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秋ですね🍁秋といえば食欲の秋!
皆さんの好きな秋の味覚は何ですか?
さて、今回の記事は
筆者が最近よく使う『Attribute Blur』を用いて
下の画像を例にエフェクトについてご紹介します。

Attribute Blurは、指定したアトリビュートのメッシュ
またはポイントにBlurをかけて滑らかにしてくれるノードです。
今回は、ポジションに対してAttribute Blurを使用し、
Popシミュレーションを液体のような塊感に表現してみました。
まず、球体の浸食を作成し
パーティクルとして消えていく部分と残りの球体部分に分けます。
パーティクルとして消える方は、
淵部分を残しそれをパーティクルの発生源とします
Popシミュレーションに入る前にVelocityとage,life等の設定を行います。
これだけですと以下のように
バラバラなパーティクルが上昇しているだけになります。
ここでは、Attribute Blurをポジションに対してかけて
Attribute Wrangleで、
以下のようにそのポイントとブラーをかけていないポイントをブレンドして
発生のタイミングから時間が経つにつれてブラーがかかるように設定しています。
—————————————————————————
@P = fit01(chramp(“blend”,@nage),@P,point(1,”P”,@ptnum));
—————————————————————————
以下のような流体のようなエフェクトがFlipを使わなくても簡単にできました!
如何でしたでしょうか?
エフェクトについてご紹介させていただきました!
ここまで読んでいただきありがとうございます 🙂
それでは、また更新します~
はじめまして!
今年の4月に新卒で入社した
新人Environmentアーティスト(背景モデラー)のKと申します。
日ごとに秋めいてくる今日この頃、
これから就活を本格的に始める学生さんも多い時期ではないでしょうか。
今回は、就活中の方に少しでも参考にしていただければと思い
新入社員(=筆者)の1日を紹介させていただきます!
現在、在籍しているアニマのEnvironmentアーティストは
5名で、筆者も含め全員がリモートワークメインで作業しています。
—–業務内容
基本的には建物や家具、自然物や街全体等、
キャラクターが演技をする環境全体の作成を行っています。
—–1日のスケジュール ※一例です
11:00 業務開始
12:00 進捗確認
14:00~15:00 昼休憩
17:00~18:00 背景定例
20:00 業務終了
=========================
少し掘り下げて説明します。
11:00 リモート業務開始
チャットツールで業務の開始を報告します。
また、始めにスケジュールの確認を行い
会議等の予定をチェックします。
そして業務開始!
背景モデリング作業をメインに行います。
12:00 進捗確認
毎日12時頃に担当の上長と作業の進捗確認を行います。
分からないことや困っていることを相談すると
とても丁寧に対応してくれます。
また、作業状況を見て
もっと効率的な方法やツールがある場合は
都度教えてくれます。
14:00 昼休憩
お昼休憩は1時間です。
休憩をいつ取るかは自由ですが
筆者は基本的にこの時間に取っています。
簡単な料理をしたり、仮眠を取ったり
日光を浴びるために外に出たりします。
リフレッシュして午後からの業務に集中できるように備えます!
15:00 業務再開
ある程度作業が進んだら
レンダリング等チェックがしやすい状態にして
SVにデータを確認してもらいます。
フィードバックをもらったら、修正し引き続き作業をします。
また、分からないことがあった場合はすぐに質問します。
17:00~18:00 背景定例
定例は基本的に週1回です。
毎週木曜日にZoomでEnvironment DP(背景班)5名の
進捗状況の確認、連絡事項や話したいこと等を
発言する場があります。
20:00 業務終了
少し延びる場合もありますが
基本的にはこの時間に退勤します。
入社して初日に言われたことが
「もし誰かが残業していても、気にせずに20時に帰りなさい」です。
先輩が退勤するまで終われない、ということはありません。
退勤後は、アニメや映画を見たり友達とゲームをしたり
その時々でハマっていることをします。
リフレッシュして明日の業務に備えます!
最後にセルフインタビュー🎤⇓
—-Environment DP(背景班)の人たちの印象は?
とても優しくていい方達です。
学生の頃、バイトで辛い思いをして
働くことが少し怖くなった私でも安心して働けています。
また、ダメなところはしっかりと叱ってくれる良い上司でもあります。
仕事面でも、困った時は相談すれば的確なアドバイスをしてくれます。
—-在宅勤務はどうですか?
電車が苦手なので、通勤の必要がないことは有難いです。
コミュニケーション面も、前述した定例以外に
週に1回モデラーメンバーと雑談する機会があるので
特に困っていません。
それでも、入社と同時に1人で上京してきたため
たまに寂しくなることもありますが、
そんな時は友達や家族とテレビ通話等をして解消します!
—-最後に、背景モデラーを目指す学生さんに向けて!
学校に通っているなら、先生に見てもらい
フィードバックと修正を繰り返し
完成度を高めていくことで
クオリティの高い作品が作れると思います。
1人で作業をしていても
気づくことが出来ないことが沢山あります。
筆者も100枚以上レンダリングしてフィードバックを重ねることで
1つの作品を完成させ就職することが出来ました。
大変なことも多いとは思いますが、
皆様の学生生活がより良いものになることを願っております!
最後までお読みいただきありがとうございます。
また次回の更新もお楽しみに!
9月になりました~!2022年も3分の2が過ぎましたね。
お正月がつい先週のような気がします…。
さて今回は、mGearの『Channel Master』についての記事です。
※『mGear』とは
アニマが多くのプロジェクトで採用している
オープンソースのリギングアニメーションフレームワークです
公式サイト【mGear Framework】
YouTube【mGear: Rigging & Animation Framework】
アニマのYouTubeでもmGearについて触れています⇓
Mayaでリグコントローラーのアトリビュートではないものを
アニメーターに操作してもらう必要がある場合、どうしていますか?
例えば、シーンのリグに後から追加する手筈になっている
デフォーマーのアトリビュート等です。
追加される「ものごと」は決まっていても
それを実際に追加するかは各アニメーター次第の場合
追加した後にどのように操作をしてもらうか、という点が厄介です。
SV(Super Viser)としては操作経路を整えておきたいですよね。
そんな時、私たちはmGearのChannel Masterを駆使します。
Channel Masterは、アトリビュート(plug)を登録し
それらを操作するための優れたUI(ユーザーインターフェース)を備えたツールです。
UIからアニメーションキー関連の操作も可能です。

上の画像は、リグコントローラーにあるフェイシャルの
ブレンドシェイプアトリビュート群をChannel Masterに登録したものです。
フェイシャルのブレンドシャイプのような数の多いものも
UIの方で順番や色を変える等して、
ある程度分かり易くまとめることができます。
もちろん、この記事の本題である
リグコントローラーではないノードのアトリビュートも
このChannel Masterに操作経路をまとめることができます。

上の画像は、シーンに後から追加する手順になっている
衣類等をノイズ揺れさせための仕組みを操作するChannel Masterの例です。
本来ならば複雑な
階層内の特定のジオメトリの特定の位置にある
ブレンドシェイプノードのアトリビュートですが
このChannel Masterによって操作経路をUIにまとめることができます。
ブレンドシェイプ関連のものが2例続きましたが
当然他のもののアトリビュートでも問題ありません。
他のデフォーマーを後から追加する場合も、
専門的な知識が必要な設定箇所は、構築時に自動的に設定し
アニメーターに操作してほしいアトリビュートだけ
Channel Masterに登録しておく使い方ができます。
それによって、アニメーターは難解なアトリビュートがずらっと並んだ
アトリビュートエディタやヒストリのチャンネルから適切なアトリビュートを
把握や検索して操作する必要がなくなります。
SVもChannel Masterに登録した
触って欲しいアトリビュートだけ説明するだけでよくなります。
)
さらに優れた点は、mGearのAnimPickerと同じく
登録内容は外部データ参照にできます。
外部データに出しておいて、Channel Masterノードにそのパスを通しておけば
いつでも更新、反映が可能です。

AnimPickerを紹介したブログ記事はコチラ⇓
この点から、やはりChannel Masterも
外部データのパスだけ通してあるものを
リグに含めておくという運用が強力です。
ネームスペースについては、Channel Masterノードのネームスペースが
登録されている各アトリビュートに適用されます。
つまりChannel Masterノードをリグに含めておくと、
アニメーターがシーンをビルドするとリグと同じネームスペースが付きます。
登録されている各項目は、どのようなネームスペースでビルドされても
リグと同じネームスペースが付いたplug名となり適切に動作します。

※Channel Masterノードのネームスペースとは違うネームスペースノードのアトリビュートを登録したい場合
登録時のアトリビュートのネームスペ―スそのままで登録するオプションもあります
まだまだ書きたいことがあるのですが…
予想外に長くなってしまったので、まとめに入ります。
リグコントローラーではないアトリビュートの操作経路を確保したい場合
現実的にChannel Masterを使うしかないと思います。
mGearのChannel Masterは、
各項目の色変更や数値の範囲設定、順番変更等、
必要なことは大体カバーされています。
後から追加する手筈になっているものが
まだシーンに存在しておらず、Channel Masterにアトリビュートが登録だけされている
という状況でも問題ありません。
シーンに見つからないという『warning』メッセージが出て
UIに出てこないだけです。
後から追加するアトリビュートを、
登録してあるChannel Masterのリグに含めておいてもOKです。
Channel Masterは、アニマが開発者に伝えたリクエストも含めて
今後も改良されていきます!
今回は、Channel Masterのご紹介でした。
それでは、また次回の更新をお楽しみに~!