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塾長ブログ

台風が来ましたね。
笹原和也です。
 
ブログはおもしろく書こうと思うと、
急に書きづらくなりますね。
 
だから、特におもしろいことを書こうなんて思ってませんよ。
 
今日は
「かちこみ!ドラゴン・タイガー・ゲート」のアクションシーンだけをちょこっと見たんですけどね。
 
とてもかっこよかったです。
 
「かちこみ!ドラゴン・タイガー・ゲート」はワイヤーアクションやCGを使って、アクションを誇張しているのですが、
あくまで、「人並みはずれたパワーの持ち主」という程度の誇張ですので、
あまりうそっぽくないので、僕はすきです。
 
で、主演のドニー・イェンも良いのですが、
「ニコラス・ツェー」演じる「タイガー」が使う蹴り技がかっこいいんですね!
 
そこで
「どうしてこのアクションはかっこよく見えるのか?」を考えるわけです。
 
スピードの速さや足が上がる高さ、なんかも当然関係あるでしょう。
ですが、スピードが速ければいいのであれば、
単純にフィルムを速回しすればいいわけですから、
誰でもできることになります。
 
だから、スピード自体はさほど重要でないことがわかります。
 
かっこいいアクションの要素のひとつとして、
「体の部位が順番に動いていって、パワーが伝わっている感じがする」
があると思います。
 
たとえば、ボクシングのパンチ
左前構えのときの右フックであれば、
まず、右足の親指の付け根を軸にして、タバコの火を消すようにねじります。
その回転運動が
右ひざが内側にねじりこまれ、
腰の右側が前に出るように回転し、
胸が回転し、
肩がねじられ、
腕が垂直を軸として、回転運動します。
 
そうやって、
パンチが放たれます。
 
この時に重要なのは、この回転運動が順番に伝わることです。
 
その順番をはしょったり、同時にやったりすると、
「パワーの伝わり感」が出ません。
 
また、伝わる際には、
次の部位がやや遅れることが重要です。
 
フックを打つのであれば、
胸が回転したときに、
やや腕が開くのが、「アクション的」には「正解」です。
 
本物のボクシングでは、これをなるべく開かないようにするのが技術ですが、
「アクション」では、
ある程度、開かないと、パワーが伝わりませんし、
体にガッチガチに力が入って、
固い状態にも見えます。
 
言い換えれば、
腕には質量があります。
その質量がその元いた空間に留まろうとする力(慣性の法則)で
腕が開くと考えてもいいと思います。
 
アニメーションでいうところの「のこし」とも言えます。
 
「のこし」を表現すると、
重さとその関節のやわらかさが表現されます。
「パワーの伝わり感」はアニメーションにおいても重要な要素です。 

とまあ、いろいろと考えてみるわけですが、
ある程度の知識がないと、
考えられないのも事実です。
 
僕は
ACファクトリーの新上博巳さん
quack-luckの岡本良史さんに
アクションを習いました。
 
それなりに、キックうまいよ!

次は予備動作について書けるかな?

(もっと短く書きたいんだけどな)

  • anima
  • |03:13
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昨日は結局仕事が終わらなくて、
お泊りしました笹原和也です。
 
もちろん、
途中で寝てしまいましたが、朝型にはなんとか作業は完了しました。
 
先日、
モーションキャプチャーがありました。
  
以前、このブログにも書きましたが、
僕はモーションキャプチャーによるCG作成が大好きです。
 
ただ、
現場に行くと
緊張して吐きそうになりますw。
 
なぜなら、
収録現場では
「細かいところにはこだわらずに、テキパキ撮れよ?!」
というアニマスタッフからの無言の圧力がありますしw、 
 
同じように、
CG制作現場の人からは
「ちゃんとしたモーション撮ってくれないと、CGスタッフが困るんですけど」
という圧力があって、
その板ばさみになるのです。
 
そのプレッシャーに緊張するのです。
 
ですが、
それを加味しても、
モーションキャプチャーを使った演出が好きです。
 
なぜなら、
モーションキャプチャーと役者さんを使った、
お芝居を
手付けアニメーションでやろうとすると、
とっても優秀なアニメーターが必要になるからです。
 
また、あの「生きている」感を
手付けアニメーションで出すには
高いスキルが必要です。
  
PiXARさんを始め、
モーションキャプチャーが嫌いな人の意見もよくわかります。
よくないモーションキャプチャーもあるのも確かですね。
 
でも、
CGアニメーションに適したモーションキャプチャーのやり方もある
と僕は考えています。
  
その適したやり方のひとつには、
「部位を意識した動きをやってもらうこと」があります。
つまり、
アニメーションでいうところの「のこし」を大事にすることです。
 
これをやるだけで、
モーションキャプチャーによるアニメーションがぐっと良くなります。
ただ、いきなりは役者さんができないかも。
訓練が必要ですね。 
 
というわけで、
先日のモーションキャプチャーの際に
スタジオイブキの三浦さんからTシャツもらいました。
 
091007_184521_s.jpg
 
-------------------------------
 
こないだ、おうちの草むしりしたんですが、
ほったらかしすぎて、
花が咲いていました。
根こそぎむしって、ごめんよ??

090927_174038_s.jpg

  • anima
  • |18:52
  •  

おなかすいたよ。笹原和也です。
  
質感とライティングを活かすには、
スペキュラー光とディフューズ光を別けて考える必要があります。
の続きです。

ここまでで、
●「ハイライトの大きさ、密度、強さ、量」「鏡面反射の映りこみ具合」の二つで質感が判別できる。
●ハイライトはスペキュラー光で作られる。
の二つを説明しましたが、

ということは、
 
スペキュラー光はオブジェクトの質感を表現し、
ディフューズ光はそれ以外(オブジェクトの色と形)を表現する。
 
ともいえます。
 
だから、
質感のバリエーションを高めるには
スペキュラーマッピングとバンプマッピング
スペキュラー光の当たり方を大事にする必要があります。
 
カラーマッピングはほとんど関係ありません。
 
そして、ディフューズ光の明るさは、視点の位置によって、変化しませんが、
スペキュラー光は入射角と反射角が同じなので、視点の位置によって変化します。
 
というわけで、
ディフューズ光は弱くても、スペキュラー光は強くできる
そんなライトの角度があります。
 
たとえば、下の図のような角度です。
shitukan_s.jpg

ディフューズ光は面に対して、垂直な時がもっとも面が明るくなります。 
ですから、
被写体の面に対して、平行に近い角度でかつ、
そのライトの反射角の方向にカメラがあると、
 
ディフューズ光は弱いけれども、
スペキュター光は強い、というライティングができます。
 
そんなライティングの時に、質感はもっとも強く表現されます。
 
逆に
スペキュラー光が強くても、
ディフューズ光も同じように強いと、
明るさがまざってしまって、
あまり質感が感じられなくなります。
  
そうやって、
質感の活きるライティングとは
こんな感じです。

  • anima
  • |14:08
  •  

先日スーパーボールはなぜ高く跳ねるかでとあるサイトを紹介しましたが、
他にもたくさんのハイスピードカメラで撮ったスロー映像がありました。
 
http://www.photron.co.jp/mitaiken/old.html
 
スローの動きを見るときは、動きの原理を理解したり、
エフェクトを作る時に重要ですね。

  • anima
  • |18:44
  •  

実はアニマ社員の中でも僕がブログをやっていることを知らない人が多いらしい笹原和也です。
 
今回はCGのライティングと質感について説明しますよ。ぎゃふん!
 
まず、基本的なCGの光にはディフューズ光とスペキュラー光があります。
 
簡単にいうと、ディフューズ光はライトの成分からハイライトを作る成分を抜いたもの
 
逆に、スペキュラー光はハイライトを作る成分そのものと考えるとよいでしょう。
 
実写のライティングでも、ディフューズ、スペキュラーという名前のライトはあるようですが、トレーシングペイパーなどでボカしたやわらかいライトをディフューズ、まったくボカしてないライトをスペキュラーというようですので、ちょっと意味が違います。(おそらく!)
 
以下の画像のモデルを使って、スペキュラー光とディフューズ光の違いを説明しよう。
pinkball_s.jpg
 
★ディフューズ光 (拡散光ともいいます。)
ディフューズ光は、光がオブジェクトにあたった時にあらゆる方向に反射します。
だから、視点を変えても、表面の明るい場所が変化したりしません。(スペキュラー光は変化します。)
kakusan01_s.jpg
 
ディフューズ光のみでレンダリングしたもの
kakusan03_s.jpg
 
★スペキュラー光 (反射光ともいいます。)
スペキュラー光は鏡面反射と同じように入射角と反射角が同じです。
hansya01_s.jpg

 
だから、視点を変えると、表面の明るいところの場所が変わります。
顔の位置をズラすと、テーブルに映る蛍光灯の光の反射の位置が移動するのと同じです。
  
以下はスペキュラー光のみでレンダリングしたものです。
hansya02_S.jpg
 
 
実は
質感とライティングを活かすには、
スペキュラー光とディフューズ光を別けて考える必要があります。
 
ここんとこ重要よー!
(今回は、以前書いた本から画像を引っ張ってきました。)

詳しくは、また明日か休み明け

  • anima
  • |11:50
  •  

 カメラのターゲットの動かし方によって、
物体のスピード感に変化はあるのかな?と思って、動画を作ってみました。
 
http://www.youtube.com/watch?v=KbTUVLEPDu4
 
僕は動きのスピード感を演出する時、
  
被写体を画面に固定して、背景を動かした場合と、
 
フレームを固定して、被写体を動かした場合の
 
どっちが速く見えるのかなあ??と疑問に思っていたのですが、
この際、調べてみることにしました。
 
どっちが速く感じますかね?(あんまり違わないような・・・・w。)
 
 
僕の持論としては、
画面の中の動きが大きいほうがスピード感は出ると
思っているんですけどね。

  • anima
  • |18:29
  •  

こんにちわ
 
寝る前にお菓子を食べたら、翌朝の目覚めが悪くなった笹原和也です。
 
寝る前にご飯を食べたり、夕食にたくさん食べ過ぎると、胃にエネルギーがいってしまって、睡眠が浅くなるという話を聞きました。
 
 
 
ところで、こんな動画を見つけました。
拳銃から弾丸が出る様子を高速度撮影したいものです。
http://www.youtube.com/watch?v=G0VjdI_S_HM&NR=1&feature=fvwp
 
その中に、弾丸が銃口から飛び出てくる様子を高速度撮影したものがあります。
 
拳銃の弾丸は火薬が燃焼し、
その燃焼ガスが膨張することによって、
弾丸を押し出し、飛ばします。
 
というわけで、弾丸より後に燃焼ガスが出るものだと思っていたのですが、
よくよく考えれば、
拳銃の銃身にはライフリングという溝が彫られており、
その溝の入った筒の中を弾丸が通ってくるわけですから、
どんなにピッタリ合っていたとしても、
少しはスキマが出来るわけです。
 
おそらく、そのスキマから漏れ出た
燃焼ガスなんじゃないかなあ、と
そう思いました。
 
セミオートマチックのピストルの機構については、
以下のWEBを見るとわかりやすいですね?。
http://gun.world.coocan.jp/basic/function_pistol.htm

  • anima
  • |12:19
  •  

11時からミーティング続きでご飯を食べる暇がない笹原和也です。
 
昨日は質感に関して話しました。
 
今回は初心者のためのCGライティングの解説です。
 
まずは、
物体の表面に現れるハイライトは何か?というトコロから考えます。
 
ハイライトとは、光源の鏡面反射(映り込みです。)
 
だから、光源が弱いところでは、
ハイライトが弱くなります。
 
次に光源に関して考えます。
 
ライティングは、
1 色 
2 強さ 
3 やわらかさ
4 あたる角度
で決まります。(たぶん)
 
ハイライトに一番重要なのは
色以外全部です。
もちろん、赤い光源には赤いハイライトがつくはずです。(たぶん)
 
ライティングの「やわらかさ」
っていうのは、初心者の人はあまり聞いたことがないかもしれませんが、
簡単に言うと、光源の大きさです。
光源が大きいほど、影がボケます。
影がボケるほど、やわらかいライトということになります。
 
電球の影がハッキリしていて、
蛍光灯の影がボヤッとしているのは、
蛍光灯が大きい(長い)からです。
 
光源が大きいと影がボヤっとするのを実感するには、
電球をいろんな場所に複数おいた状態を考えるといいでしょう。
電球を複数おくと、影が複数できるはずです。
 
電球をもっとたくさん置くと影も多くなり、
影と影が重なり合います。
電球を一面にしきつめると
影もまざってしまって、光源の大きさも相まって、
はっきりした影が出なくなります。
 
これがいわゆるやわらかいライトです。
 
逆に硬いライトとは、
影がはっきりしたライトのことですね。
 
というわけで、
やわらかい光源の影響化では、
ハイライトもあまりはっきりしない。
ということにはなります。(なんか自信なくなってきたw。)
 
おなか空きましたので、また明日。

  • anima
  • |17:34
  •  

こんにちわ
 
反響がないと、この記事が読まれているのか不安になってしまう笹原和也です。
mixiにコメントください。 
 
質感 その3です。
 
前回は
CGにおいて、写実的に感じられる。
または、「なんかリアル?」に感じられる質感表現のカナメは
「質感にバリエーションがあること」です。
 
と書きましたので、それを説明します。
 
「バリエーションがあること」
たとえば、キャラクターのパーツの中に
鉄の鎧があって、肌があって、布があって、革があったりすることを意味します。

鉄の鎧 : ツヤツヤ ハイライトが強くクッキリしている。映り込みもある。
革 : ハイライトが強くクッキリしているけど、映りこんでいるほどではない。
肌 : ハイライトはあるけど、ぼやっとしている。ハイライトにムラがある。
布 : ハイライトは肌よりも弱くて広く、やわらかい質感
 
というふうに、ハイライトの入り方が明確に違う素材があると、
写実的(リアル)に感じます。
 
実は、素材ひとつひとつが本物に似ているかどうかより、
各素材の差がハッキリしていたほうがリアルに見えます。(と思います。)
 
だから、
光沢感のない布一種類のみだけで構成されたコスチュームのキャラクターの質感は
なかなかリアルに仕上がりません。
 
さらに、
同じ革の素材のなかでも、
こすれたり、汚れたりしてハイライトが鈍くなっているところ、
逆に濡れたりしてハイライトが高くなっているところ、
ホコリがかぶっているところ、
皺が深くなってバンプが強くなっているところ
などがあると、
より質感を写実的に感じられます。
 
これが「質感にバリエーションをつける」です。
とにかく、同じハイライトパターンを持つ面積は
少なければ少ないほうが良いです。
  
そう考えると
ファイナルファンタジーシリーズのキャラクターの多くが
コスチュームに金属や革素材を使っているのも、
「なるほど!」と思います。
また、ファイナルファンタジー7のクラウドのセーター(?)のように、
なるべくボコボコした素材のほうがCG栄えしますね。
 
 
edit0226_02443_s.jpg

edit0226_02939_s.jpg
 
キャットシットワンの質感がリアルに感じられるのも
 
●塗装のはげた金属の質感(塗装部分と金属部分の差)
●動物の毛のフワフワした質感
●トランシーバーなどの硬質だけれどもマットな質感
●ゴツゴツした岩肌の質感(光が強いので、ハイライトも強め)
 
などの、質感のバリエーションがあったからこそ、
だと考えています。

  • anima
  • |13:56
  •  

こんにちわ 笹原和也です。
今日は風邪気味で頭がいたいですー。
 
●ハイライトの大きさ、密度、強さ、量
●鏡面反射の映りこみ具合
の二つでその情報をわからせています。
 
と書きましたが、どこぞの論文で以下のように発表されているようです。
--------------------------------------------
脳や網膜は、画像の中で明るい部分と暗い部分がどう分布しているかによって、表面の光沢や明るさ、透明感といった質感を感じているという。この発見を応用すれば、簡単な画像処理で、質感をリアルに表現したり、自在に操ることができるという。
--------------------------------------------
 こちらのWEBから引用させていただきました。

http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0706/22/news026.html

http://www.brl.ntt.co.jp/people/imotoyoshi/material-j.htm

さらに難しく詳細に書いてあります。
 
というわけで、
ハイライトの分布具合で人は質感を感じるということが科学的に証明されたわけです。(証明は言い過ぎなのかな?)

で、話をCGに戻しますと
 
ハイライトの強さと分布で、だいたい以下のような質感が表現されます。
 
ハイライトが強くて小さいもの=固いもの
ハイライトが弱くて広いもの=やわらかい物
ハイライトにツブツブがたくさんある。ざらざらして固いもの
 
そして、
ハイライトにブツブツがさらに細かくなったものが、
ハイライトが弱くて広いものになります。(たぶん)
 
で、CGの質感表現のカナメはこれからです。
 
CGにおいて、写実的に感じられる。
または、「なんかリアル?」に感じられる質感表現のカナメは

「質感にバリエーションがあること」です。
 
上の文章の「この発見を応用すれば、簡単な画像処理で、質感をリアルに表現したり、自在に操ることができるという。」にも通じるかな・・。

詳しくは
また明日!(ひっぱるでしょ!)

  • anima
  • |20:14
  •