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はじめまして!今年の4月に新卒入社したIと申します。
今回の記事では、
筆者が所属するCutscene Division の紹介をさせていただきます。
■Cutscene Div. について
2021年1月に設立した新しいDivisionで
所属スタッフは現在5名です。
リアルタイムのカットシーンを専門に制作しています。
詳細はコチラ
■『カットシーン』とは?
カットシーンは“リアルタイムレンダリングムービー”ともいいます。
映像には、プリレンダーとリアルタイムレンダリングがあり
プリレンダーとは、一般的によく見る映画、アニメ、CM等
事前に映像化したものを言います。
リアルタイムレンダリングとは、ゲームエンジンからその場で計算処理を行い
映像化されるCG映像のことで、カットシーンもこちらに入ります。
最近流行りのFPS(ファーストパーソンシューティング)ゲーム等でも使われています。
■Cutscene Div. の仕事内容
具体的な仕事内容は、
ゲームの最中に差し込まれる演出ムービーの制作です。
~作業工程~
レイアウト、ボディモーション、フェイシャル、クロスの順番です。
① レイアウト
用意されたキャラクターを絵コンテに合わせて配置したり
カメラワークをつける作業です。
② ボディアニメ―ション
レイアウトで動かしたキャラクターの動きを
クオリティアップさせる作業です。
③ フェイシャル
キャラクターの表情の動き付ける作業です。
④ クロス
キャラクターの服や髪の毛等、装飾品を動かす作業です。
一通り作業が完了したら
ディレクターにチェックをしてもらい、
フィードバックがあれば修正してまた提出という流れです。
■7ヶ月働いてみて
コミュニケーションが取りやすく、とても働きやすいです。
最初はプロのレベルの高さを目の当たりにして
不安な気持ちもありましたが、
プロジェクトに関わるようになったことで
モチベーションが上がり、
自分も更に深く作品に携わりたいと思うようになりました。
これからもっとスキルを磨き
まずはカットシーンアニメーターとしての
独り立ちを目標に取り組んでいきたいと思います!
YouTubeのCutscene Div. 紹介動画も是非ご覧ください
【Cutscene編①】
【Cutscene編②】
お読みいただきありがとうございます!
また更新します♪
紅葉を眺めながらの散歩が楽しい季節となりましたね😊
今回は、社内で行っている「ドローイング会」のご紹介をします。
アニマでは週2回程
希望者が始業前にZoomのグループに集合し
「ジェスチャードローイング」を行っています。
雑談を交えながら描く日もあれば、
無言でひたすら描くときも✍
書き終わった後は、自分の作品を画面共有し
お互いに意見交換をしています。
コロナ禍以前は、実際に集まり参加者が順番にモデルとなって
お互いを描いていましたが、
現在はテレワークがメインとなっているため
オンライン上で行っています。
※Pinterest、YouTube、他ドローイング用のサイトなどを画面共有して描いています
振り返れば、ドローイングを始めて彼此4年が経過しました。
そこで、参加者の内 5名に感想や上達ポイント等を聞き込み調査しました!
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Tさん
以前は、作業中キャラのポーズが破綻してしまうことがあったのですが
ドローイングを継続することで、
人体の勉強をしたりポーズのバランスを見る機会が増えるので
破綻するようなことは無くなってきました。
また、見栄えのするポーズを考える力が伸びたと感じます。
Nさん
ディティールを追わなくなったため
描く時の線の量が各段に減りました。
またインプットからアウトプットが
ある程度スムーズになったと感じています。
アウトプットの速度アップはCG制作にも活かせます。
動き、身体の流れ、見え方、立体をより意識するようになりました。
Oさん
ドローイングに自信がついてきました!
また、簡単なラフを描く時にもスムーズに手が動くようになりました。
毎回、描いた後にメンバー同士で見せ合うのですが
そのことが「こうした方が伝わりやすいかな?」と
客観的な視点を持つきっかけになっています。
その過程で、ブラシ設定を見直し
自分好みのドローイングブラシが出来ました🖌
今後も続けていき、より納得のいくドローイングが
できるように頑張りたいと思います!
Yさん
以前よりも描き始めが楽になりました。
動きの無い硬いポーズが大分改善され、
顔と体のバランスが崩れにくくなりました。
Iさん(新人さん)
ドローイングを始めて一番変わったことは、
ポージングを意識するようになったことです。
アクションラインや体のパーツを意識することが
日常的にあまり無かったのですが、
様々なポーズを描くことによって
アニメーションを作るときに意識することができるようになりました。
今後も継続をして
もっと良いポーズの判断が出来るようになりたいです。
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皆さん其々上達を実感しているようですね。
それでは、ドローイングを始める前と始めた後の参加者の成長記録をご紹介します⇓
ドローイングを地道に続けていると、
ポーズに対しての向き合い方や意識が変わり
業務上でも各々のパフォーマンスが
少しずつアップしているようです!
小さいことの積み重ねが良い結果につながると思うので、
ドローイングはおすすめです♪
それでは、また更新します~!
秋ですね🍁秋といえば食欲の秋!
皆さんの好きな秋の味覚は何ですか?
さて、今回の記事は
筆者が最近よく使う『Attribute Blur』を用いて
下の画像を例にエフェクトについてご紹介します。
Attribute Blurは、指定したアトリビュートのメッシュ
またはポイントにBlurをかけて滑らかにしてくれるノードです。
今回は、ポジションに対してAttribute Blurを使用し、
Popシミュレーションを液体のような塊感に表現してみました。
まず、球体の浸食を作成し
パーティクルとして消えていく部分と残りの球体部分に分けます。
パーティクルとして消える方は、
淵部分を残しそれをパーティクルの発生源とします
Popシミュレーションに入る前にVelocityとage,life等の設定を行います。
これだけですと以下のように
バラバラなパーティクルが上昇しているだけになります。
ここでは、Attribute Blurをポジションに対してかけて
Attribute Wrangleで、
以下のようにそのポイントとブラーをかけていないポイントをブレンドして
発生のタイミングから時間が経つにつれてブラーがかかるように設定しています。
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@P = fit01(chramp(“blend”,@nage),@P,point(1,”P”,@ptnum));
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以下のような流体のようなエフェクトがFlipを使わなくても簡単にできました!
如何でしたでしょうか?
エフェクトについてご紹介させていただきました!
ここまで読んでいただきありがとうございます 🙂
それでは、また更新します~