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モーションキャプチャについて

12月も半ばとなり、今年も残すところ約半月となりました。
アニマでは引き続きテレワークを継続していますが、
久しぶりにモーションキャプチャに関する記事をご紹介します!

まず、モーションキャプチャとは、
「3次元の動きをキャプチャし、動きをデジタル化する」システムです。
アニマでは「デジタル化したデータをキャラクターに流し込む」という形で
活用していますが、データを“そのまま”使うことはほとんどありません。
アニメーターがデータに手を加えて制作を行っています。

手付けにするか、キャプチャにするかの選択基準は様々ですが、
基本的には「作品のテイスト」に合わせて選択しています。
アニマには社内に自社のキャプチャスタジオがあるので、
どちらかというとキャプチャを選択することが多いです。
※もちろん予算やアサインされているスタッフの熟練度にもよるので
 あくまで基準のひとつだとご認識ください

アニマのキャプチャスタジオ↓

撮影スケジュールは平均6~8時間ほど撮影をすることが多く、
一例ですが下記のようなスケジュールを組むことが多いです。

8:00 ~ 9:00 撮影スタッフIN/準備
※撮影内容によっては午後から開始することもあります

9:00~10:00  アクター様(※)スタジオIN
→到着後、着替え等を行った後に撮影準備開始
※撮影用スーツを着用して実際に演技をする役者さんのこと
※スタッフが撮影用スーツを着て撮影することもアリ

10:00~13:00 撮影開始
13:00~14:00 昼休憩
14:00~19:00 撮影(途中で休憩を挟みます)
19:00~19:30 撮影終了

何となく、モーションキャプチャのイメージ湧きましたか?
また別の機会でも詳細をご紹介しようと思います:)
聞きたいことがあればぜひリクエストしてください!!
引き続きマスク着用&密にならないよう気を付けて撮影します◎

それではまた*

最近のアニマ自転車部 ~サイクリングのすゝめ~

街の木々がすっかり紅葉し空も高く、
サイクリングが気持ちのいい季節です。
(すでに寒いですが…)

最近のブログ記事は職種や仕事内容の紹介が多かったので、
久しぶりに自転車部による記事です!

例年秋に「ジロ・デ・信州」というアニメ業界の
サイクリングイベントがあるのですが、
今年はオリンピックの影響で開催が危ぶまれていました。
そのオリンピックさえも延期せざるをえなかったコロナの影響により、
ジロ・デ・信州も中止となりました。(ちなみ昨年は台風直撃で中止…泣)

残念ながらイベントは中止になってしまいましたが、
サイクリングはしたい!ということで東京都の西端、
檜原都民の森まで行ってきました。

自宅から往復130㎞!標高1000m!
天気が良かったことと平日で交通量が少なかったことから
とても気持ち良く走れました◎

葛飾区江戸川沿いにも行きました。
「男はつらいよ」の中で寅さんが歩いている
川沿いに作られたサイクリングロードです。


寅さん記念館の近くということもあり、
きっちり整備されていてとても走りやすそうでした。
この道をずっと走ると東京ディズニーランドに辿り着くそうです!

コロナの影響で年末年始も帰省や旅行がしづらい状況にありますが、
自転車で行けるような近場でも新しい発見ができます✨
いつもと違う道を自転車でふらりと走ってみると気分転換になるので、
皆様もサイクリングを楽しんでみてください*
ただ、とっても寒いので完全防寒で…!

それではまた更新します:)

エフェクト勉強会

あっという間に11月も下旬ですね🍂
この1週間季節外れの暖かさが続いていましたが、
明日から一気に寒くなるようなので冬支度を整えましょう!

前回のエフェクトチームの紹介記事からしばらく経ってしまいましたが、
今回は最近エフェクトチームで取り組み始めた「勉強会」をご紹介します。

この勉強会は、大きく下記の3つを目的に行っています↓
———————————————————————-
① 個々のアーティストが過去プロジェクトで使った技術の共有
② ①を基にした新人アーティスト向けのアドバイス
③ HoudiniやNukeのTipsなどを教え合うこと
———————————————————————-

今回は勉強会の第一弾で取り上げられた「作業の効率化」と
「新人アーティストに向けたアドバイス」について詳しくご紹介します。

まず、「新人アーティストに向けたアドバイス」では
新人がプロジェクトにアサインされた際にスムーズに作業に
取り掛かれるようにするための「下準備」についての内容でした。

プロジェクトにアサインされるといくつかのカットが割り振られ、
絵コンテやレイアウトの確認をすると思います。
その時、自分の任されたカットだけを見るのではなく、
前後のカットもひたすら見て“カットの繋がり”を把握することが
とても大事なポイントです◎

音声やコマ送りの機能を使ってエフェクトのタイミングを頭の中で構成しますが、
人によっては擬音を当ててそれらの音の一つ一つに対して意味を考えると
作業に取り掛かる前にどんなエフェクトになるかを想像しやすくなります。
(例えば、「ズキュゥゥゥゥン」の”ズ”でビームが飛んで、
”キュ”で広がって”ゥゥ”のところで伸びていく 等…)

次はリファレンスになるチュートリアルや画像・動画を探す作業ですが、
ネットで検索したり過去作を見たりして他のアーティストが作った
エフェクトを参考にし、ある程度演出やアイデアを頭に入れた状態にして
実作業に入ります。

この工程をおろそかにしてしまうと、具体的な案がないまま実作業に入り、
作業の途中で迷ってしまって時間を無駄にすることになります。
経験の少ないアーティストの場合、自分の中にある情報量が少ないので、
ここまでの工程は非常に大切です。

次に、「作業効率」に関してのアドバイスです。
エフェクトアーティストはライティングアーティストに
素材を渡す前に仮のコンポジットをすることがほとんどだと思いますが、
その際にHoudiniで行うこととコンポジットを行うことを考慮することで
作業時間を短縮することができます。

例えば、簡単な炎を作るカットがあったとします。
大抵はHoudiniでPyroのシミュレーションをして、
色を付けてレンダリングしたものをNukeで少しグローをかけたり
色の微調整をしたりすると思いますが、もう一つの案として
Houdiniでパーティクルのシムをかけ、
Ageで色を当てた簡単なものをレンダリングし、
Nukeで色を付ける方法があります。

ポイントはNukeで色を付ける前に、予めサチュレーションを下げて
白黒にした実写の素材にGradeで色を付け直すという工程を挟むことです。
そのGradeをそのままHoudiniでレンダリングした素材に割り当てることで
リアルな炎の色を簡単に再現することができます。

慣れていれば前記の方法で問題無いのですが、
後記の方法ではHoudiniで色を付けるのに
微調整で何度もレンダリングしたり、
連番で出した後に失敗して再レンダーをしたり…の
時間を無駄にすることがなくなります。

その他、簡単な環境煙を作る場合、HoudiniではなくNukeで
3Dのカードにノイズを作り背景のDepthに重ねる方法を使うと
簡単に雰囲気的な煙を作ることができます。
※カメラの動きが激しくない場合に限る

これら以外にも、HoudiniやNukeの機能を使った効率アップの方法として、
同じようなエフェクトを作る際にノードをツリーごと保存する機能などもあります。

HoudiniではGallery、NukeではCreate Tool Setがそれにあたります。
アニマではHoudiniのGalleryをエフェクトチームで共有できるようになっているので、
よく使用するツールなどはそこから引っ張ってくることができます。

今回は新人向けのアドバイスでしたが、
入社2年目の筆者にとっても非常に参考になりました✨
なかなか教わる機会が少ない内容だったと思うので、
私と同じ位の経験年数のアーティストの方の参考になれば幸いです。

ここまで読んでいただきありがとうございます*
それではまた更新します✐

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