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社員の声

大勢でのものづくりが楽しい。うんとメジャーなものを作りたい

K・K 【経験者採用】
1979年生まれ/2005年入社
CG1部 チーフ

担当したプロジェクト

プロジェクト シルフィード
©2006 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. Developed by GAME ARTS / SETA
モニター関連のモーショングラフィックス全般。
クロスシミュレーション・エフェクト・コンポジットの一部を担当。
戦国BASARA2
©CAPCOM CO.,LTD. 2006 ALL RIGHTS RESERVED.
竹中半兵衛のOPを担当。
お姉チャンバラvorteX~忌血を継ぐ者たち~
©,2006 TAMSOFT (C)2006 D3 PUBLISHER
劇中ムービーのエフェクト・コンポジットを担当。

―福岡で働いていたのを、東京に引越して入社して、不安はなかったですか?

とくになかったです。福岡でCGの仕事を5年ほどやっていたのですが、以前から笹原和也さんの「ライトウェーブで行こう」を読み、いっしょに仕事がしてみたいとは思っていたんです。某SNSの笹原さんの日記で、人を募集しているということだったので作品を見てもらったら、「いつから来られる?」ということになって。
そのときはフリーで3か月ぐらいかかる仕事を抱えている最中だったので、最初の面接から実際に入社が決まるまでの約3週間はメールのやりとりで条件を詰めました。

―最初のプロジェクトは「プロジェクト・シルフィード」でしたね。

入ってすぐは戦闘機のモニターやレーダーのアニメーションなどのモーショングラフィックを担当させてもらいました。SF的なものはあまりやったことがなかったのと作品の規模が大きいということで楽しませていただきました。

―会社の雰囲気はどんな感じでしたか?

毎晩が学園祭前夜(笑)。それまでは会社勤めでもせいぜい2人ぐらいでしか仕事をしたことがなかったのもので、20人を超す現場で作業することがめずらしく、夜遅くまでわいわいがやがやとやっていました。

―現在、チーフとしてどんなことをやっていますか?

アニマはモデルパートとアニメーションパートで分業されており、僕はアニメーションパートに属していて、チーフとしてはコンポジット周りの仕様を組んだりしています。もちろん仕組みを作っているわけですから、つまずいたときの責任も重いです。間違いが起きないように検証しながら進めています。それでもエラーが起きないとはいいきれないので、そのときにうろたえずに最善策を取れるように心がけていますね。あとは新人の指導もやっています。

―アニマで働いてよかったことは?

人とやりとりをしながら、自分の想像以上のものが作り出せたときはうれしいですね。一人ではやれることに限界がありますから。とくに僕は最終の仕上げをやることが多いのですが、他の人から上がってきたキャラクターの表情などを見て「いいなあ」と思いますし、「これをもっと活かすにはどうしたらいいか」と考えながら作業するのも楽しいです。
あと、フリーと会社員との違いですが、自分に何かあってもカバーしてもらえること。目先のことだけにとらわれずにすむこと。あとは、銀行からお金が借りられます(笑)。

―日々の仕事では、何を心がけていますか?

自分より若い人たちが、つまらない気持ちで仕事するのはよくないと思っています。つらい状況にあっても楽しさを見出してもらえるようにしてほしいので、行き詰まっているように見えたら「違うやり方でやってみたら」といったアドバイスができるよう心がけています。
もちろん僕自身も、多少仕事がつらくても楽しさを見出せるようしていますよ(笑)

―アニマで今後やってみたいことはありますか?

誰もが「それ知ってる」っていう、うんとメジャーな仕事をやりたいですね。やはり地方でCMの映像を作っていた身としては、大きなもの、メジャーなものへの憧れがありますから(笑)。

―ありがとうございました。うんとメジャーなものを作っていきましょうね。