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アニメーターへのスクリプトの配布方法について

朝晩すっかり涼しくなり、気付けば秋の気候になりましたね🍂
日ごとに最高気温も違うので、体調管理に気を付けましょう!

今回は、アニメーター陣がMayaで作業する際に必要とする
スクリプトを配る方法のひとつをご紹介します!

まず、筆者はクロス関連のテクニカルアニメーターです。
クロスアニメーションの作成を円滑に行えるようにするための
SVのような役割を担っています。

クロスアニメーションの作成工程はややこしくなりがちなので、
作業方法をアニメーターに伝えることが一番大きなハードルかもしれません。
「このツールはこのように使ってください」や、
「このスクリプトを実行したらこういう状態になるので、
その状態でこのスクリプト実行してください」というようなことを
丁寧に説明する必要があります。

この、“伝えることが難しい”という問題をある程度軽減しつつ、
ツールの起動やスクリプトの実行を適切な場面・状態で行ってもらうために、
mGear(※)のAnimPickerを駆使しています。

※弊社が多くのプロジェクトで採用している、オープンソースの
 リギング・アニメーションフレームワークです
ウェブサイト
YouTubeチャンネル

mGearのAnimPickerは、表面的にはリグのコントローラーを
選びやすくするセレクションピッカーのためのツールです。

あるキャラクターリグのセレクションピッカーとしての
mGearのAnimPickerの例↓

しかし、それだけではありません!
mGearのAnimPickerは、スクリプトを配る方法としても使えます。
これがとても優れていて、作業方法を構築して伝える立場からすると、
むしろこちらが本質なのでは?とすら思います。

あるプロジェクトでの実際のピッカーの画像↓

ツールの起動や、スクリプトをピッカーボタンとして配布することができます。

テキストを記すことができる点や、UIとして見た場合も非常に自由度が高いです◎
以下のように、テキストで手順として番号を記しておけば
見ただけで実行手順も伝わる優れたツールとしても使うことができます。

ピッカーの内容データ(=ボタン構成のデータ)は、
外部にjsonファイルとして存在します。
それを読み込んでいるMaya上での実際のノードは、
キャラクターリグと一緒にパブリッシュされ、
キャラクターリグにすでに含まれている状態にします。
なので、ピッカーの内容を更新することで、
いつでもピッカーの内容の更新が可能です!

アニメーターは、実際のノードを含むキャラクターリグを
リファレンス状態で作業するので、ピッカーの内容が変更されても
すぐ反映されるということになります✨

何か特定の問題に対処するスクリプトを急遽配布する必要が生じた時は、
そのスクリプトをピッカーボタンとした上でjsonを更新すれば
それだけで配布できるということにもなるのです!

以上、スクリプトの配布方法の紹介でした*
それでは、また更新します:)

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