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カテゴリー別 : 社内イベント

エフェクト勉強会

あっという間に11月も下旬ですね🍂
この1週間季節外れの暖かさが続いていましたが、
明日から一気に寒くなるようなので冬支度を整えましょう!

前回のエフェクトチームの紹介記事からしばらく経ってしまいましたが、
今回は最近エフェクトチームで取り組み始めた「勉強会」をご紹介します。

この勉強会は、大きく下記の3つを目的に行っています↓
———————————————————————-
① 個々のアーティストが過去プロジェクトで使った技術の共有
② ①を基にした新人アーティスト向けのアドバイス
③ HoudiniやNukeのTipsなどを教え合うこと
———————————————————————-

今回は勉強会の第一弾で取り上げられた「作業の効率化」と
「新人アーティストに向けたアドバイス」について詳しくご紹介します。

まず、「新人アーティストに向けたアドバイス」では
新人がプロジェクトにアサインされた際にスムーズに作業に
取り掛かれるようにするための「下準備」についての内容でした。

プロジェクトにアサインされるといくつかのカットが割り振られ、
絵コンテやレイアウトの確認をすると思います。
その時、自分の任されたカットだけを見るのではなく、
前後のカットもひたすら見て“カットの繋がり”を把握することが
とても大事なポイントです◎

音声やコマ送りの機能を使ってエフェクトのタイミングを頭の中で構成しますが、
人によっては擬音を当ててそれらの音の一つ一つに対して意味を考えると
作業に取り掛かる前にどんなエフェクトになるかを想像しやすくなります。
(例えば、「ズキュゥゥゥゥン」の”ズ”でビームが飛んで、
”キュ”で広がって”ゥゥ”のところで伸びていく 等…)

次はリファレンスになるチュートリアルや画像・動画を探す作業ですが、
ネットで検索したり過去作を見たりして他のアーティストが作った
エフェクトを参考にし、ある程度演出やアイデアを頭に入れた状態にして
実作業に入ります。

この工程をおろそかにしてしまうと、具体的な案がないまま実作業に入り、
作業の途中で迷ってしまって時間を無駄にすることになります。
経験の少ないアーティストの場合、自分の中にある情報量が少ないので、
ここまでの工程は非常に大切です。

次に、「作業効率」に関してのアドバイスです。
エフェクトアーティストはライティングアーティストに
素材を渡す前に仮のコンポジットをすることがほとんどだと思いますが、
その際にHoudiniで行うこととコンポジットを行うことを考慮することで
作業時間を短縮することができます。

例えば、簡単な炎を作るカットがあったとします。
大抵はHoudiniでPyroのシミュレーションをして、
色を付けてレンダリングしたものをNukeで少しグローをかけたり
色の微調整をしたりすると思いますが、もう一つの案として
Houdiniでパーティクルのシムをかけ、
Ageで色を当てた簡単なものをレンダリングし、
Nukeで色を付ける方法があります。

ポイントはNukeで色を付ける前に、予めサチュレーションを下げて
白黒にした実写の素材にGradeで色を付け直すという工程を挟むことです。
そのGradeをそのままHoudiniでレンダリングした素材に割り当てることで
リアルな炎の色を簡単に再現することができます。

慣れていれば前記の方法で問題無いのですが、
後記の方法ではHoudiniで色を付けるのに
微調整で何度もレンダリングしたり、
連番で出した後に失敗して再レンダーをしたり…の
時間を無駄にすることがなくなります。

その他、簡単な環境煙を作る場合、HoudiniではなくNukeで
3Dのカードにノイズを作り背景のDepthに重ねる方法を使うと
簡単に雰囲気的な煙を作ることができます。
※カメラの動きが激しくない場合に限る

これら以外にも、HoudiniやNukeの機能を使った効率アップの方法として、
同じようなエフェクトを作る際にノードをツリーごと保存する機能などもあります。

HoudiniではGallery、NukeではCreate Tool Setがそれにあたります。
アニマではHoudiniのGalleryをエフェクトチームで共有できるようになっているので、
よく使用するツールなどはそこから引っ張ってくることができます。

今回は新人向けのアドバイスでしたが、
入社2年目の筆者にとっても非常に参考になりました✨
なかなか教わる機会が少ない内容だったと思うので、
私と同じ位の経験年数のアーティストの方の参考になれば幸いです。

ここまで読んでいただきありがとうございます*
それではまた更新します✐

スタッフインタビュー ~アニメーター編~

初めまして!
今年4月にアニメーターとして入社した新入社員のWと申します。
今回はアニマの『アニメーター』を知っていただくために、
3名の先輩スタッフにインタビューしてきました🎤

1人目:Yさん

Q. 勤務年数は?
15年になります。

Q. 担当する仕事内容は?
MC(モーションキャプチャ)収録からデータ処理、
レイアウト、ボディ/セカンダリアニメーション等を作業しています。
アニメーションSV業務も担当しています

Q. アニマに入社したきっかけは?
専門学校時代の尊敬していた先輩がアニマに入社したことから、
先輩を追う形でアニマに応募しました。

Q. 仕事のやりがいや面白さを教えてください
担当ショットで演出に合わせてカッコよく見せられた時が面白いです。
自分達が制作した作品でクライアントさんから
お褒めの言葉をいただけた時にやりがいを感じます。

Q. 仕事の大変なところは?
クライアントや監督が求める絵を作ることです。
最初から各自の持つ完成イメージが一致していることはほぼありません。
事前の確認はもちろん、進捗物が完成イメージと違っていたら「何が違うのか」、
「どうやって修正していくのか」を考えて作業しなければなりません。
その過程は大変ではありますが、求める絵が出来た時の達成感はひとしおです。

Q. 今特に必要に感じているスキルは何ですか?
プログラムのスキル。

Q. 新人時代、スキルアップのためにどんなことをしていましたか?
毎週土曜日に出社して、ひたすら歩行モーションを作成していました。
最初は不自然な動きでしたが、自分で動いたりYoutubeで
動画を参考にして練習していました。
たまたま席の後ろを通りかかった先輩が「それ、モーションキャプチャー?」と
声を掛けてくれたのが嬉しかったです。
その時に、自身のスキルが上がっていることを実感しました。

Q. 学生さんにデモリールのアドバイスをお願いします!
業界経験者から意見を貰える環境に身を置いて、
良い点や改善すべき点を客観的な視点からレビューしてもらいましょう。
レビューを参考に、アップデートすることが就職への近道だと思います。

2人目:Sさん
————————————————————————
Q. 勤務年数は?
4年目になります。

Q. 担当する仕事内容は?
モーションキャプチャ関連の業務が多いです。
(撮影時のオペレーション、ベースアニメーション、
キャプチャデータの修正=マーカーの補完作業など)
手付けのキーフレームアニメーションや
フェイシャル、クロスアニメーションも行います。

Q. アニマに入社したきっかけは?
学校の企業セミナーに参加した際にアニマを知りました。
ネットで調べたり会社見学をさせてもらったりした時に
スタッフさんの人柄の良さや活気に溢れた雰囲気に魅力を感じて
自も戦力になりたいと思ったことがきっかけです。

Q. 仕事のやりがいや面白さを教えてください
キーフレームアニメーションは、自分で演技を考えて
アニメーションをつけていくところがとても楽しいです。
エンドロールに自分の名前が載っているのを見たときに
達成感ややりがいを感じます。

Q. 仕事の大変なところは?
スケジュール通りに膨大なタスクをこなしていくことです。

Q. 今特に必要に感じているスキルは何ですか?
まだまだ中途半端なので、アニメーションを極めたいです!

Q. 新人時代、スキルアップのためにどんなことをしていましたか?
基礎的なアニメーションを徹底的にやっていました。
1モーション作っては先生や専門学校の友達に見せて
アドバイスをもらっていました。
自分一人で黙々と作るよりも、人に見せてアドバイスをもらう方が
効率的に成長できると思います。

Q. 学生さんにデモリールのアドバイスをお願いします!
作品が学校の課題だけにならないように、
早くから作品作りに取り組むことをオススメします。

3人目:Tさん

Q. 勤務年数は?
7年目です。

Q. 担当する仕事内容は?
レイアウト、ボディアニメーション、フェイシャル、
クロス等のアニメーション業務全般を担当しています。

Q. アニマに入社したきっかけは?
分業制に魅力を感じました。
アニメーターのスペシャリストとして成長できると思ったからです。

Q. 仕事のやりがいや面白さを教えてください
自分たちが制作した作品が世に出て、
良い評判を耳にしたときにやりがいを感じます。

Q. 仕事の大変なところは?
座りっぱなしで作業をしているので腰が痛くなるところ。

Q. 今特に必要に感じているスキルは何ですか?
自分自身の演技の引き出しをもっと増やしたいです。
CG上で実際にアニメーションを作る前に、どのような演技プランで
アニメーションを作っていくか考えることがあるのですが、
もっと豊富にアイディアを出せるようにしたいです。

Q. 新人時代、スキルアップのためにどんなことをしていましたか?
自主制作をしたり、アニメーションのオンラインスクールを受講したりして
仕事以外の時間で自主勉強をしていました。
他にも、キャラクターのポージングや動き、見せ方等を勉強するために
できるだけ沢山の作品を見るようにしてました。

Q. 学生さんにデモリールのアドバイスをお願いします!
色々な人に見せ、意見を貰ってブラッシュアップしてみてください。

アニメーション制作には様々な知識が必要で大変なこともありますが、
その分やりがいや面白さもある仕事だと思います!
進路に迷っている方、ぜひ今回の記事を参考にしてください◎

それでは、また更新します*

Game Division ~モデラー班のご紹介~

台風14号の影響で雨が続いていますね!
一気に気温も下がり、秋を通り越して冬の気配を感じます⛄

さて、アニマと言えば“ムービー制作”のイメージが強い方が多いと思いますが、
“ゲームグラフィック制作”の部門もあることをご存知でしょうか。
今回は、Game Division(以下、GG)の中から、モデラー班について
所属2年目のモデリングアーティストがご紹介します。

>GGってどんな部署?
GGはコンシューマーやソーシャル等のゲームを専門に扱う部門で、
ゲーム内で使用するモデルやモーションなどの制作に携わる部署です。
主に3Dキャラクターモデル制作を担当する「モデラー班」、
ゲーム内のアニメーション制作を担当する「アニメーション班」、
背景モデル制作を担当する「背景班」の3つに分かれています。

>モデラー班の業務は?
前述の通り、ゲーム内で使用するキャラクターモデルやその衣装、
テクスチャ制作に特化し、それらを作成するのが主な業務内容です。
現在は9名のアーティストが所属しており、
MayaとPhotoshopをメインツールとして業務を行っています。

>モデラー班の日々のスケジュールは?
—————————————————————————
11:00  出勤・業務開始
13:00~ 昼食(決まっている訳ではなく、休憩に入る人が多い時間)
17:00  定例会議(業務内容の報告と、お題を決めての雑談が主です)
20:00~ 業務終了・退勤
—————————————————————————
※上記は一例です

お昼休憩は個々人が自由な時間に取ります。
過去に何度か「ぶらり」の記事でもご紹介した通り、
アニマ(高田馬場駅)付近は美味しいお店が数多く立ち並んでいるため、
外に食べに出るスタッフも多いです。

喫茶ロマンにて撮影した、カレーライス↓

>モデラー班の雰囲気
あくまで個人的なイメージですが、
良い意味でマイペースで落ち着きある方が多いように思います。
仕事としてしめる所はきちんとしめつつ、個人作業の割合が多いため
それぞれのペースで働いている印象です。

プライベートでは自主制作をしたり、新作ゲームに没頭したり、
映画/アニメを鑑賞する人が多いような…?
仕事に活かせる趣味をもっているスタッフも多いので、
週に一度の雑談会では趣味についての話をすることもあります。

>デスクの様子
こちらは私のデスクです。

自分の好きなものを並べて、一息つくタイミングで眺めて
モチベーションを回復しています:)

いかがでしたでしょうか?
GGの存在も浸透していくと嬉しいです◎

*おまけ*高田馬場の美味しいお店
モデラー班に所属するスタッフたちに
高田馬場付近のオススメのお店を聞いてみました!

・マネージャーA氏:【喫茶ロマン】
駅の目の前にある、昭和情緒溢れる歴史の長い喫茶店。
ドラマの撮影地にも🎥

・ディレクターT氏:【Red Rock高田馬場店】
ローストビーフ丼流行の火付け役!がっつり食べたい時にオススメ。
【渡なべ】数多くのマニアを唸らせた、魚介豚骨ラーメンの名店。

・モデリングアーティストU氏:【白カレーの店 i/f ゆらぎ】
インパクトある白いカレーが味わえるお店。
【イタリアンバル ROSSINI】
ランチタイムはボリューム満点のピザとパスタをが食べられてコスパ◎

写真を用意できなかったことが悔やまれるほどの名店揃いです✨
近くにお越しの際は是非食べに行ってみてください♪

それでは、次回の更新もお楽しみに!