こんばんは
最近は、ツイッターのやりすぎで、
長い文章を書くのが、とても億劫に感じる笹原和也です。
さいきん、芝村裕吏さんという方のツイッター(http://twitter.com/siva_yuri)で
いくつか勉強になったことがありました。
当時のツイートをさかのぼろうとしたのですが、
相当量があって、断念しました。
内容は「自分の好きなものを確認する」というものです。(僕の記憶が正しければ)
「自分の好きなものがわからないなんて変じゃないか」と
思うかもしれません。
たしかに、
好きな食べ物ぐらいは「麺類」と答えられるたりするのかもしれませんが、
自分が何かを表現する時にその題材として何が好きか?
自分が作品作りする時に、なにに執心するか?
自分の業はなにか?
と問われて、即答できる人は少ないはずです。
僕も作業ばかりしていると、自分の好きだったものを見失いがちになります。
というわけで、芝村さんのツイッターの「自分の好きなものを確認する」というのをやってみました。
1:5年前の誕生日に自分が欲しかったものを思い出す。(もらったものではなく、欲しかったもの)
まず、5年前の自分を思い出すのがたいへんなのですが、僕はどんな仕事をしていたかで、自分の精神状態を思い出します。
そのころは、たしかフィギュアがほしかったのだと思いますが、mixiでさらに正確に思い出すと、エアガンかもしれません。
ようするに、フィギュアかエアガンか、もしかすると、スーツ
2:10年前の誕生日に自分が欲しかったものを思い出す。
2000年のころの僕です。
さらに思い出すのがたいへんになります。そのころは、バイオハザードの仕事とかして、バーチャルスター2000って作品も出しました。
おそらく、フィギュアかエアガンか、スーツです。
その三つのうちのどれかと、
言えないものw。
3:15年前の誕生日に自分が欲しかったものを思い出す。
1995年です。
95年はソニーのデジタルエンタテインメントプログラムというコンテストで賞をとって、
天狗になっていたころです。
そのころ、
ほしかったものは、おそらくあまり大差なく
フィギュアかエアガンか、スーツか「言えないもの」です。
なんにも変わってないなー。
4:自分が生まれた時に欲しかったもの
憶えているはずはないんですが、
想像して答えるか、直感で答えるかするとよいと言われましたので
「お母さん」だと思いました。
5:200年前の自分にそっくりなご先祖さまが誕生日に欲しかったものを思い出す。
もう、直感的に「刀」と思いました。
というか、男子が200年前に欲しいものといえば、刀しかないでしょう!
と思ったぐらいです。
(ですが、意外とそうでもないみたいです。)
そして、
それが僕の欲しいものだそうです。
刀が意味するもの、それは「力」です。
そうです。僕は力が欲しかったのです。
身体的な強さや権力。
僕が欲するものは、力だったのです。
いろいろなことが腑に落ちて、
僕が「コードギアス」や「銀河英雄伝説」にハマったのも、合点がいきましたw。
僕は力を欲するものを描くべきなのだと気がつきました。
さらに、僕は政治家になりたい自分に気づきました。
総理大臣はむずかしいけど、
東京都の都知事ぐらいだったら、なれそうに思いました。
そんな不純な気持ちで知事になるなんて言って、ごめんなさい。
政治家になりたい自分の気持ちに気づいたことで
いくつか明確になったこともありますし、
ラクになったと思います。
というわけで、
65歳ぐらいになったら、東京都の都知事になりますので、
その際には投票をよろしくおねがいします。
ターミネーターをネタとしたおもしろいコンセプトですが、それはいったん置いといて、
普遍性について語りたいと思います。
MSN辞書で「普遍性」という言葉を調べると、
ふへん-せい 0 【普遍性】
すべての物に通ずる性質。
と出てきます。
時代によって変化のないもの、誰もが思うもの、という意味でとらえています。
僕は作品のテーマにこの普遍性を盛り込むべきだと考えます。
「テーマ」、つまりその作品の言いたいことです。
ぶっちゃけ言うと、エンターテイメント作品に言いたいことなんか無くていいと思っています。
おもしろいことが最重要です。
でも、
言いたいことがないと二つ困ったことが起こります。
?見終わった人に「なにが言いたい作品だったか、よくわからなかったねえ?」と言われます。
?作品に芯がないので、迷った時にブレまくります。
以上の2点を避けるために、
テーマが必要なのです。
僕はテーマは「○○は××だ」という言い切り型にするべきだと考えています。
たとえば、
「人生は素晴らしい」とか「愛は大事だ」とか「勇気は大事だ」とかです。
ここに、
テーマを「お金」というふうに、述語が無い状態にしてしまうと、
お金が重要なのか、お金はそれほど大事ではないのか、はっきりしなくなります。
はっきしりないことは、
観客にも「何が言いたいのかよくわかんなかったねえ?」と思われます。
たとえるなら、映画「ブラックホークダウン」
この映画、ソマリアという国へ軍事介入したアメリカ軍の話で、
僕は大好きですが、
アメリカ軍の軍事介入が是なのか非なのかの判断を、観客にゆだねているため、
見終わった観客はどうしても、もやもやっとした気分になってしまいます。
これを「アメリカは軍事介入すべきだった!」というテーマにしてしまうと、
観ているほうは、とってもスッキリするのです。
スッキリはしますが、普遍性には欠けますねw。
戦争を是とする意見には、なかなか受け入れられないものがあります。
というわけで、
テーマの部分に普遍性を持って来るべきだと、僕は考えています。
あたりまえのことでいいのです。
「ご飯はおいしい」とか「家族愛は重要だ」「子供の未来を大事にしよう」とか、
当たり前のことでいいのです。
それを作品の言いたいことの核にすえるべきです。
テーマに「殺人は人間の性なのだ」「戦争は必要なものだ」とか
あまり普遍性のないものをもってきてしまうと、
受け入れられないから、やめたほうがいい。
そこは凝るところじゃないのです。
凝るところはコンセプトです。その作品のおもしろいところです。
コンセプトは思い切り新しいものにして、
テーマはありきたりなものにする。
作品には、このコントラストが必要なのです。
(素人なのに、言い切っちゃった!)
前回の最後で「僕の好きな『ターミネーター(人間の皮を被った無敵ロボット)』をネタにおもしろそうなコンセプトを実際に考えてみたいと思います。」なんて偉そうなことを言ってしまいましたが、
果たして、そんなことが出切るのか!
いや、出来る!
そうです。
素人の私たちがアイデア出しをする時に、もっとも大切なこと、
それは
「私は絶対におもしろいアイデアを生み出す!」と強く信じる気持ちです。
なぜなら、素人の僕たちは、アイデアを考えてるうちに
「これ以上、よいアイデアなんてあるわけねーよー。」と妥協してしまいがちです。
そんな時に大事なのが、「絶対によいアイデアはある!」と信じることです。
考えれば、よいアイデアは必ず生まれます!
そして、
経験を積んでいけば、
「考えればたいていのことは解決するんだなあ」という実感を持つはずです。
で、ターミネーター(人間の皮を被った無敵ロボット)をネタにおもしろそうなコンセプトを考えるワケですが・・。
まず、現状として認識しておかなければならないのが、
ターミネーターを元ネタとした映画や漫画が、現在までで大量にあるということです。
最近だと「僕の彼女はサイボーグ」なんかもターミネーターが元ネタの映画になります。
そんな状況下で、また新しいターミネーターネタを考えるのは、やっぱり難しいです。
なぜなら、ちょっとしたアイデアはもうすでにやられているからです。
でも、がんばって考えてみました。
1 おじいちゃんがターミネーター
2 動物が擬人化された世界で、動物ターミネーターと動物が戦う。(反則気味)
3 赤ちゃんがターミネーター (寝ながら考えた時はいいアイデアだと思ったんだけどなあw。)
4 ターミネーターが野球選手。(寝ながら考えた時はいいアイデアだと思ったんだけどなあw。)
5 斬鉄剣を持った柳生十兵衛がターミネーター軍団と戦う。(未来から襲ってくるのか、十兵衛が未来に行くのか。その設定はあとでなんとかする。)
6 バイオレンスなドラえもん。(それがターミネーター)
僕としては、5番を見てみたいって思うんですけど、
自分の胸にじっと問いかけてみると、まだちょっとピンとこないですね。
というか、多くの人の心をひきつけるものではない。
というわけで、もう少し考えます。
また次回!
素人による素人のための企画教室 その5です。
その3では「まずは、自分のおもしろいを明確にする」と述べました。
次の段階としては、
「自分のおもしろい」が「他人のおもしろい」になるようなアイデアを考えます。
「おもしろい企画って、イメージしずれえよ!」
と思うかもしれません。
僕も思いました。
おもしろい企画を簡単に言うと、
「簡単に他人から説明されて、『それ見てえ!』『それやりてえ!』と思えるもの」です。
それは別に内容じゃなくてもいいんですよ。
たとえば、「庵野秀明が新しいアニメを作る!」って言われたら、
すごい見たいじゃないですか。
そういうのでいいんです。
でも、
僕たちは庵野秀明さん本人でもないし、
その友達ですらないので、その手は使えない。
だから、、
いろいろと知恵をこらして、おもしろそうにするわけです。
ごめんなさい。
明日も早いので、今日はこのへんで・・・。
次回は、
僕の好きな「ターミネーター(人間の皮を被った無敵ロボット)」をネタにおもしろそうなコンセプトを実際に考えてみたいと思いますが、できるかな。
あとは、
「普遍性について」も語らなくちゃ?。
こんばんわ
笹原和也です。
素人による素人のための企画教室 その4回目です。
今回は今までの補足と訂正が中心です。
前回の終わりに
----------------------------------------------------------
いくら、おもしろそうでも、
自分が好きでなかったら、あまり意味がありません。
このあたりは、また次回に説明したいと思います。
----------------------------------------------------------
と書きましたが、
読み返してみると、すでに説明していました。
そもそも「自分のやりたいことを実現するのが企画」なのですから。
そして、やりたいことでないと、長続きしないからです。
というわけで、第3回の文章も大幅に改訂しましたよ!
------------------------------------------------------------
余談
プロの企画屋さんになると、
自分の好きでないことでも企画しないといけないみたいですね。
でも、
僕たちは素人なので、
まずは自分の好きなところから始めましょう。
自分の人生を壮大な企画と考えれば、
自分の好きなことをするための、手段と考えてもいいでしょう。
こんにちわ
笹原和也です。
素人による素人のための企画教室、第3回です。
前回では、
まずは、「自分の好きなものを決める」ということを書きました。
好きなものが決まったら、
次は「自分の好きなものをどうやって、他人におもしろいと思わせるか!」の段階です。
ま、ここが一番難しいところなんですけど、
難しいだけに重要です。
僕は、ここをコンセプトと呼んでいます。
コンセプトがちゃんとおもしろいものになってないと、
この後の作業をいくらがんばっても、おもしろくなりません。
コンセプトの段階でおもしろくなってないと、
いくら脚本を書いても、
いくらデザイン画書いても、
いくら絵コンテ書いても、
ぜんぶ無駄になります。
だから、コンセプトの段階をしっかり考えてください。
むしろ、企画の段階としては、
長ったらしい脚本やストーリーは要らないのです。
短ければ短いほうがいい。
なぜなら、長い文章は、クチコミで伝わらないからです。
長く説明しないと、そのおもしろさが伝わらないものは、
説明するのが、面倒くさい。
クチコミで伝わらないものは、結局、人気にはなりません。
「でも、なにがおもしろいと思ってもらえるのか、よくわかんないんだけど!」
と、思うでしょう。僕もそうでした。
そういう人はまずは
自分なりに「自分の作品はここがおもしろい!」と言えるようにしましょう。
それは、客観的に見ておもしろいかどうかは、どうだっていいのです。
客観的に見て、おもしろいかどうかは 次の段階でいいので、
自分なりに、おもしろいと思えるところを人に伝えられる形にしましょう。
つまり、(短い)文章にすることです。
自分の作品のおもしろいと思うところを文章化することは、
意外にむずかしいと思います。
また、
おもしろいコンセプトの発想しやすい考え方として、
こんな考え方があります。
「○○なのに、××だ。」
たとえば、
「かわいい動物なのに、激しい戦闘をする!」
これはCat Shit Oneのコンセプト
「ロボットアニメなのに、兵器みたいに量産されている!」
これはガンダムが20年前に発表された時のコンセプトです。
(この当時はロボットといえば、一点ものでした! )
このように、相反する印象のものを
一緒にすることは、コンセプトとしては、考えやすいと思います。
(それがすべてではないんですけれども)
こういう発想力みたいなものは
訓練で磨かれるところが必ずあるので、
発想する回数を増やしましょう。
つまり、企画の数をこなすと良いと思います。
ぜんぜん考え付かない人は、
既存の作品のおもしろいところを
短い文章でまとめる訓練をしてもいいでしょう。
要点だけを短く文章にまとめる。
これも意外に難しいし、
訓練が必要な能力です。
次回は、
「他人から見てもおもしろい企画ってなんだろう?」
ってことを考えます。
こんにちわ
笹原和也です。
素人による素人のための企画教室 の第2回目です。
前回では「自分がすきなものを堂々といえることが大事だ」と述べました。
でも、
意外に、「好きなものがない」って多いと思います。
けれども、
たいていの場合は、忘れているだけで、実はあるんです。よーく思い出してみてください。なにかのキッカケで思い出すこともあるでしょう。
僕は「ターミネーター:サラ・コナー クロニクルズ 」を観て、ターミネーターに狂っていたことを思い出しました。
それぐらい、「サラ・コナー クロニクルズ 」はターミネーターフェチの心を満たすものでした。
ちなみに、ターミネーターが発表された当時は、夢中になったのは僕だけじゃなくて、アニメ・マンガ業界のあらゆるところで、ターミネーターのパロディが見られました。
「企画やるのに、すきなものじゃないといかんのん?」
そう思う人もいるかもしれませんが、
むしろ、僕は逆に問いたい。
好きじゃないもので、自分の人生を賭けられますか?
人生を賭けるぐらいの労力をかけないと、企画なんて成立するはずがないのです。
また、企画を考えていくと、
いろいろなアイデアが浮かびます。
すると、新しいアイデアのほうが良いように思えてきて、
今までのアイデアをリセットしたくなるでしょう。
ある程度のリセットはいいのですが、ゼロまで戻してしまうと、
いつまで経っても、企画が成立しません。
だから、僕の好きなものでいうところの「ガンアクションモノ」にする。
と決めたら、そこは変えたらいかんのです。
そこを変えたら、いつまで経っても決まりません。
だから、好きなものをやるということが大事なのです。
さらにいうと、その好きなものは
マニアックなもので、
ちょっと他人に言うのがためらわれるぐらいのほうが、
おもしろいと思います。
自分の企画考えるので、
今日は失礼いたします。
みなさんこんにちわ
笹原和也です。
アニマでは通称アニマコンテストと呼ばれる企画コンテストをやっております。そのコンテストに入賞すると、プリプロダクション期間(絵コンテとかキャラクターデザインとかを作る)を与えられ、そのプリプロダクションも合格すれば、本制作にはいります。
というわけで、入ったばかりの子にも、自分の企画を映像化するチャンスがあるわけなんですけども、企画の作り方なんてよくわかんないわけですよね。
で、そんな子たちにも向けて、「キャットシットワン ジ・アニメイテッド・シリーズ」や「ダイ☆ショーグン」をやった経験をふまえて、素人なりにアドバイスを送ってみたいと思います。
まずは企画ってなんぞや?考えます。
おちまさとさんは「企(たくら)むこと」と教えてくれました。
詳細は以下の本を読みましょう。
↓
僕は
おちまさとさんの「企画の教科書」を読んで、こう思いました。
企画とは
「自分のやりたいことを他人にもやってみたいと思わせることだ!」と
ですが、一つの問題にぶち当たりました。
「やりたいことがない」
実は、僕も「やりたいこと」なんて、最初はなかったんです。
たぶん。
たぶん、っていうのは、あんまり憶えてないからなんですが、
「何をやっていいのかわからない」と思っていた時期があったのは、たしかです。
「ゼロからものを考えるのはむずかしい」と。
でも、
今思うと、なにかカッコをつけてたように思います。
もっと、自分の欲望に対して、正直であるべきなんじゃないかと。
富野由悠季監督もこう言っています。
「11、12歳位までにあなたが好きだったものにこだわれ!」
http://www.zakzak.co.jp/anime/actor/0811/081125-002.html
僕が小学生中学生の時に夢中だったもの
・ターミネーター
・エアーガン
・ロボットアニメ(ガンダム、マクロス、ザブングルなど)
・クラッシャージョウという小説やアニメ
・夢枕獏や菊地秀行のアクションエロ小説
・ボードゲームのシミュレーションゲーム
・カマキリにバッタなどの昆虫を食べさせて、それを眺めるw。
などがあります。
あなたの好きなものを
堂々といえる。
これが企画の第一歩なのです。