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エフェクトのアセット化について

2月も半ばになりますが、まだまだ寒い日が続きますね❄
今回の記事では「エフェクトのアセット化」
について紹介をさせていただきます。

エフェクトのアセット化は
作業効率化の手段の一つとして用いられます。
汎用的に使用できそうなシーンファイルを集めておき、
プロジェクトを跨いで共有できるようにすることで
作業時間の短縮を可能にします。

以下は、アセット化したエフェクトの一部です。
※今回は『火花』を例に解説します

-火花

火花の作業をする際は、
このデータをベースに調整を加えて使用しています。

火花は以下のコントローラである程度制御できるようになっています。

例として、”spread”の項目を変更すると
以下のように広がり方を調整することができます。

左:spread(1) 右:spread(0.5)

“gravity”を変更することで重力の影響度を調整できます。
発生から消滅までの間の影響度をランプで調整できるようになっています。

左:gravity(0) 右:gravity(2)

“scale”を変更すると火花のサイズを調整することができます。

左:scale(1) 右:scale(0)

この他にも寿命・速度・量等も調整できます。

上記の火花は、wrangleで制作した簡易的なものなので、
細かく動きを制御したい場合は
DOPを使用するようにしています。
※wrangle…VEX(Houdiniで使うジオメトリ操作のためのスクリプト言語)を使用するためのノード
※DOP…ジオメトリの衝突や重力の影響などをシミュレーションする機能

このように、基本的な項目は
予めセットアップしておくことで
作業の効率化を図ることができます。

いかがでしたでしょうか?
効率化することで
作業がスムーズに進むので
どんどん利用していきたいですね😊

それでは、また更新します~!

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