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人体の造形力上達方法【キャラクターモデリングアーティスト編】

皆様夏休みは如何お過ごしでしょうか?
連日の猛暑で少し夏バテ気味の筆者です…💦

今回の記事では
入社3年目のキャラクターモデリングアーティストである筆者が
『人体の造形力上達方法』をご紹介させていただきます。

① 知識をつける
迷いがあると曖昧な造形になってしまうので
まずは、人体解剖学の本やフィギュア、写真等を見て
知識をつけることが大切です。
人体の比率、骨の形、筋肉や脂肪の付き方、靭帯と筋肉の違い…等々
人体についての知識を蓄積し、
自分の頭の中で分解したり繋げたりを繰り返して説得力を出せるようにします。

② 良質な資料集め
キャラクターの方向性を意識して資料集めを行うことをオススメします。
方向性が曖昧だと造形も曖昧になってしまう可能性があります。
もし作業中、方向性に迷ったら直ぐに追加資料を集めましょう。

③ フィギュアを観察
フィギュアは、デフォルメされつつも
説得力のある人体模型として、とても参考になります。
セルルックをやりたい方は、
クオリティの高いと思うフィギュアを参考にすると良いかもしれません。

④ 客観的な意見を聞く
自分で長い時間モデルを作成していると
どうしても客観的になることが難しく、悪い部分に気付けないことがあります。
それを防ぐためにも、先輩や上司に積極的に見てもらい
多くの意見をもらうことを大切にしています。
人に指摘されて初めて気付くことは多いですし、
新しい知識の取得にも繋がります。

⑤ 2Dで描いてみる
美しいシルエットや人体解剖学は
3Dよりも2Dで画像を修正した方が
違和感に気付けることが多く、
しっくりくる形に早く辿り着けるかもしれません。

⑥ シルエット確認の方法
白い背景にモデルだけ黒く塗りつぶす、
又は白く塗りつぶしたモデルに黒いアウトラインが出るようにすると
違和感が発見し易くなるのでオススメです。

⑦ モチベーションアップのための勉強方法
あくまで筆者の場合になりますが、
勉強する際は、本をひたすら読みこんだり
人体のスカルプトを練習し続けるのではなく、
ファンアートやオリジナル等で、自分が好きな物を作ることを目的に
作品作りの一環として勉強を取り入れると
モチベーションを保ち続けることができます。
勉強のモチベーションを保つことに苦戦している方は是非お試しください!

いかがでしたでしょうか?少しでも参考になれば嬉しいです!

筆者の先輩方に聞いたところ
ベテランのアーティストでもモデリングする度に
人体の資料を用意して勉強をしながら作成しているそうです。
筆者も良いモデルを作るために、
資料集めや人体への向き合い方を
常にアップデートしていきたいと思っています。

最後に、オススメの書籍をご紹介させていただきます!

スカルプターのための美術解剖学
モデラー定番のアイテムです!

ZBrush デジタルスカルプティング 人体解剖学
人体を作る過程が解剖学の解説と共に載っている本です。

人事評価システムの紹介

まだ7月ですが夏本番のような暑さが続いていますね☀
皆様いかがお過ごしでしょうか?

さて、今回の記事は
新しく導入された「人事評価システム」について紹介いたします。

アニマでは長年「Animo」という
ブラウザベースの内製ERPシステムを使用していました。

※ERPシステムとは
Enterprise Resource Planning(企業資源計画)の略称
一般的に財務会計管理、人事給与管理、予算管理等々
様々な基幹業務システムを一元的に統括するシステム

人事評価システムもその一部であり、
スタッフは半年毎の人事評価面談前に
自己評価や会社への要望 等を所定のフォームに記入していました。

ですが2020年から
UIや機能性が改良された「ANIMO2」の稼働が開始され
こちらには人事評価機能が搭載されなかったため、
新たな内製人事評価システムとして「Anies」が導入されました。

Aniesの機能や開発に関連すること等を
システム管理者に質問してみました!

-旧システムからAniesへ移行した経緯について教えてください

「ANIMO2」に移行した際に、
あえて評価システムを搭載しなかったため
別途「Anies」を作成しました。
一般社員の自己評価入力欄は
導入時に混乱しないよう、現状は以前の内容を踏襲しています。
ですが、内部的には評価体制や項目を
フレキシブルに変更できるようになりました。
形骸化していた機能等、無駄なものを廃止し
実績に注力して評価できるようにして入力コストを下げています。

-「評価」と「面談」でカテゴリが分けられている理由は何でしょうか?

“評価モード”では、被評価者に対しての
他スタッフからの評価コメントを上長以上が確認し、
最終的な評価を行うようにしています。
(皆の意見を参考にして上長が評価をつけ、
さらにその上の上長が評価するという流れです)
“面談モード”は、リモート(Zoom等)で
画面共有をしながら面談をする際に
間違って被評価者に対する各スタッフの評価コメントを
表示しないよう、安全のためのビューワー的な位置づけです。

-Anies開発にかかった期間・コストはどのくらいですか?
また、製品として提供されている人事評価システムを検討はしなかったのですか?

他タスクと並行しつつ、1人のスタッフが約2ヶ月で作りました。
既製品については、一応は検討したのですが
最終的に自社で作成する方が良いと判断しました。
理由としては、
既製品だと運用負荷が高くなってしまうことと
長期の運用を前提としているため
必要な機能に絞って自社で作成するメリットが上回ることです。
また、将来的にパイプラインの実績値と紐づけて
Aquariumの画像等との連携を考えているので
その点でも内製の方が都合が良いと考えました。

※Aquariumとは
アニマ内製Asset/Shot管理システム。
ブラウザベースで各プロジェクトのAsset/Shotの進捗管理、
プレビューとチェックバック、パブリッシュデータを管理するデータベース等の機能がある。

-Aniesに移行後、改善効果の手ごたえはありましたか?

年2回しか使用機会がなくユーザーの意見が出づらいので
しばらくは様子見という状況です。

-人事評価の際は、WorkRecoederのデータも使用されていると思いますが
Aniesと連動している部分はありますか?

現状はまだですが、
将来的にAquariumと同様WorkRecoederも連動できるように改築していく予定です!

※WorkRecoederとは
ブラウザベースで各スタッフが1日の間に
どのプロジェクトの作業にどのくらい従事したかを記録する日報記入システム

以上、アニマの人事評価システムの紹介でした。
今後は、各スタッフの貢献度を
パイプライン上での制作実績からも推量できるように改修されていくようです。

それでは、また更新します!

新人座談会 2022

連日厳しい暑さが続きますね💦
しっかりと水分補給をして熱中症にならないように気を付けましょう!

さて今回の記事は、
毎年恒例の【新人座談会】です!
今年4月に入社した3名の新人さんにお話を伺いました。
入社後の感想や就活のポイント等々…
就職活動中の学生の皆さん、是非参考にしてください◎

●今の職種を目指したきっかけを教えてください

背景モデラーK
学校内での作品発表会で見た先輩の作品に影響を受けました。
その方はとてもクオリティの高い背景モデルを作成していて、
「自分もこんな作品が作ってみたい!」と思い
そこから背景モデリングを始めて、どんどんのめり込みました。

カットシーンアニメーターI
特にやりたいことを決めずに専門学校に入りましたが、
最初に始めたモデリングがあまり上手くいかず…。
当時は落ち込みましたが、アニメーションを始めてみたら
周りに褒めてもらえることが多くなり、そこからアニメーターを目指しました。

ゲームキャラモデラーW
ゲームが好きなので、自分で魅力的なCGキャラクターを作りたいと思い
キャラモデラーを目指しました。
専門学校で一通りの作業を経験した中でも
キャラモデリングが一番楽しかったです。

●入社後、実際に業務に参加した感想を教えてください

背景モデラーK
自分の作業スピード不足を痛感しています。
専門学校では1つの背景モデルを制作するのに
2、3ヶ月かけていたのですが、
そのスピードだと当然間に合わず…
現在は試行錯誤しながら作業しています!

司会
仕事をする上で、必ず期限が設けられていると思いますが、
最初に期限を聞いた時はどう思いましたか?「短いな」と感じましたか?

背景モデラーK
そうですね…。
最初に「これを5日でやってください」と言われたときは
「できるできる」と思うのですが、
実際に作業をしてみると「あれ、全然できてないな…」となります。

カットシーンアニメーターI
僕はまだ研修中なので、
過去のプロジェクトを実際にやってみて、
それを上司に確認してもらう…という形で作業をしています。
僕の場合は、スピード不足も感じていますが
それより「分からない」ことの方が多くて…。
まだ経験も少なく知らないことが多いので、
色々な映像作品を見て、リファレンス等をたくさん集め、
引き出しをどんどん増やしていきたいです!

司会
学校の先生からの講評と、会社の上司からもらうFBに違いは感じますか?

カットシーンアニメーターI
そうですね。
学校では、生徒数が多いのでそこまで細かい講評はありませんでした。
今、教えてもらっている上司は、実際に動いて見せてくれて
「人間はこの動きをするとき、ここの筋肉を使っているから
こういうところも動かさないといけない」など
細部まで教えてくれます。
説明がすごく分かりやすくて、
早く上達しないといけないなと思います。

ゲームキャラモデラーW
私も作業スピードが遅いことが気にかかってます。
やはり学生の頃と違って、キャラクターをモデリングしていく際に
気を付けないといけないことがすごく多くて…
そういうところで実力・経験不足を痛感しています。

●リモートワークでの業務は慣れましたか?

背景モデラーK
入社して最初の1ヵ月間は出社していて
その後はリモートワークに移行しました。
定期的に先輩方とオンラインで話せる場があるので
コミュニケーション面では、特に困っていないです。
あと、通勤にかかる時間が無くなったので、そこは助かっています。

カットシーンアニメーターI
僕は今出社していて、
オフィス内には少人数しかいませんが、
その分コミュニケーションが密になり、短期間で馴染むことができました。
休憩室等でたまたま居合わせた方と
業務以外の話をしたりすることが楽しいです!
あとは、会社周辺の美味しいごはん屋さんに行けるのもいいですね。

ゲームキャラモデラーW
私は入社直後からリモートワークです。
コミュニケーションに関しては
週に1回雑談会があるので、そこで先輩方とお話したりしています。
上司の方がすごく丁寧に教えてくださるので
徐々にリモートワークにも慣れてきていると思います。
デメリットとしては、
直接のコミュニケーションが無いので、そこが少し不安です。

●今後の目標や挑戦したいことを教えてください。

背景モデラーK
早く一人前になることです!
今は上司の方に手取り足取り教えてもらっている状態なので…。
また、専門学校では基本的にMayaしか使っていなかったので、
まだ触ったことが無いソフト(Zbrush、Blender等)の勉強も
積極的に行っていきたいです。

カットシーンアニメーターI
今は、チェックに出すと何か所か修正が返ってくるので、
1度注意されたことは、チェックに出す前に自分で気付いて
修正ができるようにしたいです。

ゲームキャラモデラーW
私も、まずは一人前になり
自分に与えられた仕事を早く確実にできるようになりたいです!
先輩方を見ていると、
短期間でたくさんの業務をこなしているので
それに近づけるように頑張っていきたいです。

●最後に、3DCGデザイナーを目指す後輩へアドバイスをお願いします!

背景モデラーK
自分で作った作品をSNSにアップするのがオススメです!
僕自身SNSに自分の作品を投稿していて、
それを見た企業の方から何件かDMをいただくことがありました。
アニマでの面接の際も、
面接官の方に「この作品SNSで見たよ」と言ってもらったので、
SNSに載せて損は無いと思います。

カットシーンアニメーターI
僕はアニメーターなので、アニメーターとしてのアドバイスは
「デッサンは必須」ということです。
あとは、学生のうちから
たくさんの映像作品を見ておくといいと思います。

ゲームキャラモデラーW
自分が作りたいものだけを作っていくよりも
色々な系統のモデリングをやってみて
自分の得意・不得意を把握して実力を上げていく方法がオススメです。
また、学生時代にチーム制作をすることも
仕事をするうえで、良い経験になると思います。

いかがでしたか?

リモートワーク下において
直接コミュニケーションをとる機会は少なくなってしまいました。
ですが、そんなコミュニケーション不足解消のため、
アニマではコミュニケーションツールの導入や、
新人交流会の開催、部署ごとにゲーム会を実施する等、
様々な工夫を行っております!

入社時のフォローや研修もしっかり行います:)
ぜひ皆様のご応募お待ちしております♪

ご応募はこちらから💻

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