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自転車部~奥多摩サイクリング~

最近は少しずつ秋の訪れを感じる日も増えてきましたね🍂
サイクリングをするには気持ちの良い季節が近づいてきました🚴

今回は “アニマ自転車部”についての記事です!

コロナ禍の影響により、なかなか皆で集まることができなかったり
イベント等も中止が相次ぎ、部としての活動は減ってしまいました…。

普通に活動していた頃の賑わっていた社内の自転車倉庫が懐かしいです!
社内の一室に、備品置きを兼ねた自転車倉庫があり
6台程自転車が置ける空間があります。

毎年、皆で参加しよう!と決めていた
『ジロ・デ・信州』もここ2年は中止となり今年も開催は未定です。
現在の活動は自宅でローラー台を使ってトレーニングを行ったり
個人や少人数でサイクリングをしたり、といった内容となっています。

私自身、最近は自転車に乗る機会も減っていたので
先日、久しぶりに奥多摩湖まで行ってきました!

生憎の曇り空だったので、
雨が降り出さないか心配しながら走っていたのですが
幸い降らずに帰ってくることができました。

久しぶりに遠くまでサイクリングに行ったのですが、
やっぱり楽しいですね♪
直接肌で自然を感じることができ、
適度な疲労感も感じられて…いや、久しぶりだったのでかなり疲れました(笑)

自宅でのトレーニングと実際に走るのでは
やっぱり違うな~と改めて感じました。
またイベント等が普通に開催できるようになることを祈りつつ
自転車部員それぞれトレーニングを頑張ろうと思います!

それでは、また更新します:)

人体の造形力上達方法【キャラクターモデリングアーティスト編】

皆様夏休みは如何お過ごしでしょうか?
連日の猛暑で少し夏バテ気味の筆者です…💦

今回の記事では
入社3年目のキャラクターモデリングアーティストである筆者が
『人体の造形力上達方法』をご紹介させていただきます。

① 知識をつける
迷いがあると曖昧な造形になってしまうので
まずは、人体解剖学の本やフィギュア、写真等を見て
知識をつけることが大切です。
人体の比率、骨の形、筋肉や脂肪の付き方、靭帯と筋肉の違い…等々
人体についての知識を蓄積し、
自分の頭の中で分解したり繋げたりを繰り返して説得力を出せるようにします。

② 良質な資料集め
キャラクターの方向性を意識して資料集めを行うことをオススメします。
方向性が曖昧だと造形も曖昧になってしまう可能性があります。
もし作業中、方向性に迷ったら直ぐに追加資料を集めましょう。

③ フィギュアを観察
フィギュアは、デフォルメされつつも
説得力のある人体模型として、とても参考になります。
セルルックをやりたい方は、
クオリティの高いと思うフィギュアを参考にすると良いかもしれません。

④ 客観的な意見を聞く
自分で長い時間モデルを作成していると
どうしても客観的になることが難しく、悪い部分に気付けないことがあります。
それを防ぐためにも、先輩や上司に積極的に見てもらい
多くの意見をもらうことを大切にしています。
人に指摘されて初めて気付くことは多いですし、
新しい知識の取得にも繋がります。

⑤ 2Dで描いてみる
美しいシルエットや人体解剖学は
3Dよりも2Dで画像を修正した方が
違和感に気付けることが多く、
しっくりくる形に早く辿り着けるかもしれません。

⑥ シルエット確認の方法
白い背景にモデルだけ黒く塗りつぶす、
又は白く塗りつぶしたモデルに黒いアウトラインが出るようにすると
違和感が発見し易くなるのでオススメです。

⑦ モチベーションアップのための勉強方法
あくまで筆者の場合になりますが、
勉強する際は、本をひたすら読みこんだり
人体のスカルプトを練習し続けるのではなく、
ファンアートやオリジナル等で、自分が好きな物を作ることを目的に
作品作りの一環として勉強を取り入れると
モチベーションを保ち続けることができます。
勉強のモチベーションを保つことに苦戦している方は是非お試しください!

いかがでしたでしょうか?少しでも参考になれば嬉しいです!

筆者の先輩方に聞いたところ
ベテランのアーティストでもモデリングする度に
人体の資料を用意して勉強をしながら作成しているそうです。
筆者も良いモデルを作るために、
資料集めや人体への向き合い方を
常にアップデートしていきたいと思っています。

最後に、オススメの書籍をご紹介させていただきます!

スカルプターのための美術解剖学
モデラー定番のアイテムです!

ZBrush デジタルスカルプティング 人体解剖学
人体を作る過程が解剖学の解説と共に載っている本です。

人事評価システムの紹介

まだ7月ですが夏本番のような暑さが続いていますね☀
皆様いかがお過ごしでしょうか?

さて、今回の記事は
新しく導入された「人事評価システム」について紹介いたします。

アニマでは長年「Animo」という
ブラウザベースの内製ERPシステムを使用していました。

※ERPシステムとは
Enterprise Resource Planning(企業資源計画)の略称
一般的に財務会計管理、人事給与管理、予算管理等々
様々な基幹業務システムを一元的に統括するシステム

人事評価システムもその一部であり、
スタッフは半年毎の人事評価面談前に
自己評価や会社への要望 等を所定のフォームに記入していました。

ですが2020年から
UIや機能性が改良された「ANIMO2」の稼働が開始され
こちらには人事評価機能が搭載されなかったため、
新たな内製人事評価システムとして「Anies」が導入されました。

Aniesの機能や開発に関連すること等を
システム管理者に質問してみました!

-旧システムからAniesへ移行した経緯について教えてください

「ANIMO2」に移行した際に、
あえて評価システムを搭載しなかったため
別途「Anies」を作成しました。
一般社員の自己評価入力欄は
導入時に混乱しないよう、現状は以前の内容を踏襲しています。
ですが、内部的には評価体制や項目を
フレキシブルに変更できるようになりました。
形骸化していた機能等、無駄なものを廃止し
実績に注力して評価できるようにして入力コストを下げています。

-「評価」と「面談」でカテゴリが分けられている理由は何でしょうか?

“評価モード”では、被評価者に対しての
他スタッフからの評価コメントを上長以上が確認し、
最終的な評価を行うようにしています。
(皆の意見を参考にして上長が評価をつけ、
さらにその上の上長が評価するという流れです)
“面談モード”は、リモート(Zoom等)で
画面共有をしながら面談をする際に
間違って被評価者に対する各スタッフの評価コメントを
表示しないよう、安全のためのビューワー的な位置づけです。

-Anies開発にかかった期間・コストはどのくらいですか?
また、製品として提供されている人事評価システムを検討はしなかったのですか?

他タスクと並行しつつ、1人のスタッフが約2ヶ月で作りました。
既製品については、一応は検討したのですが
最終的に自社で作成する方が良いと判断しました。
理由としては、
既製品だと運用負荷が高くなってしまうことと
長期の運用を前提としているため
必要な機能に絞って自社で作成するメリットが上回ることです。
また、将来的にパイプラインの実績値と紐づけて
Aquariumの画像等との連携を考えているので
その点でも内製の方が都合が良いと考えました。

※Aquariumとは
アニマ内製Asset/Shot管理システム。
ブラウザベースで各プロジェクトのAsset/Shotの進捗管理、
プレビューとチェックバック、パブリッシュデータを管理するデータベース等の機能がある。

-Aniesに移行後、改善効果の手ごたえはありましたか?

年2回しか使用機会がなくユーザーの意見が出づらいので
しばらくは様子見という状況です。

-人事評価の際は、WorkRecoederのデータも使用されていると思いますが
Aniesと連動している部分はありますか?

現状はまだですが、
将来的にAquariumと同様WorkRecoederも連動できるように改築していく予定です!

※WorkRecoederとは
ブラウザベースで各スタッフが1日の間に
どのプロジェクトの作業にどのくらい従事したかを記録する日報記入システム

以上、アニマの人事評価システムの紹介でした。
今後は、各スタッフの貢献度を
パイプライン上での制作実績からも推量できるように改修されていくようです。

それでは、また更新します!

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