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カテゴリー別 : Anima Blog Club
日毎に寒さが増し、おでんが美味しい時期になりました🍢
皆さまいかがお過ごしでしょうか?
さて、今回は発足して4年目となるCutscene Divisionの紹介記事です✏
すでにYouTubeでは紹介済ですが、
まだ歴史の浅い部署なのでブログでも改めて紹介させていただきます!
◆カットシーンとは?
カットシーンとは、ゲーム進行中に差し込まれる演出ムービーのことです。
ストーリー中の会話劇や必殺技演出、ボス戦の前に流れる映像を指します。
最近のゲームはグラフィックのクオリティがどんどん上がっており、
ムービーにこだわっているものも多いです。
◆プリレンダーとはどう違うの?
ゲームのお仕事では、プリレンダーではなくゲームエンジン(UE等)に
組み込んでリアルタイムで再生をします。
基本的な作業はプリレンダーとさほど変わらず、
【レイアウト→プライマリ(ボディアニメーション)→フェイシャル→
セカンダリ(揺れもの)】をDCCツール(Mayaなど)で作ります。
プリレンダーと異なるのは上記の工程の後で、
作ったアニメーションをゲームエンジンに実装します。
具体的には、Unreal Engineの場合レベルシーケンスというものに
キャラクターとアニメーションを登録しカットを並べていく作業です。
Mayaで作ったものをUnreal Engineで再現するわけですが、
この工程でバグやエラーなどが出てくるため、
アニメーションだけでなく幅広い知識と柔軟性が求められます。
以前はゲーム機の性能がそこまで高くなかったため
プリレンダームービーに比べると情報量が少なかったのですが、
最近のゲーム機はプリレンダーと比べても遜色がなくなってきており、
ゲームのカットシーンだけではなく、イベント用の映像や
メタバース上での映像表現等、色々と可能性の幅が広がりつつあります。
◆大変なところは?
作業時のネックなところはなんといっても待ち時間!
最近のゲームのキャラクターはボーンの数が多いので、
どうしてもFBX出力に時間がかかります。
出力設定に不備があって出し直しになった時にはもう><
さらに、ゲームエンジンにFBXをインポートする作業でも時間がかかったり、
そもそもゲームエンジンの起動が遅かったりと
せっかちな筆者には辛いところです;
が、仕方がないことなのでトイレに行ったり小休憩を挟んだりして
集中力を切らさない様に自分なりに工夫しています。
◆コミュニケーション
Cutscene Div.でも現在はほとんどのスタッフが
フルリモートで仕事をしています。
ですが、対面でのコミュニケーションも大切にしようと、
月に一度は全員で出社する日を決めて必ず顔を合わせるようしています:)
以上、Cutscene Div.の紹介記事でした🌸
12月も半ばを過ぎ、今年も残すところあと少し‥(早い💦)
一気に寒くなった&乾燥のせいでインフルエンザ等の感染症も流行っていますね🤧
クリスマスと年末年始を楽しく過ごすためにも
防寒対策や手洗いはこれまで以上にしっかり行いましょう!
さて、今回の記事は筆者=背景モデリングアーティスト
が所属するチームのコミュニケーションの取り方をご紹介します:)
■Environment Department(以下、Env Dp.)とは?
建物・家具・自然物・街全体 etc.
キャラクターが演技をする環境全体の制作を担当しています。
(一般的には“背景”と呼ばれることが多いです)
また、「Props」と呼ばれるキャラクターの武器や
道具等の小物を作成することもあります。
現在、チームスタッフのほとんどはリモートワークです。
■コミュニケーションシーンについて
主なオンラインの交流方法5つをご紹介します☟
1.SVとの進捗確認
1日に複数回、業務について質問や進捗確認を行っています。
チャットツールやZoomの画面共有等の機能を活用し、
分からないことや、疑問について教えていただきます。
回数やタイミングは状況によって変わりますが、
先輩方は皆優しく、忙しい中でも
すぐに時間を作って手助けやアドバイスをしてくれます。
2.Env Dp. メンター会(=チームMTG)
【頻度:週2回/時間:30分~1時間】
Env Dp. メンバーでメンター会を実施しています。
困っていることや分からないことが無いか等
雑談を通して気軽に相談できる場になっています。
例えば、新人が自主制作に関して相談した際は
「クオリティを上げるためにはどうしたら良いか」を
参加メンバー全員でアドバイスを出し合っていました◎
3.Asset Divisionメンター会(=部署MTG)
【頻度:週1回/時間:約40分】
Asset Div.(キャラクター等も含めたモデリング部署)でも
メンター会を実施しています。
テレワークメインで仕事を進めていると
業務で関わりがあるスタッフ以外と話す機会があまり無いので、
この会を機に色々なスタッフと交流を持つことが出来ます。
業務についてはもちろん、業務外の雑談や相談もできる場です。
4.Env & Props 定例会
【頻度:週1回/時間:約40分】
Env Dp. とProps Dp.のメンバーで
進捗確認や業務改善案等を話し合っています。
主に仕様の変更やツール関連について話すことが多いですが、
空いた時間には最近見た映像作品等の共有も行っています。
5.Asset Div. 雑談会
【頻度:月1回/時間:約2時間】
Asset Div. 全体で雑談会を行っています。
参加・不参加、入退室のタイミングすべて自由です。
その場にいる参加者同士で気軽に会話をすることが目的なので、
様々なメンバーと楽しく交流できる会です🎵
■まとめ
このようにリモート作業でもコミュニケーションを取る機会が頻繁にあり、
特に不便なく充実した日々を過ごしています😀
以上、2023年最後のブログでした✏
2024年の更新もお楽しみに🍊
各地で台風の影響が報道されていますね。
福島や茨城、長野など深刻な影響を受けた地域が
一日でも早く元の姿に戻ることを祈るばかりです。
さて、昨今様々なフル3DCGアニメや映画が話題となり、
映像業界への就職に興味・関心を持ち始めた方、
CGデザイナーを目指す方が増えているのではないでしょうか?
ということで今回は、プロのCGアーティストが
どんな仕事をしているのかを知っていただくために
アニマスタッフにインタビューをしてみました!
この記事を通して業界やCGアーティストという職業に
興味を持っていただけたら幸いです✾
Part1の今回は【アニメーター】と【制作進行】の
2名を紹介します!(計4名紹介します)
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1人目:アニメーターFさん
Q:普段の業務内容を教えてください
A:
アニメーター(3D)です。
基本的に、3D空間上にあるキャラクターや武器、乗り物など、
“画面上で動くもの全般”に動きをつけています。
Q:アニマに入社したきっかけは?
A:
前職でアニマと一緒に仕事をする機会があり、
優秀な人材の豊富さに感心していました。
その時一緒に取り組んだプロジェクトをきっかけに
入社を決めました。
Q:やりがいを感じる場面は?
A:
純粋に、アニメーション作業をしている時が一番楽しいです。
“何かを作り上げている感”がダイレクトに感じられるので。
特に管理をするようになってからは実作業の楽しさが身に沁みます。
アニメーターは前後に他セクションとの交流があるので、
皆とやり取りをしている時もやりがいを感じますね。
チームとして動く際に、皆で一緒にひとつのモノを
作り上げている感じがすごく好きです。
Q:新人時代、スキルアップのためにどんなことをしていましたか?
A:
街中での人間観察と、ドラマや映画のワンシーンを切り取って
自分なりに3Dモデルにして同じように模写していました。
欠点としては、リアルなものばかり作っていたので
アニメーションの癖が偏ってしまい、後々苦労しました;
2人目:制作進行Cさん
Q:普段の業務内容を教えてください
A:
プロダクションマネージャー(制作進行)として、
主にスケジュール調整や各アーティストの管理、
クライアント様や協力会社様とのやり取りを行っています。
Q:アニマに入社したきっかけは?
A:
僕はCGの専門学校に通っていた訳ではないのですが、
「セル系のCG制作に携わりたい」と考えながら
就活をしているときにアニマのことを知り、
同時に制作進行という職種を知ったことをきっかけに
自分でも力になれることがあればと思い入社しました。
Q:やりがいを感じる場面は?
A:
限られたリソースとスケジュールの中で
円滑にプロジェクトを終わらせることができたときに
とてもやりがいを感じます!
Q: 新人時代、スキルアップのためにどんなことをしていましたか?
A:
外部の方と関わる機会が多いので、
積極的に基本的なビジネススキルを勉強しました。
あとは地方出身なので、業務中に方言が出ないように
意識していました。
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いかがでしたか?
今回紹介したスタッフと同じ職種を目指す学生さんや
進路を迷っている学生さんの参考になれば幸いです。
それでは、Part2もお楽しみに:)