであります!
 
テレビ版の超時空要塞マクロスをモチーフにパチンコ化してまして、
大当たりすると、テレビ版のオープニングがリメイクで見れます。
 
それはファンからすると、鳥肌もの映像でしたー。
 
その他、テレビシリーズでは描かれなかったシーンもたくさんありました。
というか、すべてが新作アニメーションでした!

  • anima
  • |16:42
  •  

今日は僕がよく行く中華料理店をお教えしましょう。
高田馬場にはCGプロダクションさんやゲーム会社さん、専門学校さんが多いようですので、
ちょっと行ってみてください。
 
早稲田通りを中野方面に行くと、パチンコ104(トーヨー)というパチンコ店がありますので、その向かいです。
 
酸辣(サンラー)トマトタンメンというのが、絶品であります。
辛くてすっぱくて、
シャキシャキ野菜と
平打ち麺
そしてトマトが最高です! 
 
今日も食べてきましたw。
 
こちらに他の方も書かれていますし、地図もあります。↓
http://maps.google.co.jp/maps/place?rlz=1C1CHNG_jaJP328JP329&sourceid=chrome&um=1&ie=UTF-8&q=%E4%B8%80%E7%95%AA%E9%A3%AF%E5%BA%97%E3%80%80%E9%AB%98%E7%94%B0%E9%A6%AC%E5%A0%B4&fb=1&gl=jp&hq=%E4%B8%80%E7%95%AA%E9%A3%AF%E5%BA%97&hnear=%E9%AB%98%E7%94%B0%E9%A6%AC%E5%A0%B4&cid=10133382892753471210

  • anima
  • |16:32
  •  


「戦国BASARAバトルヒーローズ」ゲームムービーのメイキングセミナーのことを
お知らせするの忘れてましたっ!

今日、10月20日ですw!!

詳しくはコチラ↓
http://www.dstorm.co.jp/info/event/event_text1275.htm

僕は飲み会だけ行きます。

  • anima
  • |16:14
  •  

今日、2度目の更新です。
笹原和也です。
 
昨日は「エチカの鏡」という番組を見ていたら、
平林都さんという方が出ておりまして、
たいへん感銘を受けました。
 
平林先生は「接遇」を教えてらっしゃる方で、
goo辞書によれば、接遇とは、「 もてなすこと。接待すること。」と書いてあり、
僕が見たところによると、他者への接し方の技術を指すようです。
 
平林先生は 接遇を磨けば、売り上げもあがり、人間関係も良くなり、
幸せになれる。とおっしゃっています。
 
僕らのようなCGプロダクションに接遇は必要ないのでしょうか?
程度にもよると思いますが、
少なくとも接客する立場にある人間には必要があると思います。
 
というか、
平林先生のおっしゃっていることで、一番印象に残ったのがこれです。
「人が言ってる事を言ってるようじゃ差はつかない」
 
周りの会社がやっていることと同じことをやってたら、
差はつかないってことですね。
 
なるほどなるほど・・。

そして、
僕はこのような勝気で美人な女性に
稽古事で厳しく命令されることに喜びを感じます。
 

平林先生のYOUTUBEの動画がありましたので、
書いてみます。

平林都 エレガントマナースクール 1/2
http://www.youtube.com/watch?v=-Qp9oJQGhTM&NR=
 
平林都 エレガントマナースクール 2/2
http://www.youtube.com/watch?v=YAQUP0sLvbg&feature=related
 
鬼の社員「接遇」教育(1/4)
http://www.youtube.com/watch?v=TNmSGZzy1gM&feature=related

鬼の社員「接遇」教育(2/4)
http://www.youtube.com/watch?v=JFFp3trsg6Q&feature=related

鬼の社員「接遇」教育(3/4)
http://www.youtube.com/watch?v=uD6qQjKTnh8&feature=related

鬼の社員「接遇」教育(4/4)
http://www.youtube.com/watch?v=RhbrvVyu9Yg&feature=related

  • anima
  • |14:27
  •  

おはようございます。笹原和也です。
  
昨日の深夜
「図解 世界のGUNバイブル」という本を買いました。
  
これはすばらしい本です。
 
初心者にもわかりやすいように、
銃の構造や仕組み、よくわからないことが解説されています。
 
僕的には 
火薬と爆薬の違い、
ハンドガンとライフル用の火薬の違い
12.7ミリ弾(バレットM82などに使われている)は7.62ミリ弾の5倍の重さがあり、銃口から出た時の速度はほぼ同じなのに、2000メートル飛ぶと、7.62ミリ弾は7.6秒もかかるのに対して、12.7ミリは4.3秒で到達する。
なんてことが説明されていて、
とても勉強になりました。
 

 

もっと詳しく知りたい方は小林源文先生の
「武器と爆薬―悪夢のメカニズム図解」も良いです!

 
 
おまけは弾丸がいろいろなものに当たるところをハイスピードカメラで撮ったところ。
(マイミクさんに教えていただきました。)
http://www.youtube.com/watch?v=QfDoQwIAaXg
 

  • anima
  • |11:48
  •  

電話口で自分の名前を正確に伝えるのが苦手な
笹原和也です。

CGアニメーションを勉強する上で、僕がもっとも効果的だと思っている
DVDを紹介します。
 
荒木シゲルさんの
「荒木シゲルのアニメーションサイエンス」です。
 
荒木シゲルさんのブログの自己紹介によれば「パントマイムを教えたり、CGアニメーションの仕事をしたり、キャラクター作りの本を出したり、モーションキャプチャーのアクターをやったりしてます。自称社長。」だそうです。
 
これでは、どういう人なのか、よくわからないと思うwので、
僕なりに解説しますと、
僕が荒木さんのスゴイと思うところは、パントマイムの技法をCGアニメーションにも使えると気づいて、それを実際にやってみて、それをわかりやすく教えているところです。
 
パントマイムの技術はアニメーションの技術と似ていると考えた人は多いでしょうが、
それをこのような形にした人は、僕が知る限り荒木さんしかいません。 
 
CGアニメーターを目指す人にとっては、
目からウロコのことがイッパイだと思います。

ぜひ買って観てみてください!
これを見れば、絶対にうまくなりますヨ。
 

  • anima
  • |01:41
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おつかれっす。
現在18日日曜日の午前2時57分@会社です。
となりには石川(トモチ・ザ・グレーテスト)智久もいて、別の作業をしています。
 
僕の今日の作業は終わったので、ブログを書くことにします。
 
今日のネタは
「CGプロダクションのディレクターはプロスポーツチームの監督に似ている」
です。
 
どこが似ているかというと
試合以外の
普段のトレーニングや教育が重要なトコトです。
 
もちろん、一つ一つのお仕事を
ハイクオリティに作っていくことは重要ですが、
それと同じようにそのお仕事を通して、
場合によってはお仕事とは別の部分で、
スタッフを教育していくことが重要です。
 
また、いつも熟練したスタッフでお仕事できるわけではなく、
経験の足りないスタッフも、チームに入れて仕事していかないといけません。
そういう意味でも、
教育は重要になってきますね。
 
この話は、
CGプロダクションに限らず、
プロジェクトごとに集合離散しない組織は
みな同じです。
 
書いてみて
思ったのは、
 
「CGプロダクションのディレクターはプロスポーツチームの監督に似ている」から
どうだっつうの、ということです。
 
ごめんなさい。

さらば!

 
 
●アニメーションが映えるお芝居について
●CGアニメーションは科学だ!
●演技について
●やわらかいアニメーションをつくる。
●スタッフ上手けりゃディレクターはやることなし。
●予備動作について

  • anima
  • |02:56
  •  

東京コンテンツマーケットに来ています。
笹原和也です。
  
僕がコンピューターグラフィックスのCGアニメーションを演出する時、
なぜだか、
僕は広角レンズ(視野角の広いレンズ)で撮られた映像が好きではありません。
なるべく、焦点距離の長い(視野角の狭い)レンズを使うようにしております。
 
スタッフさんが広角レンズをつかって来た場合は、
なにか意図が無い限り、
とにかく焦点距離を長くする(視野角を狭くする)よう言います。
 
背景作成班に言うには、
「望遠レンズを使うと、背景が拡大されてしまうので、
細部の作りこみが必要になるから困る」とも言います。

それでも僕は焦点距離の長いレンズを使うわけです。

その理由はうまく説明できないのですが、
とにかくなんだか気持ち悪いのです。
「人物にパースがつきすぎて気持ち悪いのかな?」
と思ったりしましたが、あんまりピンとこなかったのです。
 
でも、
こないだ、なんだか腑に落ちるテキストを読みました。
 
白石運送さんのところで紹介されていたのですが、
西澤 晋 さんという方が書かれた
「アニメ製作現場のお話」というページです。
http://members2.jcom.home.ne.jp/0914488901/anim.html
 
その1からその4まであります。
誤解の無いよう、それを一通り読んでから、このブログの続きを読んでほしいのですが、
その中の一文で
「レンズの口径が大きくなればなる程、画面 は映画的にドラマチックになってくる。」
とあります。
 
書かれている文章すべてに同意したわけではありませんが、
僕はなんだかとっても腑に落ちたのです。
「ああ、だから、僕は焦点距離の長いレンズを好むのかあ」と
たぶん、
パース感の強い画面が劇中に使われることに
強い違和感を感じるからですね。
 
ちなみに、
被写体のパース感はレンズの長さで決まるわけではありません。
被写体とカメラの距離で決まります。
だから、
「同じ距離から撮った」、
望遠レンズで撮ったものと
広角レンズで撮ったもののパース感は同じです。
 
広角レンズで撮ったものの中央をトリミングしたものが望遠レンズだと
考えても、さしつかえないと思います。
(画面の端はゆがみが大きくなりますので、中央に限ります。)
 
けれども、望遠レンズは視野角が狭い分、下がらないと、被写体の全貌が撮れません。
逆に
広角レンズは視野角が広い分、被写体にしっかり近づかないと、被写体が画面に対して、小さくなってしまいます。

だから、結果的にレンズによってパース感がちがうのですね。
 
僕はパワー感のある絵がほしい時は
被写体を大きく撮ります。
その時に、広角レンズを使って近づいて撮ると、なにか違うのです。
 
もちろん、望遠レンズを使って撮ると
「遠くから見ている感」も出ちゃうのですが、
それでも、臨場感的には「遠くから拡大して撮る」ほうが
臨場感があるように感じていたのです。
 
また、実験してみるかなあ。

  • anima
  • |14:56
  •  

今日は
東京コンテンツマーケットに来ています。
(Eモバイルでアップロードしてます。) 
 
TCM.jpg
写真はプロデューサーの木村君です。
  
 
コンテンツマーケットでは、毎年コンテストをしてまして、
今年は
アニマのオリジナルの最新作『GLASS IN LOVE』が審査員特別賞を頂きました!
『GLASS IN LOVE』は
アニマで年一回行われる企画コンテストから選出された企画からスタートした作品です。
 

ご来場いただいたみなさま、ありがとうございましたー。 

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シーグラフ2009のトレーラーがyoutubeで公開されました。

CAT SHIT -ONE THE ANIMATED SEIRES-とカラーズの映像も使われています。

http://www.youtube.com/watch?v=xov_9X1P8cg

  • anima
  • |14:21
  •  

祝日です。
今日はおもちゃのラジコンヘリコプターで遊びました。
2歳半の息子は大喜びでした。
最近のラジコンは結構安定するんですね。
笹原和也です。
 
先日、とある人にアニメーションを教えていて、僕はこう聞きました
「君のアニメーションはどこが悪いんだと思う?」
「私のアニメーションは動きがぬるくって・・・。」
 
「動きがぬるいってどういうこと?!」
僕はそう聞き返しました。
 
しかしながら
思い返してみると、
昔は僕もそんな言葉を使っていたような気がします。
逆の意味では「動きにキレがある」なんて言葉も使っていたようにも思います。

ですが、
今思えば、まったく意味がわからない。
意味がわからないというか、意味があいまいすぎて、
何を改善していいのかわかりませんね。

というように、
アニメーションを語る場合は、
言葉を具体的に明確にする必要があると感じております。
 
僕がアニメーションを判断する時には
まずは
「うまい」か「うまくない」かを見ます。
「うまい」=動きとして自然である。本物らしく見える。写実的に見える。
ここが第一の関門です。
  
僕は、ここで「うまい」「うまくない」という言葉をあえて使います。
意味がそれ以上でもそれ以下でもなく、
あいまいな情報が入っていないからです。
 
もちろん、「うまくない」と思った時に
すぐに「なぜうまくないか」がわかるわけではありません。
 
ただ、漠然と「なんかうまくないなー」と思います。
このあたりは、どなたでもわかるレベルだと思います。
 
ですが、その直感を大事にします。
理屈を優先するとわけがわからなくなることがあるからです。
そして、「うまくない」という事実を相手に伝えます。
 
次に
コマ送りしたりして、「何故にうまくみえないか」を分析します。
 
分析の方法としては、
・初歩的なところでは、動きがカクカクしてないか
・足がすべってないか。
・重心のバランスがとれているか
・動きの軌道が比較的きれいな曲線になっているか
・動いていない関節はないか
・慣性の法則に合ってない動きはないか
・能動的な動きの場合は、
体の中心または足から、順番に力が伝わるような動きになっているか。
・他動的な動きの場合は、その逆
・芝居が足りてないのか?
などの点から
動きを確認します。
 
「芝居が足りてないのか?」
というのは、お芝居的にアニメーションに栄えない芝居ってのがあるのです。
 
たとえば、
人間はまったく動かないでいることもできます。
ですが、
それをそのままアニメーションでやってしまうと、
死んでいるも同然の動きになってしまいます。
 
いわゆるセカンダリーモーションのことも考慮します。
たとえば、
単に「ごはんを食べる」のではなく、
「誰かとおしゃべりしながら、ご飯を食べる」
「漫画を読みながら、ご飯を食べる」など
主となる動作以外のお芝居をつけてあげることも大事です。
 
もちろん、アニメーションのうまいヘタだけじゃなくて、
シーンの役割、キャラクターの役割として適正かも
確認しなければならないところですが、
 
とりあえずは、
「アニメーションをうまくする」
ということに重点をおいて説明してみました。 
 
 

  • anima
  • |17:54
  •  

ただいま、日曜日の深夜です。
 
むずかしいことを書こうとすると気が乗らない笹原和也です。
 
今日は、アニメーションの話をしましょう。
 
1回目は「慣性の法則」についてです。
 
詳しくはこちら
http://www.max.hi-ho.ne.jp/lylle/undo1.html
 
慣性の法則を説明すると、以下が基本になります。
 
-----------------------------------------------------------
物体に力がはたらかないとき(または力がつり合っているとき)
・静止していた物体はいつまでも静止している
・運動していた物体はその速さで等速直線運動を続ける
(上記WEBからの引用)
-----------------------------------------------------------
 
アニメーションを作る際に、「慣性の法則」を知らないと作りにくい場面といえば、
 
・物体が動き始める時ととまる時。 (その変化が急激になることはあるが、物体はだんだん加速し、だんだん減速していく)
・人形などの胴体を持って、動かすと、手足がその場に留まろうとして遅れる。 (いわゆる残し)(手足がその場に残ろうとする動き)
・殴られた人は、殴られた部位を中心にして、そのパワーが伝わっていく。
・車や電車が止まると、乗っている人が前につんのめる。(乗っている人は、前に動き続けようとする。)
http://rikanet2.jst.go.jp/contents/cp0020b/movies/swf/g7.swf
・車やバイクがカーブする時の挙動など (カーブする前の移動方向の影響を受ける)
・顔を振ると、髪の毛が遅れてついていくる。(髪の毛はその場に残ろうとする。)
 
などがあります。
 
ですが、 
「アニメーションを作る際には、慣性の法則は必ず守らなくてはいけない」
と言いたいわけではありません。
ただし、
「慣性の法則を守っていないアニメーションは現実感が乏しくなる」
とは思います。
そして、
現実感は必ずしも必要だとは思いませんが、
同じウソをつくなら、
現実感のあるウソのほうがおもしろいですよね!
  
アニメーションを作っている人で
「慣性の法則」を知っているのは当たり前だと思っていたんですが、
知らない人が多くてびっくりします。
 
というか、
僕の授業でも「慣性の法則」って言葉を出したことなかったです。
これからは、きちんと教えることにします。
スミマセン。

  • anima
  • |04:09
  •  

台風が来ましたね。
笹原和也です。
 
ブログはおもしろく書こうと思うと、
急に書きづらくなりますね。
 
だから、特におもしろいことを書こうなんて思ってませんよ。
 
今日は
「かちこみ!ドラゴン・タイガー・ゲート」のアクションシーンだけをちょこっと見たんですけどね。
 
とてもかっこよかったです。
 
「かちこみ!ドラゴン・タイガー・ゲート」はワイヤーアクションやCGを使って、アクションを誇張しているのですが、
あくまで、「人並みはずれたパワーの持ち主」という程度の誇張ですので、
あまりうそっぽくないので、僕はすきです。
 
で、主演のドニー・イェンも良いのですが、
「ニコラス・ツェー」演じる「タイガー」が使う蹴り技がかっこいいんですね!
 
そこで
「どうしてこのアクションはかっこよく見えるのか?」を考えるわけです。
 
スピードの速さや足が上がる高さ、なんかも当然関係あるでしょう。
ですが、スピードが速ければいいのであれば、
単純にフィルムを速回しすればいいわけですから、
誰でもできることになります。
 
だから、スピード自体はさほど重要でないことがわかります。
 
かっこいいアクションの要素のひとつとして、
「体の部位が順番に動いていって、パワーが伝わっている感じがする」
があると思います。
 
たとえば、ボクシングのパンチ
左前構えのときの右フックであれば、
まず、右足の親指の付け根を軸にして、タバコの火を消すようにねじります。
その回転運動が
右ひざが内側にねじりこまれ、
腰の右側が前に出るように回転し、
胸が回転し、
肩がねじられ、
腕が垂直を軸として、回転運動します。
 
そうやって、
パンチが放たれます。
 
この時に重要なのは、この回転運動が順番に伝わることです。
 
その順番をはしょったり、同時にやったりすると、
「パワーの伝わり感」が出ません。
 
また、伝わる際には、
次の部位がやや遅れることが重要です。
 
フックを打つのであれば、
胸が回転したときに、
やや腕が開くのが、「アクション的」には「正解」です。
 
本物のボクシングでは、これをなるべく開かないようにするのが技術ですが、
「アクション」では、
ある程度、開かないと、パワーが伝わりませんし、
体にガッチガチに力が入って、
固い状態にも見えます。
 
言い換えれば、
腕には質量があります。
その質量がその元いた空間に留まろうとする力(慣性の法則)で
腕が開くと考えてもいいと思います。
 
アニメーションでいうところの「のこし」とも言えます。
 
「のこし」を表現すると、
重さとその関節のやわらかさが表現されます。
「パワーの伝わり感」はアニメーションにおいても重要な要素です。 

とまあ、いろいろと考えてみるわけですが、
ある程度の知識がないと、
考えられないのも事実です。
 
僕は
ACファクトリーの新上博巳さん
quack-luckの岡本良史さんに
アクションを習いました。
 
それなりに、キックうまいよ!

次は予備動作について書けるかな?

(もっと短く書きたいんだけどな)

  • anima
  • |03:13
  •  

昨日は結局仕事が終わらなくて、
お泊りしました笹原和也です。
 
もちろん、
途中で寝てしまいましたが、朝型にはなんとか作業は完了しました。
 
先日、
モーションキャプチャーがありました。
  
以前、このブログにも書きましたが、
僕はモーションキャプチャーによるCG作成が大好きです。
 
ただ、
現場に行くと
緊張して吐きそうになりますw。
 
なぜなら、
収録現場では
「細かいところにはこだわらずに、テキパキ撮れよー!」
というアニマスタッフからの無言の圧力がありますしw、 
 
同じように、
CG制作現場の人からは
「ちゃんとしたモーション撮ってくれないと、CGスタッフが困るんですけど」
という圧力があって、
その板ばさみになるのです。
 
そのプレッシャーに緊張するのです。
 
ですが、
それを加味しても、
モーションキャプチャーを使った演出が好きです。
 
なぜなら、
モーションキャプチャーと役者さんを使った、
お芝居を
手付けアニメーションでやろうとすると、
とっても優秀なアニメーターが必要になるからです。
 
また、あの「生きている」感を
手付けアニメーションで出すには
高いスキルが必要です。
  
PiXARさんを始め、
モーションキャプチャーが嫌いな人の意見もよくわかります。
よくないモーションキャプチャーもあるのも確かですね。
 
でも、
CGアニメーションに適したモーションキャプチャーのやり方もある
と僕は考えています。
  
その適したやり方のひとつには、
「部位を意識した動きをやってもらうこと」があります。
つまり、
アニメーションでいうところの「のこし」を大事にすることです。
 
これをやるだけで、
モーションキャプチャーによるアニメーションがぐっと良くなります。
ただ、いきなりは役者さんができないかも。
訓練が必要ですね。 
 
というわけで、
先日のモーションキャプチャーの際に
スタジオイブキの三浦さんからTシャツもらいました。
 
091007_184521_s.jpg
 
-------------------------------
 
こないだ、おうちの草むしりしたんですが、
ほったらかしすぎて、
花が咲いていました。
根こそぎむしって、ごめんよ??

090927_174038_s.jpg

  • anima
  • |18:52
  •  

こんにちわ
雨が降るのはイヤだなと思いつつも、
砂漠に住む人に怒られちゃうなと思った笹原和也です。
 
 
朝、妻にお弁当を持たせてもらいました。
 
用事があったので、
タクシー乗って、中井駅でヤングマガジン買って、
電車に乗って、会社の最寄り駅高田馬場駅について、
歩きながら、ヤングマガジン読んでいたら、
 
弁当がないことに気づきます。
 
んん?
 
中井駅の売店で忘れたか?と思って、
でも、電話して、売店につないでもらうのが
面倒そうだったので、
 
中井駅に戻って、売店のおばちゃんに
聞いたら、忘れ物なかった、と言われましたので、
 
また会社に戻って、タクシー会社に連絡したら、
「ある」とのこと。
 
そのタクシーは幸いまだ近くにいたので、
会社近くまで届けてもらいましたが、
 
「運賃頂いてもいいですか?」と聞かれて
さすがに「ダメです」とは言えず、
 
800円払いました。
 
苦労して取り戻した
お弁当の味は
 
より一層おいしかったです。
(と良い話風にまとめる。)
 
というか、mixiもやらずに仕事してたのに、
仕事が終わらないよー。

  • anima
  • |00:21
  •  

終電逃してしまってお腹もすいている笹原和也です。
  
お腹すいてばっかりだな。
 
今回は終電を逃してしまったので、
自分の学生時代のことを10分ほど、振り返ってみたいと思います。
 
振り返る意味は、
僕のコンプレックスまみれの学生時代を紹介することで
将来に不安を持っている学生さんに
勇気を持ってほしいからです。 
 
僕は高校三年生の時に大学受験しました。
高校生の時はラグビーをやっていたので、
明治大学に行きたいなあと思っていました。
(体育会系の本物のラグビー部に入るつもりはありませんでしたが)
ですが、
10個ぐらい受けて、全滅しました。
 
大学受験に失敗した僕は思いました。
「もう勉強したくない!」
 
でも、いきなり働くなんて想像できなくて、
まだモラトリアムしたかったので、
なんとかしたいと思いました。
 
すると美術大学に合格した友人がいたんです。
それを聞いて、
「絵を描いて大学にいけるなんて、ラクチンじゃんっ!」
まあ、そんなに甘くはないんですけど、
美術大学を目指すことにしました。
 
そんなわけで、
その友人にどうすればいいかを聞いて、
東京都立川市にある
立川美術学院という美術予備校にかよったわけなんですけど、
そこには日本全国から、「絵を描くことで大学に行きたい」と思ってる人間が
山ほど来るんですね。僕みたいのも含めて。
 
すると、絵が上手いヤツがたくさんいるわけです。
 
僕なんか、むしろヘタなほう。
とってもコンプレックスでした。
 
二日で一枚絵を仕上げて、
それをみんなの前で並べて、優劣をつけるんですが、
僕はいつも下のほうで、みじめな思いをしていました。
  
だったら、上手くなるようにがんばればいいじゃん。
と思うでしょ。
でも、
絵を描くのが、それほどは好きじゃないので、
そんなにがんばれなかったのです。
 
もちろん、一般的な人から見れば、絵は好きなんだと思いますが、
美術予備校に通う人は、暇さえあれば絵を描くぐらい、
本当に絵が好きな人が多かったのです。
そんな美術予備校のなかでは
むしろ絵が好きじゃないほう分類されてしまうわけです。
 
僕は
なによりも、工夫が嫌いでした。
今思えば、工夫のしようはたくさんありました。
簡単に言えば、上手い人の真似をすればいいのです。
でも、へんなプライドがあって、
他人の真似をするのはイヤだったんです。
  
というわけで、ずっと、美術予備校のオチこぼれでした・・。
 
しかも、
さらにもう1回受験に失敗し、
2年浪人しました。
 
最終的には運良く
武蔵野美術大学の映像学科に合格できたんですけれども、
合格できてなかったら、
いったいどうなっいたことやら、
想像するだけで寒気がしますw。
 
というか、
コンピュータグラフィックスに出会わなかったら、
こんなに一生懸命にがんばることはなかったと思います。
 
コンピュータグラフィックスがなかったら、
僕は一体どうなっていたんでしょう?
 
生まれる時代を間違えていたら、
どうなっていたんでしょう?

おーこわ!
おおーこわ!

  • anima
  • |01:58
  •  

おなかすいたよ。笹原和也です。
  
質感とライティングを活かすには、
スペキュラー光とディフューズ光を別けて考える必要があります。
の続きです。

ここまでで、
●「ハイライトの大きさ、密度、強さ、量」「鏡面反射の映りこみ具合」の二つで質感が判別できる。
●ハイライトはスペキュラー光で作られる。
の二つを説明しましたが、

ということは、
 
スペキュラー光はオブジェクトの質感を表現し、
ディフューズ光はそれ以外(オブジェクトの色と形)を表現する。
 
ともいえます。
 
だから、
質感のバリエーションを高めるには
スペキュラーマッピングとバンプマッピング
スペキュラー光の当たり方を大事にする必要があります。
 
カラーマッピングはほとんど関係ありません。
 
そして、ディフューズ光の明るさは、視点の位置によって、変化しませんが、
スペキュラー光は入射角と反射角が同じなので、視点の位置によって変化します。
 
というわけで、
ディフューズ光は弱くても、スペキュラー光は強くできる
そんなライトの角度があります。
 
たとえば、下の図のような角度です。
shitukan_s.jpg

ディフューズ光は面に対して、垂直な時がもっとも面が明るくなります。 
ですから、
被写体の面に対して、平行に近い角度でかつ、
そのライトの反射角の方向にカメラがあると、
 
ディフューズ光は弱いけれども、
スペキュラー光は強い、というライティングができます。
 
そんなライティングの時に、質感はもっとも強く表現されます。
 
逆に
スペキュラー光が強くても、
ディフューズ光も同じように強いと、
明るさがまざってしまって、
あまり質感が感じられなくなります。
  
このようにして、
質感の違いがよりハッキリとするライティングを作ります。

  • anima
  • |14:08
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株式会社アニマ取締役
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