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AnimalineとAnimaToonShaderのご紹介

2月なのにすでに花粉が…出てきましたね;
花粉症の方にとっては今年もツラい季節となってきました。。
花粉症対策にオススメのものがあればぜひ教えてください!

さて、今回は社内で開発しているツールの一部をご紹介します✐
まず、アニマが創業当初に使用していたメインソフトはLightwaveです。
その後、3dsmaxとMotionbuilderを中心とした制作を続けていましたが、
アニマでも業界全体でも大規模案件のご依頼が多くなってきており、
パイプラインの整備や協力会社様の確保が課題となっていました。

そこでアニマでは、2018年から本格的にMAYAを使った制作体制を導入し、
パイプラインの開発を進めてきました。
アニマで初めてMAYAを本格的に使用した作品がmixi様のアニメ「モンスターストライク」です。

今回はアニメ「モンスターストライク」でも使用した内製のシェーダー【AnimaToonShader】と
ライン用ツール【Animaline】をご紹介いたします!

まずはシェーダーについて。
レンダラーはArnoldを使っており、シェーダー自体はベースから書き起こしました。
これまで使用していたToonShaderでは反射や屈折、オクリージョン、間接光の設定は
Shaderで設定することが難しく、素材を別でレンダリングする必要があったため、
コンポジットに莫大なコストがかかっていました。
それらの要素をシェダーに機能搭載したことにより、NukeやAftterEffectを使用した
コンポジットまでのフローを最適化することが可能となりました。
これまで3dsMaxで行っていた3Dアニメ制作のノウハウを詰め込み、以下の機能を搭載しています。

AnimaToonShaderを使ってオリジナルキャラのアニゴンをアニメ調にしてみます。
左側はArnoldの標準搭載マテリアル(aiStandardSurface)です。

■ ベース色と影色だけの設定 (左はArnoldの標準マテリアル)だとこんな感じ

■ アンビエントオクリュージョン、間接光、目にスペキュラー設定を追加

次に【AnimaLine】をご紹介いたします。
アニマでは以前から3dsmaxではPencil+を使用していましたが
一方で独自のラインツールの開発も進めており、Mayaと3dsMax版をリリースしました。
‟なぜPencil+があるのにMaya、3dsMax版を作ったのか?”という疑問が出ると思いますが、
『ライン表現をもっと突き詰めたい、便利にしたい』という制作現場からの要望に応えるために
開発を進めています。手法としてはエッジにジオメトリを生成する手法をとっています。

≪メリット≫
・ビューポートでラインが表示できる
・ジオメトリなので自由度が高い
・レンダラーを問わない

≪デメリット≫
・ポリゴンを二重化するため、元のオブジェクトのポリゴンが増えてくると重くなってくる

– ライン設定について
・OutLine / オブジェクトの輪郭にラインを引きます。

・Vertex Mode / Outlineの計算方法を変更します。
 OFFではフェイスのエッジに沿ってラインを、ONでは頂点間をつなぐようにラインを生成します。

・Smoothing Group:ハードエッジやクリースにラインを引きます。

・Silhouette / シルエットのみのラインを生成します。

・material ID:マテリアルのフェイスアサインの境界にラインを引きます。
・Object Boundary:板ポリゴンのような他の面と隣接していない輪郭にラインを生成します。
・Intersection:面が交差している個所にラインを引きます。
         自己交差と指定したノードとの交差を判定することができます。

・Translucent Mode:半透明、または透明なオブジェクトの後ろにラインを計算します。

■ 深度補正

深度(カメラからのLineの距離)に応じたラインの太さを補正を行います。

■ Correct Distance (距離補正)
対象とカメラの距離でラインの太さを補正する機能

Correct FoV (FoV補正)
カメラのFoV値でラインの太さを補正する機能

■ 最後にアニゴンにAnimaLineを追加

今後はmax版では実装しているInetelのEmbreeをmaya版でも実装して
さらなる高速化を図りつつ、Nuke側でラインの調整ができるようにする予定です。

それでは、また更新します:)

2019新年会&出し物の裏側

寒いですね☃
インフルエンザが流行しているようなので気をつけましょう!

ちなみに…昨日放送されていた「ミヤネ屋」によると
帰宅後のうがいではほとんど風邪予防の効果はなく、
寝起きすぐの”歯磨き”が予防には最も効果的だそうです。
ぜひ参考にして予防してください( ..)φ

さて、今回は先々週行われたアニマ本社の新年会の様子をご紹介します*

今回は余興としてマジシャンの方に来ていただきました!

全体に披露していただいた後は各テーブルも回ってくださり、
至る所で大盛り上がり♩

今年も豪華な料理やスイーツを食べながら、
思う存分楽しんでいました◎

この肉寿司↑絶品だった…✨


ちなみにチョコプレートは社長がガブリ(笑)

後半は恒例の新人による出し物の披露。

企画自体は昨年の7月に始めたのですが、
決まらないことが多かったため撮影に至るまでに

かなりの時間を割いてしまいました;

秋頃におおよその枠が決まり、
簡単にですが絵コンテやVコンテも作りました。

↓絵コンテの一部

↓チェックも真剣!

新年会が始まる直前まで編集を行い、なんとか完成させました💦
そんな裏事情を経ての鑑賞タイム…。。

温かい雰囲気で観ていただき、終了後に先輩方から
「面白かった」とコメントをいただくことができ、
新人たちはホッとしました(^^)

最後は社長の挨拶と一本締めでお開きに。
改めて気が引き締まり、スタッフの意欲も上がったと思います!
忘年会もいいですが、新年会も良いものですね:)

それではまた更新します✾

栗田唯さんによるジェスチャードローイング

明けましておめでとうございます🎍
今年も沢山ブログを更新しますので、引き続きご覧いただけますと幸いです。

さて、2019年最初の記事は先日社内で実施された
「ジェスチャードローイング」の様子をご紹介します。

ストーリーボードアーティストとしてご活躍されている栗田 唯さんを講師としてお招きし、
ジェスチャードローイングのワークショップが実施していただきました。

まずは栗田さんの自己紹介と共に、≪ジェスチャードローイングでは何が大切か≫という
お話をしてくださいました。
『自分の伝えたいことをシンプルに、勢いのままに描いて欲しい』と身振り手振りで
教えてくださった栗田さん。全力で説明してくださり、何度か息切れしていました(笑)

次に、実際にモデルさんに来ていただき、参加者が自由に描きます。
1分間・3分間という定められた時間の中で、
自分が一番描きたいところが伝わるように描いていきます。

立っているポーズから始まり↓

椅子を使った座りポーズ↓

1分間片足立ちでポーズをとってくださった際は
私もつい写真を撮ることを忘れて描くことに夢中になってしまいました!

途中、数人の描いたものをモニターに映しながら添削してレクチャーしてくださいました。

ただ見たものを描くのではなく、‟ここが素敵だからダイナミックに描いてみる!”や、
“足がスラっとして綺麗だから長く線を引いてみる!”など、普通のドローイングではなく
ジェスチャードローイングならではのアドバイスをいただきました。

最後は栗田さんの総評を兼ねたトークと質疑応答。
栗田さんが今までやってきた練習方法や関わってきた映像作品、日本と海外の違いなど、
興味深いお話を沢山聞かせていただきました。
最初は緊張していた参加者も、いつの間にか笑顔がこぼれるリラックスした雰囲気で
トークが進み、とても楽しい座談会となりました◎

こちらはワークショップ終了後、書いたものを見たい!ということで並べている様子…。
これとてもいいね!上手い!!と言いながら皆で和気あいあいとしています。

今回のワークショップでは
【誰かに何かを伝えるためには何が大切なのか、どうやったら伝わるのか】を学びました。
絵そのものがものすごく上達した、というわけではないですが、
自分自身の考えに変化が生まれたことで“伝える”ということをより意識して
もの作りができるようになったと思います。

最後にピン写真をお願いするとこのようなポーズをとってくださいました。
面白過ぎます!!!

栗田さん曰く、まだまだ伝えたいことがたくさんあるとのことなので、
ぜひまた次の機会でもお話を伺いたいです:)

フェイスブックではブログに載せきれなかった写真も掲載しているので
ぜひこちらもご覧ください✨

それではまた更新します*

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