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ジェスチャードローイングの練習@金沢スタジオ

台風14号が近付いてきていますね🌀
暗いお天気模様とコロナの影響で、生活と気持ちに
メリハリをつけるのが難しい環境になりましたが、
勉強やスケッチをして気分転換するように心がけています。

ということで、今回は金沢スタジオで行なっている
ジェスチャードローイングの練習についてご紹介します*

金沢スタジオでは、定期的にジェスチャードローイングの
練習を行なっており、 現在は東京本社とzoomを繋いで
合同練習を行っています。
過去のジェスチャードローイングの記事はこちら

ジェスチャードローイングとは:
対象を観察した後30秒〜3分程で描く簡易デッサンのことで、
観察力やポーズの要素を見極める力を養うことができ、
アニメーションの作成時などに活かすことができます◎

ジェスチャードローイングは入社してから本格的に始めたのですが、
アニメーション作業に活かされていると感じる場面が多くあります。
(筆者は入社2年目のアニメーターです)

特に、ポーズの引き出しを増やす際にとても活かされていると感じます。
例えば、ポーズトゥポーズ(※)では、ポーズの引き出しが多いほど
アニメーションがつけやすくなります。
モーションキャプチャーをベースにしたアニメーション作業においても、
ポーズを整える際に活用することができます。
(※)代表的なアニメーション制作技法のひとつ。動きの重要なポーズ絵を
先にいくつか作り、間の絵を中割りでつなぐ手法。

アニメーションは、あるポーズから次のポーズへつなぐ際の
中間ポーズの善し悪しで動きの印象が変わります。
こういった場面でも、ジェスチャードローイングで培った
ポーズの引き出しが活かされてくるといいなと思います:)

1番上の画像はラインオブアクション(メインとなる動き=
アクションの流れを描く想像上の線)を意識して取り組んだものです。
ラインオブアクションを意識してポーズ付けが出来るようになると、
動きの大きさや方向が分かりやすく、綺麗なポーズを
付けられるようになるので、頑張ってマスターしたいと思います!

オンラインジェスチャードローイング後、金沢スタジオの
先輩アニメーターの方に 描いたドローイングについて
アドバイスをいただきました↓

これを見ると、ポーズを見極めて描き出したつもりでも
もっと綺麗なポーズの描き出し方があることがわかり、
まだまだ学んでいくことが沢山あると実感しました。

実際にアニメーションを作成する実践も大きな力になりますが、
ジェスチャードローイングは紙とペンさえあれば行える練習方法なので
気軽に行える点がメリットだと思います✨

「継続は力なり」ということで、
これからもジェスチャードローイングを続けて
アニメーションの仕事に活かしていきたいです!

それでは、また更新します*

自動遠隔再起動システムについて

何となく暑さのピークが過ぎたように感じるこの頃。
(とはいえ、まだまだ暑いですが…💦)
皆さまいかがお過ごしでしょうか?

アニマではテレワークを開始して1年半が過ぎ、
Parsecを使ったリモートでの作業が8割以上となっています。
※Parsecに関する記事はこちら

先日、ParsecがUnityに買収されるというビッグニュースを知り、
いよいよ本格的に世の中の働き方が変わってきたことを感じています。
個人的には、写真を添付して「このキーを使いたい!」とParsecのCEO宛に
送っていたころが懐かしい…。(キーボードの特定キーが動かなかったため)

そんなリモートデスクトップでのテレワークですが、
リモート先(会社)のPCが何らかのトラブルで応答しなくなった場合は
物理的に現場で操作しなければならないという問題があります。

アニマでも毎日5%程度のPCに何らかのトラブルが発生しており、
再起動を行うためにシステムのメンバーが出社をしています。
(もちろん再起動以外にも仕事はあります!)

今年の春頃まではスタッフから再起動のリクエストを受けて
システムメンバーが物理的もしくはコマンドで再起動を行っていましたが、
この方法はあまり生産的とは言えないので、
ユーザー自身が手軽に遠隔から再起動をかけられる仕組みを作りました。

遠隔からPCを再起動する方法はいくつかありますが、
操作方法や権限、物理構成などハードルもあるため
今回は普段使っているチャットツール(RocketChat)から
Botを使って再起動する手段で開発しました。

スタッフは”restart”か”cancel”のどちらかを打つだけなので、
誰でも簡単に利用することができます。

実際の画面↓

この機能を使っているのは1日平均5回程なので
さほど多くはありません。
ただ、これまではトラブルが起こる度にシステムメンバーへ連絡し
対処してもらうまでの待ち時間があったことや、システムメンバーの
毎度の手間を考えると互いに利便性が高く非常に便利です◎

ちなみに、このシステムでは解決できないトラブルも
1日1回位あるので、そこは現時点では物理的に対応しています。
(実際、この場合は直接確認した方が良いトラブルがほとんどです)

現状の感染状況をみるとまだまだテレワークが続きそうなので、
今後も必要に応じて開発やアップデートを行っていこうと思います💻

それでは、また更新します*

エフェクト勉強会

来週から9月に入りますが、
まだまだ暑い日が続いていますね☀
今年の暑さも長引きそうな気配を感じます…💦

さて、今回はFX Departmentで取り組んでいる勉強会についてご紹介します!
この勉強会は、個々のアーティストが過去プロジェクトで使った技術の共有
新人アーティストに向けたアドバイスHoudiniやNukeのTipsなどを
教え合うことを目的に実施しています。

最近の勉強会では、基礎的なCopy to Pontsを使って
2つの軸を元にした回転を行いました。

例えば、基本的に回転は2つの軸を定義することでもう1つの軸が決まるので、
その2軸をY軸方向に@upベクターとZ軸方向に@Nまたは@vに定義します。


————————————————————-
v@N = set(0,0,1); or v@v = set(0,1,1);
v@up = set(0,1,0);
————————————————————-
上で定義したupベクターをVEXファンクションのRotateを使って回転させてみます。


————————————————————-
matrix m=ident();
float angle=radians(@Frame);
vector axis=set(0,0,1);
rotate(m,angle,axis);
v@up *= m;
————————————————————-
まず、Matrixを定義し、角度と回転軸を指定します。その回転の情報を最初に作った
Matrixに乗算し、最終的に@upベクターに対してかけると回転させることができます。
角度は値をラジアンに変換し、1フレーム1度回転させています。

次は回転軸を変えて行ってみます。


————————————————————-
matrix m=ident();
float angle=radians(@Frame);
vector axis=sample_sphere_uniform(rand(@ptnum,ch(“seed”)));
rotate(m,angle,axis);
v@N *= m;
v@up *= m;
————————————————————-

先ほどは回転軸をz軸にしていましたが、今回は軸をランダムな値にしています。
3軸を正しく回転させるためには2軸を定義する必要があるので、
upベクターだけでなくNormalに対しても同じ回転の情報を入れます。

最後に、モデルを複数配置してそれぞれランダムな回転を加えた例も紹介します。
sphere上にモデルをコピーし、今回はこのSphereが持っているNormalを使用します。


————————————————————-
v@up=sample_sphere_shell_uniform(rand(@ptnum),1);
————————————————————-
まず、ランダムなupベクターを作成します。


————————————————————-
v@cross = cross(@up,@N);
v@up = cross(@N,@cross);
matrix m=ident();
float angle=radians(@Frame);
vector axis=normalize(@up);
rotate(m,angle,axis);
v@N *= m;
————————————————————-
モデルのY軸方向を軸にキャラを回転させたいため、
作成したupベクターとNormalのCrossをとり、さらにNormalと
再度Crossの計算をし直します。
これで、3つの軸を直交させることができ、正しい回転処理を行うことができます。

いかがでしたか?
今回の内容は一例なので、今後もエフェクトチームの勉強会の内容を
定期的にご紹介しようと思います!

それでは、次回の投稿もお楽しみに*

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