BLOG

RECENT ENTRY

ARCHIVES

体で覚える演出ワークショップ

毎日寒さが続きますね❅
春のあたたかさが待ち遠しいこの頃…🍃

さて今回は、昨年開催したワークショップの紹介記事です✏

漫画家/絵コンテマン/俳優/演出家として活躍されている
日和 英子さんを講師としてお招きして行われた撮影実習🎥
体を使って五感フル回転で映像を作る臨場感や、
演出の楽しさを学ぶための”体で覚える演出ワークショップ”
の様子をご紹介します!

撮影をするだけだとただの体験会になってしまうので、
撮影前に《なぜ演出が必要なのか、何の意味があるのか、演出とは?》
といった題材の座学がみっちり行われました📝
座学の後は日和さんの作った脚本を使用し、
社内のMCルームで実際に1シーンを撮影しました📹

ストーリーは、”時系列上の出来事をどの視点で見るか”によって
がらりと演出の仕方が変わるので、伝えたいことを伝えるためには
携わる一人ひとりが常にストーリーの主人公を見失わない事が重要であり、
観客の心をつかむための仕掛けの一つが演出である
ということを
実例を用いてわかりやすくお話いただきました。

しっかり&たっぷりインプットを行ったところで、いざ撮影!
ケガをしない様に入念に準備運動をしてから、
役者チームと撮影チームに分かれて撮影の流れを確認します。

感想はというと、、1カットを撮るだけでもとても大変でした💦
CGであれば、シーンにカメラをぽん と置いて動かせば済むことでも、
実際の撮影では多くのスタッフが連携する必要があります。
それぞれに細かい工程もあるので、後からのやり直しは出来ません…!
今回の撮影は役割を絞って行いましたが、
それでもカット毎に撮影の準備とその運びがとても重かったです。
元々知識として知っていることでも、
実際に体を動かすてみると改めて気付かされることが多かったです。

長丁場でしたが、臨場感溢れる貴重な体験ができた
とても有意義なワークショップでした*
日和さん、ありがとうございました:)

それでは、次回の更新もお楽しみに🌸

背景モデリングに関するお役立ちTips 2選

明けましておめでとうございます!
新年の営業を開始して早くも1週間が経ちました🖥
2025年もよろしくお願いいたします🍊

さて、新年最初の記事は「背景モデリング」に関してです✐

背景モデリングは、映像制作やゲーム開発に欠かせない重要な工程の一つです。
実際に作業を進めていくと「もう少し効率よく進められたらいいのに」と思う場面も…
そこで今回は、背景モデリングアーティストである筆者の経験から
「これを知っておくと便利!」感じた”小さなコツ”を2つご紹介します◎

1.リファレンス画像の集め方について
背景モデリングにおいてリファレンス画像を収集することの重要性は
既にご存知の通りかと思いますが、
ただやみ雲に集めるだけではかえって迷ってしまうことが多々あります。
上記の様な事態に陥らないためのポイントをご紹介↓✨

– Point – 量より質を意識する
関連するリファレンス画像を大量に集めてしまいがちですが、
大量に写真があると「どれを使うか」・「どう作るか」を
実際に作業する際に悩む原因になってしまいます。
なので、集めている最中から頭の中を整理する気持ちで
「ここはこう作る!」と意識しておくと質の良い資料集めに繋がると思います。

– Point – 形状と質感がわかるものを用意する
モデリングする際には、形状(要素、デザイン)と質感(色、劣化、汚れ等)が
はっきり分かる資料を用意すると作りやすいです。
形状と質感が同時にわかる資料を用意するのが難しい場合は、
それぞれで分けて用意するのもおすすめです。

▼筆者のおすすめリファレンスサイトの一例
– iNaturalist(植物等の自然物の資料サイト)
– ShotDeck(レイアウト、ライティングの参考)
– Odan(写真素材一括検索サイト)

リファレンス集めの例↓

2.まずは一度完成を目指す
背景モデリングでは【モデリング100% → UV100% → テクスチャ100%】の様に
一つずつ完璧を目指すよりも、まずは全体をざっくり完成させるのがおすすめです。
例えば…
①大まかな形状のモデリングを終えたら簡単なUV展開と仮のテクスチャを適用し、
ライティングで全体の雰囲気を確認する

②全体像を見ながら修正点を洗い出し、優先順位をつけて細部を詰めていく
この方法を使えば、早い段階で全体のバランスやスケール感を確認できるため、
効率よく進めることができます。
無駄な手戻りを減らして、より完成度の高い作品を目指しましょう!
※上記はあくまで全体を見渡すための手法です。
 仮の状態に留まらず、後からしっかりと作り込むことを忘れないようにしましょう。

– Point – 時間配分を意識する
全体を完成させる段階でも、あまり時間をかけすぎない様に注意が必要です。
適度な粗さで次の工程に進むことがポイントです。

≪まとめ≫
いかがでしたか?
今回ご紹介した2つのコツを押さえると、
背景モデリングの効率やクオリティがアップするはずです!
ぜひ、日々の作業に取り入れてみてください:)
これからも、楽しみながらより良い作品を作っていきましょう💪

Cutscene Divisionとは?

日毎に寒さが増し、おでんが美味しい時期になりました🍢
皆さまいかがお過ごしでしょうか?

さて、今回は発足して4年目となるCutscene Divisionの紹介記事です✏
すでにYouTubeでは紹介済ですが、
まだ歴史の浅い部署なのでブログでも改めて紹介させていただきます!

◆カットシーンとは?
カットシーンとは、ゲーム進行中に差し込まれる演出ムービーのことです。
ストーリー中の会話劇や必殺技演出、ボス戦の前に流れる映像を指します。
最近のゲームはグラフィックのクオリティがどんどん上がっており、
ムービーにこだわっているものも多いです。

◆プリレンダーとはどう違うの?
ゲームのお仕事では、プリレンダーではなくゲームエンジン(UE等)に
組み込んでリアルタイムで再生をします。
基本的な作業はプリレンダーとさほど変わらず、
【レイアウト→プライマリ(ボディアニメーション)→フェイシャル→
セカンダリ(揺れもの)】をDCCツール(Mayaなど)で作ります。
プリレンダーと異なるのは上記の工程の後で、
作ったアニメーションをゲームエンジンに実装します。
具体的には、Unreal Engineの場合レベルシーケンスというものに
キャラクターとアニメーションを登録しカットを並べていく作業
です。
Mayaで作ったものをUnreal Engineで再現するわけですが、
この工程でバグやエラーなどが出てくるため、
アニメーションだけでなく幅広い知識と柔軟性が求められます。
以前はゲーム機の性能がそこまで高くなかったため
プリレンダームービーに比べると情報量が少なかったのですが、
最近のゲーム機はプリレンダーと比べても遜色がなくなってきており、
ゲームのカットシーンだけではなく、イベント用の映像や
メタバース上での映像表現等、色々と可能性の幅が広がりつつあります。

◆大変なところは?
作業時のネックなところはなんといっても待ち時間!
最近のゲームのキャラクターはボーンの数が多いので、
どうしてもFBX出力に時間がかかります。
出力設定に不備があって出し直しになった時にはもう><
さらに、ゲームエンジンにFBXをインポートする作業でも時間がかかったり、
そもそもゲームエンジンの起動が遅かったりと
せっかちな筆者には辛いところです;
が、仕方がないことなのでトイレに行ったり小休憩を挟んだりして
集中力を切らさない様に自分なりに工夫しています。

◆コミュニケーション
Cutscene Div.でも現在はほとんどのスタッフが
フルリモートで仕事をしています。
ですが、対面でのコミュニケーションも大切にしようと、
月に一度は全員で出社する日を決めて必ず顔を合わせるようしています:)

以上、Cutscene Div.の紹介記事でした🌸

PAGE
TOP