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Deadlineの運用について~限られたリソースの有効活用~

暖かい日が続いていますね~!
もうすぐ東京でも桜が開花するかもしれませんね🌸

さて、今回の記事は”AWS Thinkbox Deadline”に関する話題です。
昨年(2022年)8月にAWS Thinkbox製品の無償提供が開始されました。
アニマでは長い間、Deadlineを運用してきているので
これは大変有難いニュースでした!
※「Deadline」とは…3DCG制作作業において時間がかかるキャッシュ書き出しやレンダリング等の処理を複数のPCを利用して分散実行するためのレンダリング管理ツール(ディスパッチャーと呼ばれる)

まずはアニマのDeadlineの活用法を紹介したいと思います。
弊社では、2011年からDeadlineを利用していました。
(一時的に利用していない時期もありましたが)
現在は、約130台のレンダー専用マシンと
約80台のアーティストの作業マシンが
Deadlineによって管理されています。

Deadlineには、デフォルトで
各DCCツールやレンダラーに対応した
Application Plugin /サブミットツールが用意されていますが
アニマでは、ほぼCommand Line Scriptしか利用しておりません。

その理由は、インハウスランチャーにあります。
アニマではインハウスランチャーによって
プロジェクト毎の
環境変数 / 使用プラグイン / OCIO / Arnoldのバージョン等を設定した状態で
DCCツールを起動します。

インハウスランチャーは
コマンドラインからも実行出来るようになっており
MayabatchやPython等、DCCツールのコマンドラインツールを
プロジェクト毎の環境で起動し
実行したい処理を引数で指示すれば
多種多様なジョブをDeadlineに任せられるのです。
そのために、各DCCツール用の
サブミットツールも開発しました。

実際にアニマのDeadlineで実行されているジョブは
キャッシュの書き出しやレンダリングに留まらず
DCCツール間のデータコンバート、バッチシーンビルド処理、
下流工程へのデータパブリッシュ処理、
ショットレビューシステムへのチェック用ムービーの提出処理などがあります。
Deadlineでジョブが走っている間
ユーザーは作業マシンのリソースを取られることなく
他の作業を進めることが出来ます。

またアニマのDeadlineでは
以下の様な基準でジョブのオプションを設定しております。
Pool: プロジェクト名
Secondary Pool: 工程名
Group: アプリケーション名
Priority: 40 / 50 / 60 / 70

これによりプロダクション内で並行して進行している複数のプロジェクトの内、
納期の近いプロジェクト及び工程のジョブに
優先的にレンダーマシンを割り当てるといった制御が可能です。
Priorityはユーザーが変更できる値は
基本的に40 / 50 / 60の3パターンに制限されていて、
変更にはSVの許可が必要となっています。

これは、誰もが自分のジョブを最優先に設定する事態を防ぎ
レンダーマシンのリソースをトラブルなく割り振る為のルールです。
Priority:70はデータパブリッシュとチェック用ムービーの提出という
最優先処理に機械的に割り振られています。

以上、アニマにおけるDeadline運用の紹介でした。
Deadlineの導入やカスタムの参考になりましたら幸いです!

それではまた更新します~

エフェクトのアセット化について

2月も半ばになりますが、まだまだ寒い日が続きますね❄
今回の記事では「エフェクトのアセット化」
について紹介をさせていただきます。

エフェクトのアセット化は
作業効率化の手段の一つとして用いられます。
汎用的に使用できそうなシーンファイルを集めておき、
プロジェクトを跨いで共有できるようにすることで
作業時間の短縮を可能にします。

以下は、アセット化したエフェクトの一部です。
※今回は『火花』を例に解説します

-火花

火花の作業をする際は、
このデータをベースに調整を加えて使用しています。

火花は以下のコントローラである程度制御できるようになっています。

例として、”spread”の項目を変更すると
以下のように広がり方を調整することができます。

左:spread(1) 右:spread(0.5)

“gravity”を変更することで重力の影響度を調整できます。
発生から消滅までの間の影響度をランプで調整できるようになっています。

左:gravity(0) 右:gravity(2)

“scale”を変更すると火花のサイズを調整することができます。

左:scale(1) 右:scale(0)

この他にも寿命・速度・量等も調整できます。

上記の火花は、wrangleで制作した簡易的なものなので、
細かく動きを制御したい場合は
DOPを使用するようにしています。
※wrangle…VEX(Houdiniで使うジオメトリ操作のためのスクリプト言語)を使用するためのノード
※DOP…ジオメトリの衝突や重力の影響などをシミュレーションする機能

このように、基本的な項目は
予めセットアップしておくことで
作業の効率化を図ることができます。

いかがでしたでしょうか?
効率化することで
作業がスムーズに進むので
どんどん利用していきたいですね😊

それでは、また更新します~!

キャラクターモデリングアーティストの1日&メンター会の紹介

こんにちは!お久しぶりの更新になってしましました💦
入社3年目のモデリングアーティストAと申します。
今回は、キャラクターモデリングのお仕事とメンター会について
ご紹介いたします。

◆主な業務内容
・人体や服等のモデリング
・モーフターゲットの作成
・テクスチャーの作成

◆一日のスケジュール ※ある日の一例
11:00 始業
筆者の場合、メインはテレワークで作業をしていて
必要に応じて出社するスタイルです。

↑自宅の作業環境。
ネコに邪魔されないように作成した
キーボード用ネコガードを使用しています🐈

13:00~14:00 お昼休憩🍙

14:00 業務再開
SV(スーパーバイザー)にチェックをしてもらいます。
ここで進捗報告やフィードバック等を受けます。

16:00~ メンター会
「メンター会」を開催する日は、
だいたいこの時間から始まります。
※所要時間は40分~1時間くらいです
メンター会については後述します。

20:00 業務終了
その日の業務の日報を提出して終業します。
————————————————————————–

◆メンター会について
モデリングアーティストの中で、若手がメインとなり週に1回
ランダムに組まれたメンバー3~4名とZoomで話す会です。
(キャラクター/背景/プロップスのメンバーで構成されています)
実施の目的としては主に以下の2点です。
・新人アーティストが様々な疑問点を気軽に質問できる環境作り
・ディビジョン内での相互コミュニケーションを増やす

この会のメリットは、
ちょっとした技術共有ができたり
先輩後輩の垣根無く気軽に話せる点です。
特に筆者はシャイな性格なので、とても助かっています!


↑前回のメンター会で先輩方にご紹介した絵本です。
とてもオススメですので是非読んでみてください✨
「バムとケロのそらのたび」

以上、Chモデリングアーティストの日常を紹介させていただきました。
最後まで読んでいただきありがとうございます!

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