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カテゴリー別 : 社内イベント
一気に冷え込み、外に出るのが億劫になってしまいますね💦
お出かけの際は防寒+マスクで体調管理に気を付けましょう!
さて、今回はEnvironment(背景)モデリングアーティストの
仕事についての記事です*
2021年最後のブログなので、ぜひ最後までご覧ください*
まずは弊社が得意とするセルルック案件での主な作業工程をご紹介します。
背景モデルをライティング&レンダリングする作品と違い、
少し変わった制作スタイルになります。
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① レイアウトモデル制作(モデリング、仮テクスチャ制作)
↓
② 原図制作
↓
③ 背景美術発注
↓
④ ③の絵を映像用に編集
↓
⑤ レンダリング
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具体的な作業内容は下記の通りです↓
① レイアウトモデル制作
設定画やデザイン画といった絵を元にモデリングを行います。
絵で補間しきれない部分は写真資料を集め、
アーティストが想像を膨らませて臨機応変に対応します。
→レンダリングモデルに近いレベルの形状にしています
仮テクスチャ制作では写真画像などを使用し、
質感が分かる程度のテクスチャを貼っておきます。
②の工程で誤解を生じさせないように、出来るだけ完成に近い、
精度の高いものを用意するようにしています。
② 原図制作
原図とは、アニメの背景美術さんに渡す下絵のようなものです。
弊社では3Dモデルをレンダリングしたものを原図として使用しています。
レンダリング画像の他はシーン番号やカット番号、カット尺、光源方向、
天候や時間を記載します。
③ 背景美術発注
②で制作した原図の他に、①のレイアウトモデリング時に使用した
設定画やデザイン画を持って背景美術さんへ発注します。
完成イメージの共有が重要なので、分かり易い(伝わりやすい)
資料かどうかを何度も確認してから打ち合わせに臨みます。
④ ③の絵を映像用に編集
背景美術さんから届いたpsdデータをテクスチャとして3Dモデルに貼ったり、
NukeやAfter Effectsに読み込んだデータを用意します。
カットによってL/C DPへ渡すデータが異なることが多いので、
L/C DPとは密に情報共有しながら進めるようにしています。
⑤ レンダリング
キャラ、FX、撮影処理がのった絵を見る時はいつもワクワクします✨
逆に、この段階で背景にエラーが見つかると大変なことになります…;
以上が主な作業内容になります。
キャラクターの演技の為にボカされがちな背景ですが、
背景を魅せるカットがビシッと決まるとものすごくカッコいいので
背景にも注目して映像作品を見ていただけると嬉しいです!👀
2021年ラストの記事ということで…✐
ご覧になっていただいた方やSNSで拡散してくださった方、
ありがとうございました(*_ _)
来年も頑張って更新しますのでお楽しみに🌈
皆様良い年をお迎えください…🍊
Environmentモデリングアーティストを含む、Asset Divisionの紹介動画はこちら↓部署紹介編使用ツール&作業環境編リモートワークの実状&面接に進みやすいポートフォリオ編
今日から12月❄
あっという間に年の瀬が迫ってきそうですね💦
ということで残り少ない2021年を悔いなく過ごすために…!
今年の“苦手”は今年のうちに克服しようと思い、
私なりの「苦手克服法」をご紹介させていただきます。
(筆者は入社2年目のキャラクターモデリングアーティストです)
・デフォルメされた筋肉のモデリング
漫画やアニメのようなデフォルメされたデザインを
違和感なく立体に起こすのは技術が必要です。
デフォルメされたデザインで筋骨隆々なキャラクターをモデリングした際、
イラストの形(リアルな筋肉の流れや造形)を意識しないまま
モデリングをしたせいで円柱に溝が入っただけのモデルになり、
色々な角度から見た際に違和感が出てしまいました;
先輩に相談したところ、
【リアルな筋肉を作ってからモデルをデフォルメする方法】を
教えていただきました。
デフォルメをする際も“何となく”合わせるのではなく、
デフォルメされているデザインが現実の筋肉ではどの部分なのかを
きちんと理解した上でモデリングしていくことが重要だそうです。
まだ経験が少ない筆者には難しく感じますが、
この考え方は様々な場面で応用できるので、毎回意識しています。
・失敗を繰り返さない方法
自分がモデルを提出した際、フィードバックで丁寧なレタッチを
入れていただいた状態で戻していただくことがあります。
その場合、モデルの修正に取り掛かる際はそのレタッチをなぞって
トレースするような形に修正して提出します。
提出するだけならこれで問題ないのですが、トレースするだけだと
なかなか身につかず、毎回同じミスをしてしまうことがあります。
大きな修正指示が返ってきてしまった場合は苦手な物フォルダを作って
修正前後のモデル画像の比較や、メモ帳に文章にして整理しています。
このように、とにかく成功例と失敗例をまとめておき、
作業前や作業中に定期的に確認して良い形を覚えるようにしています。
多くの場合の失敗は観察不足や資料不足が原因で、
プロセスが良くないことがほとんどでした。
専門学生時代の先生には「失敗した線をすぐに消さないこと」や
「すぐにCtrl+Zで戻さないこと」などを指摘されていました。
それくらい、失敗例と良い資料を観察することは重要なのだと思います。
まだまだ克服出来ていない苦手なものが沢山あるので、
これからも日々精進していきます!
最後に、筆者のオススメ書籍をご紹介📕
① スカルプターのための美術解剖学
人体の形がシンプルなイメージで分かりやすく解説されています。
② モルフォ人体デッサン 箱と円筒で描く
人体を大まかな形でとらえ、
人体の比率やボリューム感を身に着けるのにオススメの本です。
皆さんもオススメの苦手克服法や本があれば教えてください!
それでは、また更新します*
冬ですね⛄
いつの間にか外に出るときはコートが必須になりました💦
風邪を引かないようにうがい&手洗いを徹底しましょう!
さて、今回は以前(だいぶ前ですが…)好評だった
『海外出身スタッフへのインタビュー』記事です🎤
4名のスタッフにインタビューしましたので、ぜひご覧ください*
(ちなみに筆者も台湾出身です!)
>1人目:Sさん
Q:アニマでの職種は?
A:制作進行
Q:日本に来る前はどんなところで働いていましたか?
A:台湾にある日系のエンターテインメント企画会社で働いていました。
Q:日本でのワークスタイルやパイプラインの違いはどんなところですか?
A:以前の会社では管理の仕事のみを担当しており、
アニメーションなどの作業はクライアント様でやるという形でした。
なので、パイプライン周りは殆ど触った経験がありません。
仕事のやり方は全然違いますが、ワークスタイルはあまり変わらないです。
Q:日本で成し遂げたいことは何ですか?
A:将来はプロデューサーを目指しています!
他にも、以前からオリジナル案件に興味を持っているので
いつか自分が企画した作品も世の中に出せればと思っています。
Q:アニマ(日本)に来たきっかけは?
A:以前、アニマへ出向で来た際に雰囲気に魅力を感じたことと、
関わった案件に興味を持ったことがきっかけです。
オリジナル企画が始動したこともあり、アニマへ来ることを決めました。
Q:ご自身と同じ職種を目指す学生にアドバイスをお願いします!
A:制作進行としては自分もまだまだ未熟ですが、
【コミュニケーション能力・管理能力・強いメンタル】が必要だと思います。
自分以外の進行メンバーもYouTubeで同じことを言っていたので、
ぜひYouTubeもご覧ください🎥
>2人目:Rさん
Q:アニマでの職種(業務内容)は?
A:Development DivisionでAdobeとMayaの
研究開発を行っています。
Q:日本に来る前はどんなところで働いていましたか?
A:2010年半ばに来日する前は、
シンガポールとフィリピンのスタジオで働いていました。
Q:日本でのワークスタイルやパイプラインの違いはどんなところですか?
A:会社によりますが、日本のパイプラインはより多くの
ソフトウェアを扱う必要があるように感じます。
(特に複数のクライアントと仕事をする必要がある企業の場合)
日本で最もユニークなことは、2D-3Dのワークフローを行うことです。
名前の付け方や考え方など、2Dと3Dの間には直接的な繋がりがあります。
日本の2Dアニメーションがどのように行われているかを理解していないと、
全体のコンセプトや各工程を理解するのは難しいかもしれません。
Q:アニマ(日本)に来たきっかけは?
A:アニマは、私がこれまで仕事をしてきた中で最高のチームだと言えます。
チームについて多くの良い話を聞きましたが、そのすべてが真実だと感じます。
親切で賢い人がたくさんいる素晴らしいチームです。
部署の担当者は皆、とても優秀でプロフェッショナルです。
彼らと一緒に仕事ができて本当に良かったです。
Q:ご自身と同じ職種を目指す学生にアドバイスをお願いします!
A:1つのソフトウェアや言語だけに集中して勉強するのはオススメしないです。
オープンマインドでたくさんの人から学び、いつも笑顔を心掛けて
仲間と仲良くすることが大切です!
>3人目:Mさん
Q:アニマでの職種は?
A:Shot Divisionでライティングアーティストとして働いています。
Q:日本に来る前はどんなところで働いていましたか?
A:実はCG制作関連の職場は日本が初めてです!
Q:日本でのワークスタイルやパイプラインの違いはどんなところですか?
A:アニマに来る前は、東京の別のCG会社で働いていました。
前職とアニマの働き方はかなり違うと感じます。
例えば、アーティストも直接クライアントとの打ち合わせに参加して
クライアント様から直接フィードバックを聞くことができます◎
※MおよびMが参加したPJTの場合
Q:日本で成し遂げたいことは何ですか?
A:将来は芸術監督を目指しています!
プリプロダクションの重要性も広めたいです。
どちらも簡単なタスクではありませんが、諦めません!(笑)
Q:アニマ(日本)に来たきっかけは?
A:日本は、芸術や自然に対してかなり豊かな文化を持っていると思い、
日本の環境で就職したかったからです。
実際に働いてみて、職場の人間関係とワークフローなど色々勉強になりました。
フランスでは普通だと思っていたことが日本では全然違います!
アニマを選んだ理由は、常に進化と進歩を考えている会社だと感じたからです。
Q:ご自身と同じ職種を目指す学生にアドバイスをお願いします!
A:まずは一つの分野に集中する(職種を絞る)ことをおすすめします。
その上で、色々な新しいソフトも勉強してください!
>4人目:Sさん
Q:アニマでの職種は?
A:シニアライティングアーティスト
Q:日本に来る前はどんなところで働いていましたか?
A:日本に来る前はアルバイトをしていました。
アルバイトで海外の方を案内する経験は、日本語のトレーニングになりました。
Q:日本で成し遂げたいことは何ですか?
A:“日本でCGをやる”という目標を達成してからずっと模索中です。。
とりあえずは、数多くの大規模案件に携わりたいです!
Q:アニマまたは日本に来たきっかけは?
A:台湾で観た日本のアニメやドラマ、バラエティー番組がきっかけです。
日本での生活をしてみたいと思い来日しました。
Q:ご自身と同じ職種を目指す学生にアドバイスをお願いします!
A:コンポジットアーティストというのは、各工程のデータをまとめて
完成まで持っていく重要なポジションだと思っています。
「コンポジットに興味はあるが何から始めればいいか分からない方」は、
まずどういう絵を作りたいのを明確にすることが大切です。
例えば、最近流行っている撮影処理などを静止画でも良いので
マネして作るのも良いと思います:)
日本やアニマに興味をもったきっかけは様々ですが、
縁あってアニマのメンバーになってくれて嬉しいです*
それでは、また更新します!