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mGear 3.0~3.2 リリースのお知らせ&使ってみた

あっという間に2019年の半分が過ぎましたね!
今年は久しぶりに梅雨らしい天気が続いています…☔

さて、今回は半年ぶりにmGearのお知らせです!
すでにYouTubeをご覧になった方もいるかもしれませんが、
こちらでも簡単にご紹介します*

今年1月にリリースされた「mGear3.0」。
YouTubeにも動画が上がっていますので、そちらも参考にしてみて下さい。
かなり大きなアップデートもありましたが、その中から
「見た目」・「コンポーネント」・「チェッカー機能」の3つをご紹介します。

まずは「見た目」と「コンポーネント」について。

こちらは「Shifter Guide Manager」のUIの画像です↓

左が「mGear 3.X」、右が「mGear 2.X」です。
画像を見れば一目瞭然ですが、
見た目がカラフルなUIからモノクロ調のシンプルなものになりました。
コンポーネントがリスト化されているので、よりコンパクトにもなっています。
“コンポーネントをクリックすると下の枠に説明が書いてある”という点もポイントです。

他にも、「Synoptic」というアニメーターが使う機能があります。
これは、よく“ピッカー”と呼ばれるもので、mGearメニュー内に移動しています。
使用頻度が高いツールは、より使いやすさを意識した場所へ変更されていますので
ぜひチェックしてみてください✨
また、コンポーネントがドラッグ&ドロップ(以下、D&D)でも
追加できるように改善されました。
「root」ノード以外のノードにもD&Dで直接追加することができます。
※但し、最初のコンポーネントを作るときはD&Dはできないのでご注意ください

続いて「チェッカー機能」について。

「Diff tool」という名で「Shifter Guide Manager」の「template」タブ、
「Guide」メニューの中に組み込まれています。

比較対象となるガイドを選択後、様々なチェック項目から確認することができます。

さて、アップデートの内容紹介はこのくらいにして…。。
ここからは近い将来リリースされる「mGear3.2.0」のテストの感想をご紹介します。

3.2.0では新しいコンポーネントやGPUキャッシュを制御するツールの追加、
フェイシャルリグツールのアップデートがあるそうです。
新しいコンポーネントは「arm_2jnt_03」と「leg_2jnt_02」の2つになりますが、
今回は「leg_2jnt_02」を使ってご紹介します。

画像は「leg_2jnt_01」(左)と「leg_2jnt_02」(右)のガイドを比較したものです。

見た目とメイン設定に違いはないですが、
「leg_2jnt_02」には「thickness」機能が追加されています。
これは、「arm_2jnt_03」でも同様です。

この画像↓の中央にある矢印のコントローラが新機能の
「thickness」というコントローラです。

IKコントローラで曲げてみた画像がこちら↓

膝の裏側にジオメトリが干渉していることが分かると思います。
これを「thickness」コントローラで調節してみると…↓

このようになり、先ほどまであった‟めり込み”が解消しています!
なのでこのあとは微修正をするだけで良さそうです。

ちなみに、今回は手動で調節しましたが、
最初のガイド設定の「knee thickness」に数値を入れておくと
ビルドした時の自動調節が可能です✨

「knee auto thickness」を0.25にするとこのようになりました↓

これはものすごく楽です!!!
GPUキャッシュ制御ツールは「Cache Manager」として
animbitsメニューに入っています。

こんな感じのUIです↓

まだ画像でしかお伝えできませんが、
今後のMayaでの作業が非常に楽になりそうです。

少し長くなりましたが、いかがでしたでしょうか?
新しいツールが加わったこともあり、筆者はとても楽しみです!
便利すぎます✨皆さんもリリース後、ぜひお試しください◎

それではた更新します♪

インターンシップについて

梅雨の時期、紫陽花のきれいな時期になりました♪
この時期気温の差が激しいので、体調管理には十分ご注意ください。

さて、今回はアニマのインターンシップについてです。
当社のインターンシップは【応募者のスキルアップを目的】としているため、
社員の作業補佐ではなく、各人が希望する職種に応じた課題をご用意しています!

筆者は背景部門の所属なので、
今回は『背景モデリングアーティスト』のインターンシップについてご紹介します*

まず、背景というとキャラクターの陰に隠れて地味…と思われがちかもしれませんが
シーンを構成する重要なポジションだということをご存知でしょうか?

モデリングアーティストのインターンシップの期間は1ヶ月なので
この期間での完成を目指し、以下の流れで作業を行います。

1. 自身で作成したい建物や背景物を選ぶ
2. 完成までの大まかなスケジュールを立てる
3. 資料を集める
4. モデリング、UV展開
5. テクスチャ、質感作業
6. 完成!

作業画面はこちら↓(Mayaを使用しています)

インターンシップ期間中は毎日作業報告を行い、
担当者からチェックバックを受けて完成度を上げます。

筆者も学生時代インターンシップに参加していたのですが、
自分では気づけなかったプロ視点でのアドバイスはとても勉強になりました✨
また、実際に働く社員の方と同じフロアで作業を行うため、
現場の雰囲気を知ることができるよい機会だったと思います。
学べることが沢山あるので、応募を迷っている方には強くおすすめします!

★インターンシップ募集ページはコチラ
※全職種応募の締め切りは2019年7月19日(金)となっております

スキルアップを図る絶好のチャンスですのでぜひご応募ください◎
それではまた更新します:)

映画分析同好会🎥

東京では日曜から気温が高く晴れた日が続いています。
”梅雨の中休み”でしょうか?
やっぱり雨よりも晴れの日の方が気分がいいですね♪

さて、今回は社内で行われている「映画分析同好会」をご紹介します!

「映画分析同好会」とは、
————————————————————————————-
・映像について真面目に語りたい
・業務外で各人の知識や意見のシェアをできる場が持ちたい
・先輩や他セクションの視点に触れてみたい
・演出能力を向上させたい
————————————————————————————-
というスタッフが集まって、3~10分の映像を分析する会です。

【映像をじっくり観て自分なりの意見や気づいた点を自分以外のメンバーと共有する】
ことを目的とした会です。

そしてそんな映画分析同好会が今回目をつけたテーマは
「殺人シーンはどう描くと効果的か?」です。
参加者それぞれが狂気的だと感じた殺人シーンを持ち寄り、
意見を出し合いました。

今回のテーマで観た作品は以下の5作品↓
・「ブラック・スワン」のラストの殺人シーン
・「CURE キュア」の交番での殺人シーン
・「アンタッチャブル」の話し合いの最中の殺人シーン
・「レッドブロンクス」の機械を使用した殺人シーン
・「ノーカントリー」の色々なパターンでの殺人シーン
※このあと内容についての記載があるので未視聴の方はご注意ください

一つひとつの作品について細かく書くととても長くなってしまうので
個人的に興味深いと思った3つの意見をピックアップしてご紹介します。

◆ 非現実感
一番わかりやすい狂気の描き方は、これではないでしょうか。
『ブラック・スワン』では、作中に首が伸び、
鳥に変異していくシーンがありますが、これはパッと見ても怖さを感じます。
視聴者にとっては<乱闘して殺人を犯す>よりも強い印象を残す描き方だと思いました。

◆ 理解できない、動機が読めない行動
これは特に『ノーカントリー』で顕著にみられたのですが、
「何故この人がこんな行動をしているのか意味が分からない」というところに
恐怖を感じやすいと思いました。これから何をするのか分からないことと、
その行動に対する嫌悪があいまって狂気的になるのでしょうか…?

◆ 安定したカメラワーク
動きのあるカメラワークは、
「動きがある=これから何かが起こる」と予想しやすいです。
対して安定したカメラワークは、
基本的に落ち着いたシーンや日常的なシーンによく使われます。
だからこそ、その安定した日常的なシーンの中で突拍子のない
あっさりとした殺人が行われることに怖さが生まれ、
そのギャップが視聴者の目に効果的に映るのでは…?

そして、複数の映画を見比べたことにより、
画面作りでの共通ルールを発見しました!

「立場が強い方が左上、弱い方が右下」
これに関しては狂気とは違う話になりますが、
どの映画でも加害者側の頭が上にあり、被害者側の頭は下にあるようでした。
国によって左右は変わりますが、主導権を握っている人が左、
弱い人が右というルールもあるようです。
ちなみに、同じ立場の人は、頭の位置も同じであるケースが多かったです。
一つの視点で見比べてみるとこれまで気づかなかった発見があって面白いです✨

<殺人シーン>というテーマで集めただけでもかなり色々なパターンがあり、
非常に興味深い内容でした!
演技だけでなく、カメラワークや立ち位置など、
今まで意識していなかったところに気づくことができ、新たな視野が得られました。

今回はシリアスなテーマだったので次回は明るいテーマを…ということで、
「女性の思うイケメンについて」や「特定のシーンの格好良さについて」など、
すでに面白い案がたくさん上がっているので、次回もぜひ参加しようと思っています:)

それではまた更新します*

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