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入社式準備完了!

日差しが暖かくなり、春の訪れを感じる季節となりました。
皆さまいかがお過ごしでしょうか。

4月といえば入社式のシーズン🌸
ANIMAでは、毎年この時期総務が入社式の準備を行っています。
ということで今回は、縁の下の力持ちとして会社を支える
「総務」のお仕事についてご紹介します。(実は初めて…!)

総務の業務は色々とありますが、
社員一人ひとりが業務に集中できる環境づくりを担っています。

新入社員の入社に伴う業務としては、
– 入社式の準備・案内・実施
– オリエンテーションの準備
– 各種什器・備品手配
– 各種システム設定依頼・調整 などがあります

入社式当日の司会進行やオリエンテーションも総務が担当しています。
当日のスムーズな進行のためには、事前のリハーサルも欠かせません✊

新入社員の皆さんが安心して社会人生活をスタートできるよう、
社内では様々な準備を進めています💻
新たな環境への不安もあるかと思いますが、
各部署万全の準備をしていますので安心して会社に来てください✨

なお、入社式の様子はYouTubeにて公開予定です♩

今後は、バックオフィスの取り組みについても
時々ご紹介していきたいと思います:)

それでは、また更新します*

FX Dept. の新人研修について

暖かくなってきた様にも感じますがまだまだ朝晩は寒く、
花粉が辛いこの頃…皆様いかがお過ごしでしょうか?🤧
今回は、Shot Div. FX(エフェクト) Dept.で実施している
新人研修の一例をご紹介します!

FX Dept.では、新しく入社したメンバーがスムーズに
現場(プロジェクト)に参加できるよう、
例年約3週間の研修期間を設けています。
初めの1週間でパイプラインツールやワークフローの基礎を学び、
2週目以降は実際のエフェクト制作を行います。
なるべく実務に近い形でスキルを身につけていきます◎

■ 研修内容

【1週目】
Houdini、Nuke、Maya、Deadlineなどのツールを使用し、
データ作成からパブリッシュまでの一連の制作フローを確認します。
ツールの基本操作に加え、命名規則やデータの管理方法等、
実際の業務で必要となる基礎知識もこの段階で習得します☝

FX Dept.は現在リモートワークが中心のため、
作業環境の設定や通信状況の確認等、
リモート制作を円滑に行うための環境チェックも実施しています💻
制作に必要なツールや社内システムの使い方を確認し、
スムーズに作業を進められる状態を整えます。

【2週目以降】
HoudiniとNukeを使用し、実際にエフェクト制作を行います。
基礎的な課題に取り組み、実践の中で理解を深め、
社内のワークフローに沿った制作手順を身につけていきます。

Nukeについては、基本的なノード操作に加えて
Deep関連ノードや3Dカメラの扱いなども学習します。
2D素材を使用して仮のヒットエフェクトなどを制作し、
コンポジット作業の流れやレイヤー構造への理解を深めます。

最終課題では、指定されたカット作成に取り組みます。
事前に締め切りが設定され、
担当者からフィードバックを受けながら作業を進めます。
実際の制作現場に近い形で経験を積むことが目的です✊

■ 研修後
研修終了後は、各プロジェクトへ順次アサインされ早速実践!
研修期間や内容は担当業務や習熟度に応じて調整される場合がありますが、
今回ご紹介した内容が基本的な研修の流れとなります📒

以上、Shot Div. FX Dept.の新人研修の一例をご紹介しました。
今後も社内の取り組みについて、随時お届けしていきます!

《mGear》ツール紹介 -animPicker編-

こんにちは!
Development Div.所属のHです。
今回の記事では
mGearで使用できる「animPicker」というツールの
“ちょっと便利”な使い方をご紹介します*
————————————————————————————————
※本記事は以下のバージョンを前提に執筆しています
mGear:4.2.0
animPicker:1.3.2

————————————————————————————————

mGearのanimPickerでは、
アイテムを「スクリプト実行ボタン」として設定する際に、
あらかじめ用意された便利な変数を使用することができます。


# Variable reference for custom script execution on pickers.
# Use the following variables in your code to access related data:
# __CONTROLS__ for picker item associated controls (will return sets and not content).
# __FLATCONTROLS__ for associated controls and control set content.
# __NAMESPACE__ for current picker namespace
# __INIT__ use ‘if not’ statement to avoid code execution on creation.
# __SELF__ to get access to the PickerItem() instace. (Change color, size, etc)

この中でも、特に使用頻度が高く便利な3種をご紹介します💡

__NAMESPACE__
__INIT__
__SELF__

1. __NAMESPACE__

この変数では、
スクリプト実行ボタンが配置されている
ピッカーノードのネームスペースを取得できます。

以下の画像では、
スクリプト実行ボタンを含むピッカーノードに
testNSというネームスペースが付与されています。

この状態で、スクリプト実行ボタンにprint(__NAMESPACE__)と記述して実行すると、
コンソールにtestNSという文字列がプリントされます。
つまり、実行ボタンがあるピッカーノードのネームスペースを取得できる
ということが分かります。

実際の使用例としては、
ピッカーノードをリグアセットに含めておき、スクリプト実行ボタン内で
test_function(__NAMESPACE__)の様に、
関数の引数としてネームスペースを渡す使い方が便利です。

こうしておくことで、
シーン内に同じリグアセットが複数リファレンスされ、
ネームスペースがナンバリングされた場合でも、
ユーザーが押したボタンに紐づくアセットのみを処理対象にすることができます◎

※ピッカーノードにネームスペースが付いていない場合、
 返り値は空文字列ではなく None になる点に注意してください

2. __INIT__

こちらは基本的に、ほぼ必須で使用する変数です。
スクリプト実行ボタンの記述を
if not __INIT__:
という if 文で囲むことで、
ボタンを押したタイミングでのみスクリプトが実行されるようになります。
(右クリックメニューのアイテムの場合は、項目をクリックしたタイミングです)

if not __INIT__:

print(__NAMESPACE__)

一方で、この if 文を記述しない場合、
ピッカーが立ち上がったタイミングで自動的にスクリプトが実行されます。
これは、スクリプトやパッケージのリロード処理などを行いたい場合に便利です!

■ __SELF__

__SELF__を使うと、
対象となっている PickerItem 自身にアクセスできます。
(色やサイズの変更等、様々な操作が可能です)

今回はその一例として、
アイテムに表示されるテキストを動的に変更する方法を紹介します。
例えば、ピッカー内に「タイトル用」として文字だけのアイテムを配置している場合、
ピッカーノードにネームスペースが付いた際に
そのネームスペースをタイトル表示にも反映させることができます。

以下は、
ネームスペースが無い場合は「Cloth」、
ネームスペースが付いた場合は「ネームスペース : [Cloth]」
と表示する記述例です。


item_text = “Cloth”

if __NAMESPACE__:
item_text = “{}:[Cloth]”.format(__NAMESPACE__)

__SELF__.set_text(item_text)

ピッカーノードにネームスペースが付くと、
表示されるテキストにもネームスペースが反映されます。

このようにタイトル用アイテムを設定しておくことで複数アセットが存在し、
ネームスペースがナンバリングされているような状況でも
ユーザーがどのアセットのピッカーを操作しているのかを
視覚的に把握しやすくなります👀

最後までお読みいただき、ありがとうございました:)
また便利な使い方やTipsがあれば、紹介します💻✨

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